我们将从眼睛建模开始，我们将使用默认多维数据集，
但在“编辑”模式下删除所有顶点。按住X键，并删除。 然后添加一个圆圈，
并按 F 6键编辑此最后操作的属性。
顶点数量将为12，这是一个很好的数字，并与“视图”对齐。
这也是他们的战线， 我们正在研究的那个。 然后，我们将添加一个镜像(Mirror)修改器，
因此，我们仅需建模一半即可。
现在，我们将其旋转到侧面，我们要打两次 R，
它将基于选择的中心旋转执行轨迹。
现在，让我们按一下E和S，将形状挤压到内部，
将鼠标移到中心。
请记住，Blender会照顾光标的位置。如果它靠近选择中心，
那么转变将更加强大。
如果您的鼠标远离所选内容的中心，则转换将很细微。
做了另一个挤压到里面，现在，我们将在两眼之间架起桥梁。
E，挤出，然后移到中心。
它们重叠了，因为我们没有在 鏡像修改器中启用Clipping选项，
这样一来，网格就不会穿过镜子的另一侧了。
让我们继续节点部分，我通过按住 Alt键， 并右键单击来选择该边缘。
然后用E挤出， 并开始制作此角色的鼻子形状。
对于最后的循环剪切，我使用了 “循环剪切(Loop Cut)”工具，即快捷键Ctrl R，
我们将再次使用它，
但就目前而言，您可以看到，它在循环中形成了一条粉红色的线，
您可以点击鼠标左键接受它。
要突出鼻子的这一部分。首先，让我们调整一下形状。
鼻子非常棘手， 实际在这里制作之前，我做了几次，
我知道是作弊， 但我想向您展示最干净的制作方法。
我基本上在鼻子上打了一个洞，然后将它挤进去， 所以在那里看起来很好。
我继续通过做面来连接顶部和底部，
使用 F 键，向前选择以制作新形状， 一张新面。
然后，使用Ctrl R，剪切，我现在不使用任何新工具。
您可以，在左下角看到， 我按下的所有键， 我在那里需要更多顶点，
所以我要用Ctrl R 添加， 使用“循环剪切”工具。
那我现在想做的就是，
鼻孔， 保持那部分清洁。
也许没关系。 F做个面，然后我一直挤到里面。
但是最重​​要的是， 要做到鼻子的形状很好。
我刚刚添加了“曲面细分”修改器， 该修改器基本上细分了面，
并平滑它们之间的插值。
因此，您拥有一个更好，更柔软， 的网格。
但是，正如您所看到的，如果您的顶点没有足够的零件， 它会变得太小。几乎所有修改器，
每个标题的顶部都有4个小按钮。 第一个是，启用或禁用Blender上这些修改器的可见性。
第二个是，在3D视图中启用禁用它。
第三个，用于编辑，我们是否希望在“编辑”模式下查看它。
第四个是(Cage)。您基本上可以看到顶点的实际位置，
在修改此修改器之后。
不建议在启用了笼子的情况下进行建模， 由于您实际上并未添加顶点的实际位置， 而且不太舒服。
该修改器细分网格，并使其更平滑。 但是， 有时您会失去这一硬性优势。
如果您想添加回去，
最好的方法是细分该部分，或者只是添加一个 新的循环剪切。
顶点越多，网格的定义就越多。
框选择(Box Selection)是通过Ctrl B进行的。 您按下Ctrl B，然后抛出一个框，
那将是您的选择。
如果您单击鼠标左键接受该选择，则将在此处选择顶点。
但是，如果您使用鼠标中键而不是单击鼠标左键， 它将取消选择该框内的任何内容。
有时候，隐藏一些顶点会很好， 因此您可以看到没有它们的网格。
只需选择它们，然后按 H 即可隐藏，而按 Alt H 即可取消隐藏。 你现在可以看到
为什么在那有那边缘是一件好事，
因为这样，我可以像以前一样按 Ctrl R 进行新的循环剪切，
并根据需要添加更多细节。
而且细节将保留在该部分中，不会到达头部或身体的其余部分，
那是一件好事。 在把更多的时间花在鼻子上之前，让我们先下到嘴巴。
选择该循环，
按住 Alt 并单击鼠标右键，
然后拉伸(extrude)，按住鼠标中键并向下绘制线，
这会将其约束到垂直轴，在这种情况下为 Z。
如果沿另一个方向（如水平方向）进行操作， 则会将其约束到另一个轴（在本例中为Y）。
现在，我只是通过从网格的一侧向中心拉伸来关闭底部。
在背面，它有4个顶点，所以我可以做一个面。 但是在前面，我有5个顶点，所以我需要一个“环切”。
但是实际上，如果您想到这一点，
