﻿WEBVTT

00:00:06.656 --> 00:00:11.171
我们将从眼睛建模开始，我们将使用默认多维数据集，

00:00:13.048 --> 00:00:19.238
但在“编辑”模式下删除所有顶点。按住X键，并删除。
 然后添加一个圆圈，

00:00:19.456 --> 00:00:22.336
并按 F 6键编辑此最后操作的属性。

00:00:23.296 --> 00:00:28.156
顶点数量将为12，这是一个很好的数字，并与“视图”对齐。

00:00:28.174 --> 00:00:34.109
这也是他们的战线， 我们正在研究的那个。
然后，我们将添加一个镜像(Mirror)修改器，

00:00:34.816 --> 00:00:37.341
因此，我们仅需建模一半即可。

00:00:39.680 --> 00:00:43.850
现在，我们将其旋转到侧面，我们要打两次 R，

00:00:46.080 --> 00:00:49.060
它将基于选择的中心旋转执行轨迹。

00:00:49.664 --> 00:00:53.809
现在，让我们按一下E和S，将形状挤压到内部，

00:00:56.064 --> 00:00:57.704
将鼠标移到中心。

00:00:58.624 --> 00:01:03.399
请记住，Blender会照顾光标的位置。如果它靠近选择中心，

00:01:05.024 --> 00:01:06.914
那么转变将更加强大。

00:01:08.096 --> 00:01:12.611
如果您的鼠标远离所选内容的中心，则转换将很细微。

00:01:16.032 --> 00:01:20.997
做了另一个挤压到里面，现在，我们将在两眼之间架起桥梁。

00:01:23.456 --> 00:01:25.746
E，挤出，然后移到中心。

00:01:27.296 --> 00:01:32.266
它们重叠了，因为我们没有在
鏡像修改器中启用Clipping选项，

00:01:33.440 --> 00:01:37.070
这样一来，网格就不会穿过镜子的另一侧了。

00:01:38.048 --> 00:01:43.608
让我们继续节点部分，我通过按住 Alt键，
并右键单击来选择该边缘。

00:01:46.240 --> 00:01:50.085
然后用E挤出，
并开始制作此角色的鼻子形状。

00:01:56.296 --> 00:02:02.156
对于最后的循环剪切，我使用了
“循环剪切(Loop Cut)”工具，即快捷键Ctrl R，

00:02:02.922 --> 00:02:04.632
我们将再次使用它，

00:02:06.464 --> 00:02:11.919
但就目前而言，您可以看到，它在循环中形成了一条粉红色的线，

00:02:11.919 --> 00:02:14.324
您可以点击鼠标左键接受它。

00:02:15.424 --> 00:02:19.809
要突出鼻子的这一部分。首先，让我们调整一下形状。

00:02:20.288 --> 00:02:24.713
鼻子非常棘手， 实际在这里制作之前，我做了几次，

00:02:27.456 --> 00:02:31.761
我知道是作弊， 但我想向您展示最干净的制作方法。

00:02:31.761 --> 00:02:38.001
我基本上在鼻子上打了一个洞，然后将它挤进去，
所以在那里看起来很好。

00:02:38.001 --> 00:02:40.861
我继续通过做面来连接顶部和底部，

00:02:44.352 --> 00:02:48.387
使用 F 键，向前选择以制作新形状，
一张新面。

00:02:52.288 --> 00:02:56.983
然后，使用Ctrl R，剪切，我现在不使用任何新工具。

00:02:56.983 --> 00:03:02.838
您可以，在左下角看到，
我按下的所有键， 我在那里需要更多顶点，

00:03:06.624 --> 00:03:10.679
所以我要用Ctrl R 添加，
使用“循环剪切”工具。

00:03:14.560 --> 00:03:16.415
那我现在想做的就是，

00:03:18.912 --> 00:03:21.042
鼻孔，
保持那部分清洁。

00:03:35.296 --> 00:03:39.106
也许没关系。
F做个面，然后我一直挤到里面。

00:03:41.952 --> 00:03:45.487
但是最重​​要的是，
要做到鼻子的形状很好。

00:03:47.584 --> 00:03:52.344
我刚刚添加了“曲面细分”修改器，
该修改器基本上细分了面，

00:03:53.984 --> 00:03:55.984
并平滑它们之间的插值。

00:03:56.032 --> 00:03:59.992
因此，您拥有一个更好，更柔软， 的网格。

00:03:59.992 --> 00:04:07.252
但是，正如您所看到的，如果您的顶点没有足够的零件，
它会变得太小。几乎所有修改器，

00:04:07.252 --> 00:04:13.777
每个标题的顶部都有4个小按钮。
第一个是，启用或禁用Blender上这些修改器的可见性。

00:04:14.464 --> 00:04:17.929
第二个是，在3D视图中启用禁用它。

00:04:18.303 --> 00:04:23.128
第三个，用于编辑，我们是否希望在“编辑”模式下查看它。

00:04:25.983 --> 00:04:29.828
第四个是(Cage)。您基本上可以看到顶点的实际位置，

00:04:32.383 --> 00:04:34.368
在修改此修改器之后。

00:04:36.479 --> 00:04:44.279
不建议在启用了笼子的情况下进行建模，
由于您实际上并未添加顶点的实际位置， 而且不太舒服。

00:04:49.279 --> 00:04:55.414
该修改器细分网格，并使其更平滑。 但是，
有时您会失去这一硬性优势。

00:04:55.679 --> 00:04:57.519
如果您想添加回去，

00:04:58.751 --> 00:05:04.391
最好的方法是细分该部分，或者只是添加一个
新的循环剪切。

00:05:04.639 --> 00:05:07.114
顶点越多，网格的定义就越多。

00:05:13.087 --> 00:05:18.637
框选择(Box Selection)是通过Ctrl B进行的。
您按下Ctrl B，然后抛出一个框，

00:05:19.487 --> 00:05:21.072
那将是您的选择。

00:05:21.791 --> 00:05:26.631
如果您单击鼠标左键接受该选择，则将在此处选择顶点。

00:05:28.191 --> 00:05:35.331
但是，如果您使用鼠标中键而不是单击鼠标左键，
它将取消选择该框内的任何内容。

00:05:35.331 --> 00:05:40.406
有时候，隐藏一些顶点会很好，
因此您可以看到没有它们的网格。

00:05:40.406 --> 00:05:47.016
只需选择它们，然后按 H 即可隐藏，而按 Alt H 即可取消隐藏。
你现在可以看到

00:05:47.016 --> 00:05:49.531
为什么在那有那边缘是一件好事，

00:05:49.695 --> 00:05:54.555
因为这样，我可以像以前一样按 Ctrl R 进行新的循环剪切，

00:05:55.071 --> 00:05:57.291
并根据需要添加更多细节。

00:05:57.887 --> 00:06:02.977
而且细节将保留在该部分中，不会到达头部或身体的其余部分，

00:06:02.977 --> 00:06:08.682
那是一件好事。
在把更多的时间花在鼻子上之前，让我们先下到嘴巴。

00:06:08.682 --> 00:06:09.937
选择该循环，

00:06:10.943 --> 00:06:13.158
按住 Alt 并单击鼠标右键，

00:06:13.503 --> 00:06:17.248
然后拉伸(extrude)，按住鼠标中键并向下绘制线，

00:06:19.135 --> 00:06:23.260
这会将其约束到垂直轴，在这种情况下为 Z。

00:06:25.791 --> 00:06:33.106
如果沿另一个方向（如水平方向）进行操作，
则会将其约束到另一个轴（在本例中为Y）。