那部分将是脖子。 我不需要这样，我应该删除顶点。
而我需要的所有细节都将在嘴之下，然后，我可以 添加一个循环剪切，
让我可以在面部的前部和嘴的下部 有相同数量的顶点。
因为我不在乎脖子上的， 稍后我实际上将需要顶点。
只需进行一些调整，我正在挤出，。
只需继续使用“拉伸”，并调整角色的形状即可。
让我们向嘴里添加更多细节，
再次按 Ctrl R 添加循环剪切，因为我们在那儿有一个不错的循环，
那将是嘴巴的底部，
您已经可以看到它的方向了。
基本上，我要张开嘴巴，
让我们在这里使用新工具，
让我们切掉这部分。
我可以用Ctrl R来做， 但这会在整个脸部背面形成顶点，我不需要，
我只想嘴里有细节， 因此，我们将使用一个名为Knife的新工具。 使用起来非常简单，你刚打K，
然后绘制您要剪切的图形， 像这样，我们可以做那嘴形了。
Blender可以剪切和拖动任意数量的多边形的面。
但是，例如，这里的这个大人物实际上是一张脸， 我们真的不想要这样的东西，
对于动画来说效果不佳。
我们要做的是，修复此问题， 并转换为四边形。 怎么做？ 我们可以手动完成，
通过选择两个顶点，并点击 J，
J 将在这两个顶点之间建立链接并分割面，
现在，我们在那儿有了一个不错的循环。
检查形状，
现在，我要删除该部分。
选择模式，按 Ctrl Tab 切换选择模式，
我需要在前面修复此问题。
自从我进行切割以来，我就没有切割过这部分， 易于修复。
移动那边缘，
挤出，然后在孔上打一个面，
选择顶点，
击 F。要选择该环，可以手动进行，有一个捷径，
按住Ctrl Alt 右键单击边缘， 它将选择该边缘环中的所有边缘。
然后，就只是取消选择其他的问题了。
在这种情况下，我是使用 “圈子选择(Circle Selection)”(即C)完成的，
然后去掉边缘。
由于我们在那边有一个不错的循环，
我们可以稍微调整顶点，四处移动并添加一个循环。
因此，我们可以在嘴唇区域获得更多定义。 Ctr R 添加一个循环。
然后，我将其缩放。 但不能用 S 缩放，
我将使用Alt S对其进行缩放， 就是那收缩/展平(Shrink/Flatten)工具。
真的很好，就像缩放一样， 但不是缩放，
而是从选择的中心开始，沿着每个面孔的法线进行。
在这种情况下，它是顶点
那就是我们选择的，
真的很方便。 因为，如果您面对顶点，
它将在某个方向上缩放， 这被称为法线(Normal)。
在这里，我需要在鼻子下方添加更多细节， 我可以
用循环切割， 但是它会一直到头顶； 所以我只是去掉鼻孔的内部，
我可以在那儿循环剪切，并在需要的地方做细节，
不用担心其余的。稍作调整， 然后我可以再次关闭鼻孔。
对那，是没有实际需要的，
但是保持关闭状态很好。
既然我有8个顶点，
很高兴将其关闭。
由于之前有一张面，所以有四个顶点。 如果我砍一口，
以后我将没有偶数顶点来做脸， 这就是为什么我做了两个。
还有一些调整。当您想要调整大量顶点时， 或者当它们彼此靠得太近时，
您可以从此处启用Proportional Editing工具， 或按O。现在，每次使用Transform，Rotation，
Grab， Scale， 您会发现选择周围有一个小圆圈，
就是说，无论那个圆圈内是什么，
它会受到您所做的转换影响。
您可以通过按“ 加 ”或“ 減 ”来更改该圆圈的大小， 也可以选择滚轮。
现在，让我们光平滑表面， 以便在网格上看到更好的阴影。
该选项在 W 菜单下，称为“Special”， 但是有两个选项：“平滑(Smooth)” 和“阴影平滑(Shade Smooth)”。
平滑选项可平滑顶点的位置，
我们不想要那样，我们想要“阴影平滑”。 当您添加一个圆并挤出它时，
法线指向不同的一侧，
我们必须手动修复此问题， 这就是为什么我们在这里 看到所有这些黑色事物的原因。
我们通过在编辑模式下按 Ctrl N 重新计算法线， 来解决此问题。
或者您也可以从T
左侧的“工具”面板做。
稍微调整一下眼睛插槽，我想在那里
添加占一个位符球体(Placeholder Sphere)， 所以我不会变形太多，
因为那里会有一只眼睛。 由于您的选项已添加到光标的位置， 因此将其放在此处好了。