00:06:33.106 --> 00:06:37.821
现在，我只是通过从网格的一侧向中心拉伸来关闭底部。

00:06:38.847 --> 00:06:47.362
在背面，它有4个顶点，所以我可以做一个面。
但是在前面，我有5个顶点，所以我需要一个“环切”。

00:06:47.362 --> 00:06:49.867
但是实际上，如果您想到这一点，

00:06:49.867 --> 00:06:53.552
那部分将是脖子。 我不需要这样，我应该删除顶点。

00:06:53.552 --> 00:06:59.402
而我需要的所有细节都将在嘴之下，然后，我可以
添加一个循环剪切，

00:06:59.402 --> 00:07:04.152
让我可以在面部的前部和嘴的下部
有相同数量的顶点。

00:07:05.471 --> 00:07:09.731
因为我不在乎脖子上的，
稍后我实际上将需要顶点。

00:07:12.127 --> 00:07:14.872
只需进行一些调整，我正在挤出，。

00:07:19.807 --> 00:07:23.672
只需继续使用“拉伸”，并调整角色的形状即可。

00:07:31.544 --> 00:07:33.954
让我们向嘴里添加更多细节，

00:07:33.954 --> 00:07:39.254
再次按 Ctrl R 添加循环剪切，因为我们在那儿有一个不错的循环，

00:07:40.031 --> 00:07:41.701
那将是嘴巴的底部，

00:07:45.151 --> 00:07:47.361
您已经可以看到它的方向了。

00:07:50.527 --> 00:07:52.647
基本上，我要张开嘴巴，

00:07:54.623 --> 00:07:56.798
让我们在这里使用新工具，

00:07:57.695 --> 00:07:59.360
让我们切掉这部分。

00:08:00.511 --> 00:08:06.316
我可以用Ctrl R来做，
但这会在整个脸部背面形成顶点，我不需要，

00:08:08.447 --> 00:08:16.487
我只想嘴里有细节，
因此，我们将使用一个名为Knife的新工具。
使用起来非常简单，你刚打K，

00:08:17.151 --> 00:08:21.906
然后绘制您要剪切的图形，
像这样，我们可以做那嘴形了。

00:08:22.783 --> 00:08:26.578
Blender可以剪切和拖动任意数量的多边形的面。

00:08:28.671 --> 00:08:34.901
但是，例如，这里的这个大人物实际上是一张脸，
我们真的不想要这样的东西，

00:08:35.071 --> 00:08:37.111
对于动画来说效果不佳。

00:08:37.631 --> 00:08:43.861
我们要做的是，修复此问题，
并转换为四边形。
怎么做？ 我们可以手动完成，

00:08:44.543 --> 00:08:47.268
通过选择两个顶点，并点击 J，

00:08:48.639 --> 00:08:52.339
J 将在这两个顶点之间建立链接并分割面，

00:08:56.575 --> 00:08:59.510
现在，我们在那儿有了一个不错的循环。

00:09:04.767 --> 00:09:05.777
检查形状，

00:09:17.055 --> 00:09:19.120
现在，我要删除该部分。

00:09:24.479 --> 00:09:27.744
选择模式，按 Ctrl Tab 切换选择模式，

00:09:29.599 --> 00:09:31.839
我需要在前面修复此问题。

00:09:32.415 --> 00:09:37.240
自从我进行切割以来，我就没有切割过这部分，
易于修复。

00:09:38.303 --> 00:09:39.448
移动那边缘，

00:09:41.119 --> 00:09:43.579
挤出，然后在孔上打一个面，

00:09:44.191 --> 00:09:45.236
选择顶点，

00:09:45.983 --> 00:09:50.698
击 F。要选择该环，可以手动进行，有一个捷径，

00:09:52.383 --> 00:09:57.738
按住Ctrl Alt 右键单击边缘，
它将选择该边缘环中的所有边缘。

00:09:59.551 --> 00:10:02.636
然后，就只是取消选择其他的问题了。

00:10:05.439 --> 00:10:09.254
在这种情况下，我是使用
“圈子选择(Circle Selection)”(即C)完成的，

00:10:09.254 --> 00:10:10.584
然后去掉边缘。

00:10:16.959 --> 00:10:19.724
由于我们在那边有一个不错的循环，

00:10:20.287 --> 00:10:24.702
我们可以稍微调整顶点，四处移动并添加一个循环。

00:10:24.702 --> 00:10:30.107
因此，我们可以在嘴唇区域获得更多定义。
Ctr R 添加一个循环。

00:10:32.575 --> 00:10:35.970
然后，我将其缩放。 但不能用 S 缩放，

00:10:37.183 --> 00:10:41.668
我将使用Alt S对其进行缩放，
就是那收缩/展平(Shrink/Flatten)工具。

00:10:42.303 --> 00:10:45.578
真的很好，就像缩放一样， 但不是缩放，

00:10:45.887 --> 00:10:50.372
而是从选择的中心开始，沿着每个面孔的法线进行。

00:10:50.372 --> 00:10:52.652
在这种情况下，它是顶点

00:10:53.311 --> 00:10:54.981
那就是我们选择的，

00:10:56.127 --> 00:10:59.402
真的很方便。 因为，如果您面对顶点，

00:11:02.527 --> 00:11:06.032
它将在某个方向上缩放，
这被称为法线(Normal)。

00:11:08.069 --> 00:11:12.524
在这里，我需要在鼻子下方添加更多细节， 我可以

00:11:12.767 --> 00:11:18.092
用循环切割， 但是它会一直到头顶；
所以我只是去掉鼻孔的内部，

00:11:19.167 --> 00:11:23.182
我可以在那儿循环剪切，并在需要的地方做细节，

00:11:23.775 --> 00:11:28.410
不用担心其余的。稍作调整，
然后我可以再次关闭鼻孔。

00:11:31.967 --> 00:11:34.137
对那，是没有实际需要的，

00:11:34.137 --> 00:11:36.327
但是保持关闭状态很好。

00:11:50.399 --> 00:11:52.089
既然我有8个顶点，

00:11:52.959 --> 00:11:54.584
很高兴将其关闭。

00:11:57.055 --> 00:12:01.275
由于之前有一张面，所以有四个顶点。 如果我砍一口，

00:12:02.175 --> 00:12:06.640
以后我将没有偶数顶点来做脸，
这就是为什么我做了两个。

00:12:08.575 --> 00:12:14.705
还有一些调整。当您想要调整大量顶点时，
或者当它们彼此靠得太近时，

00:12:14.975 --> 00:12:21.825
您可以从此处启用Proportional Editing工具，
或按O。现在，每次使用Transform，Rotation，

00:12:22.143 --> 00:12:25.928
Grab， Scale，
您会发现选择周围有一个小圆圈，

00:12:29.055 --> 00:12:31.800
就是说，无论那个圆圈内是什么，

00:12:31.800 --> 00:12:34.205
它会受到您所做的转换影响。

00:12:34.687 --> 00:12:39.857
您可以通过按“ 加 ”或“ 減 ”来更改该圆圈的大小，
也可以选择滚轮。

00:12:41.087 --> 00:12:45.997
现在，让我们光平滑表面，
以便在网格上看到更好的阴影。

00:12:47.487 --> 00:12:53.882
该选项在 W 菜单下，称为“Special”，
但是有两个选项：“平滑(Smooth)”
和“阴影平滑(Shade Smooth)”。