选择眼圈，
然后单击网格，捕捉光标以将其选上，或 者你也可以按Shift S，
然后定位光标和选择，
太棒了。 然后我们可以添加一个新的网格，
我们实际上可以在对象模式下执行此操作， 但是之后，
这个新对象，我们没有任何修改器，必须手动进行，
所以，如果我们将其添加到网格的“编辑模式”中，
那会更快，
因为它已经保留了所有内容。现在我们分开
成一个单独的网格。
首先， 让我们在顶点之间进行调整，只是不那么详细，
没关系。
与视图对齐，
我们只是将其同样地旋转，
缩小一点，
使它适合。
完美！现在，将其分离到另一个对象，因此， 当我们建模时，它不会打扰。
按B，然后按单独选择。
阴影平滑，我们可以这样离开，但是， 我们也可以使用其他功能，
在我们的网格中伪造虹膜的形状。
您可以选择这些顶点并拉伸，
或者我们也可以学习一种称为Rip的新工具。
您选择那些顶点，
然后按 V，
那会撕裂
选定的顶点，它将创建两个单独的岛。
现在，我们的网格不再在一起， 您可以在“阴影”中看到它。
一个很棒的工具。 如果要再次将它们放在一起， 则只需删除倒角(Remove Bevel)即可，
因为顶点总是彼此重叠。 “删除倒角”位于W菜单的内部，
删除倒角。
让我们闭上嘴。
应该不难，我们已经看到了大多数工具， 我们将实施新的替代方案。
首先， 让我们只挤压那部分。 因此，我们保留了连接底部和顶部的部分。
因为在那里，我们需要更多的顶点， 现在我将向您展示如何做。
我现在正在做的事情是 Alt B，它会修剪边框，
它实际上将视图裁剪为边框， 后你可以画。
这样一来，您将不会切割实际模型， 而只是切割视图。
这样建模比较容易。
对于禁用，也一样 Alt B。
在底部，很容易做到。
我刚刚添加了一个新剪裁， 所以我可以在嘴唇附近有更多的顶点。
在这里，我只是伸到里面，然后做那张丢失的面，
然后我已经有了一个不错的环，可以闭合双唇。
那将是更快的方法。
为什么？ 因为如果我不挤出，而只是接合嘴的内部，
和如果我只是接合，我将有一个边界，
一个共享许多顶点的顶点。
然后， 如果我反过来做，那我会有一个三角形，那不好。
我们要做的，只是挤出缺失的部分，
然后我们在底部有一个不错的部分。
嘴唇周围有一个不错的环，也非常重要。
在顶部，情况有所不同。 我们前面有更多的顶点，
因为我们当然添加了更多细节。 但是实际上，我们在嘴里没有那么多。
我可以这样做，然后尝试挤出，
我可以摆脱其中一些，但不是全部。 我该怎么做？
我可以添加细节，但是，如果我添加细节， 它将遍及整个身体，
我们不想要那样，因为最终会得到很多不需要的顶点。
我们将添加细节， 仅在嘴的上侧。
怎么样？ 如果底部需要更多顶点，我们可以添加，
我们可以像以前一样使用刀子工具，
割那面， 使用刀。 不，我们将使用另一种功能类似的工具，
就是所谓的插入(Inset)。
我们将使用
这个新的插入，就像是向内挤出一样，
这要容易得多。 快捷减是 I，
让我们在没有笼子的情况下做吧。
按 E， 然后，您可以选择所需数量。 当然， 这不是我们想要的，
就把它留在那里。 现在，在F6面板或 “属性(Property)”中，
您可以单击边界(Boundary)， 现在， 插入只会发生在边界上。
不会在所有方面发生， 这实际上是我们需要的。
现在，我们有8个顶点，我们可以连接它们。
在这里我可以添加 ，因为实际上我们缺少可以使其更好的顶点，
这只是一个继续做面的问题。
在这里，我仍然在一侧有3个， 在底部还有2个，这不好，
让我们再次尝试相同的技术。
我们需要一个额外的顶点， 因此，我们将在该侧再次使用插入，
添加更多的顶点。选择“面孔(Faces)”，
按 I ，它将保留上次使用它的设置， 它将禁用边界，
它会根据我们的需要正常工作。
创建面，将 F 最小化，
行了， 现在，
我们在前面有所有细节，
后面没有细节，
因为我们真的不需要那个。 而且它是嘴的内侧，所以在里面
不需很多相关的多边形，
除非您拍了一部短片， 或其他任何带有口部内部特征的电影。
这是非常基本的。 希望你喜欢。 我们将使用其中的一些新工具对人体建模。