00:12:53.882 --> 00:12:56.327
平滑选项可平滑顶点的位置，

00:12:57.983 --> 00:13:03.483
我们不想要那样，我们想要“阴影平滑”。
当您添加一个圆并挤出它时，

00:13:03.615 --> 00:13:05.455
法线指向不同的一侧，

00:13:07.455 --> 00:13:14.345
我们必须手动修复此问题， 这就是为什么我们在这里
看到所有这些黑色事物的原因。

00:13:14.345 --> 00:13:19.575
我们通过在编辑模式下按 Ctrl N
重新计算法线， 来解决此问题。

00:13:22.559 --> 00:13:24.344
或者您也可以从T

00:13:24.607 --> 00:13:26.312
左侧的“工具”面板做。

00:13:26.911 --> 00:13:30.196
稍微调整一下眼睛插槽，我想在那里

00:13:33.311 --> 00:13:37.211
添加占一个位符球体(Placeholder
Sphere)， 所以我不会变形太多，

00:13:37.407 --> 00:13:44.522
因为那里会有一只眼睛。
由于您的选项已添加到光标的位置，
因此将其放在此处好了。

00:13:44.522 --> 00:13:45.567
选择眼圈，

00:13:47.647 --> 00:13:53.412
然后单击网格，捕捉光标以将其选上，或
者你也可以按Shift S，

00:13:53.791 --> 00:13:55.841
然后定位光标和选择，

00:13:57.631 --> 00:14:01.081
太棒了。 然后我们可以添加一个新的网格，

00:14:01.081 --> 00:14:05.371
我们实际上可以在对象模式下执行此操作，
但是之后，

00:14:05.371 --> 00:14:09.531
这个新对象，我们没有任何修改器，必须手动进行，

00:14:10.943 --> 00:14:14.988
 所以，如果我们将其添加到网格的“编辑模式”中，

00:14:14.988 --> 00:14:15.933
那会更快，

00:14:16.575 --> 00:14:20.210
因为它已经保留了所有内容。现在我们分开

00:14:21.439 --> 00:14:23.169
成一个单独的网格。

00:14:24.255 --> 00:14:29.000
首先，
让我们在顶点之间进行调整，只是不那么详细，

00:14:31.423 --> 00:14:32.298
没关系。

00:14:37.567 --> 00:14:38.752
与视图对齐，

00:14:40.127 --> 00:14:42.332
我们只是将其同样地旋转，

00:14:47.039 --> 00:14:48.044
缩小一点，

00:14:49.087 --> 00:14:50.057
使它适合。

00:15:02.911 --> 00:15:09.201
完美！现在，将其分离到另一个对象，因此，
当我们建模时，它不会打扰。

00:15:09.311 --> 00:15:11.496
按B，然后按单独选择。

00:15:23.135 --> 00:15:28.355
阴影平滑，我们可以这样离开，但是，
我们也可以使用其他功能，

00:15:29.791 --> 00:15:32.346
在我们的网格中伪造虹膜的形状。

00:15:36.703 --> 00:15:39.148
您可以选择这些顶点并拉伸，

00:15:39.775 --> 00:15:43.310
或者我们也可以学习一种称为Rip的新工具。

00:15:43.615 --> 00:15:45.115
您选择那些顶点，

00:15:45.919 --> 00:15:46.929
然后按 V，

00:15:49.247 --> 00:15:50.237
那会撕裂

00:15:50.783 --> 00:15:53.898
选定的顶点，它将创建两个单独的岛。

00:15:54.623 --> 00:15:59.213
现在，我们的网格不再在一起，
您可以在“阴影”中看到它。

00:16:01.791 --> 00:16:07.446
一个很棒的工具。 如果要再次将它们放在一起，
则只需删除倒角(Remove Bevel)即可，

00:16:12.799 --> 00:16:17.604
因为顶点总是彼此重叠。
“删除倒角”位于W菜单的内部，

00:16:17.604 --> 00:16:18.684
删除倒角。

00:16:19.711 --> 00:16:21.166
让我们闭上嘴。

00:16:22.527 --> 00:16:27.697
应该不难，我们已经看到了大多数工具，
我们将实施新的替代方案。

00:16:30.719 --> 00:16:36.314
首先， 让我们只挤压那部分。
因此，我们保留了连接底部和顶部的部分。

00:16:41.471 --> 00:16:46.566
因为在那里，我们需要更多的顶点，
现在我将向您展示如何做。

00:16:46.591 --> 00:16:50.506
我现在正在做的事情是 Alt B，它会修剪边框，

00:16:52.991 --> 00:16:56.506
它实际上将视图裁剪为边框，
后你可以画。

00:16:56.506 --> 00:17:00.756
这样一来，您将不会切割实际模型，
而只是切割视图。

00:17:00.756 --> 00:17:02.261
这样建模比较容易。

00:17:03.743 --> 00:17:06.223
对于禁用，也一样
Alt B。

00:17:08.863 --> 00:17:10.883
在底部，很容易做到。

00:17:13.727 --> 00:17:18.987
我刚刚添加了一个新剪裁，
所以我可以在嘴唇附近有更多的顶点。

00:17:18.987 --> 00:17:23.152
在这里，我只是伸到里面，然后做那张丢失的面，

00:17:24.991 --> 00:17:28.941
然后我已经有了一个不错的环，可以闭合双唇。

00:17:28.941 --> 00:17:30.646
那将是更快的方法。

00:17:31.647 --> 00:17:36.017
为什么？ 因为如果我不挤出，而只是接合嘴的内部，

00:17:38.047 --> 00:17:41.157
和如果我只是接合，我将有一个边界，

00:17:45.471 --> 00:17:47.611
一个共享许多顶点的顶点。

00:17:49.055 --> 00:17:53.815
然后，
如果我反过来做，那我会有一个三角形，那不好。

00:17:56.223 --> 00:17:58.918
我们要做的，只是挤出缺失的部分，

00:18:00.319 --> 00:18:03.024
然后我们在底部有一个不错的部分。

00:18:03.135 --> 00:18:06.410
嘴唇周围有一个不错的环，也非常重要。

00:18:10.303 --> 00:18:14.533
在顶部，情况有所不同。 我们前面有更多的顶点，

00:18:16.703 --> 00:18:21.903
因为我们当然添加了更多细节。
但是实际上，我们在嘴里没有那么多。

00:18:23.103 --> 00:18:25.708
我可以这样做，然后尝试挤出，

00:18:26.687 --> 00:18:30.477
我可以摆脱其中一些，但不是全部。 我该怎么做？

00:18:33.087 --> 00:18:38.337
我可以添加细节，但是，如果我添加细节，
它将遍及整个身体，

00:18:39.231 --> 00:18:43.516
我们不想要那样，因为最终会得到很多不需要的顶点。

00:18:43.839 --> 00:18:46.629
我们将添加细节，
仅在嘴的上侧。

00:18:49.215 --> 00:18:53.060
怎么样？
如果底部需要更多顶点，我们可以添加，

00:18:55.359 --> 00:18:58.094
我们可以像以前一样使用刀子工具，

00:18:59.967 --> 00:19:04.587
割那面，
使用刀。 不，我们将使用另一种功能类似的工具，

00:19:09.951 --> 00:19:11.336
就是所谓的插入(Inset)。

00:19:13.023 --> 00:19:14.058
我们将使用

00:19:15.071 --> 00:19:18.021
这个新的插入，就像是向内挤出一样，

00:19:20.959 --> 00:19:23.539
这要容易得多。 快捷减是 I，

00:19:27.103 --> 00:19:29.673
让我们在没有笼子的情况下做吧。

00:19:29.673 --> 00:19:34.883
按 E， 然后，您可以选择所需数量。
当然， 这不是我们想要的，

00:19:37.599 --> 00:19:42.124
就把它留在那里。 现在，在F6面板或
“属性(Property)”中，

00:19:43.999 --> 00:19:48.244
您可以单击边界(Boundary)， 现在，
插入只会发生在边界上。

00:19:50.399 --> 00:19:54.204
不会在所有方面发生，
这实际上是我们需要的。

00:19:57.823 --> 00:20:01.583
现在，我们有8个顶点，我们可以连接它们。

00:20:04.223 --> 00:20:09.373
在这里我可以添加
，因为实际上我们缺少可以使其更好的顶点，

00:20:12.671 --> 00:20:14.836
这只是一个继续做面的问题。

00:20:22.655 --> 00:20:27.420
在这里，我仍然在一侧有3个，
在底部还有2个，这不好，

00:20:29.567 --> 00:20:31.867
让我们再次尝试相同的技术。

00:20:32.895 --> 00:20:37.755
我们需要一个额外的顶点，
因此，我们将在该侧再次使用插入，

00:20:38.015 --> 00:20:40.440
添加更多的顶点。选择“面孔(Faces)”，

00:20:46.975 --> 00:20:51.140
按 I ，它将保留上次使用它的设置，
它将禁用边界，

00:20:53.119 --> 00:20:55.524
它会根据我们的需要正常工作。

00:20:59.007 --> 00:21:01.117
创建面，将 F 最小化，

00:21:02.079 --> 00:21:03.399
行了，
现在，

00:21:05.663 --> 00:21:07.753
我们在前面有所有细节，

00:21:08.223 --> 00:21:09.513
后面没有细节，

00:21:10.271 --> 00:21:15.131
因为我们真的不需要那个。
而且它是嘴的内侧，所以在里面

00:21:19.287 --> 00:21:21.337
不需很多相关的多边形，

00:21:21.337 --> 00:21:25.672
除非您拍了一部短片，
或其他任何带有口部内部特征的电影。

00:21:25.954 --> 00:21:31.909
这是非常基本的。 希望你喜欢。
我们将使用其中的一些新工具对人体建模。