﻿WEBVTT

00:00:06.656 --> 00:00:11.386
我們將從眼睛建模開始，我們將使用默認多維數據集，

00:00:13.048 --> 00:00:19.328
但在“編輯”模式下刪除所有頂點。
按住X鍵，並刪除。然後添加一個圓圈，

00:00:19.456 --> 00:00:22.401
並按 F 6鍵編輯此最後操作的屬性。

00:00:23.296 --> 00:00:28.566
頂點數量將為12，這是一個很好的數字，
並與“視圖”對齊。

00:00:28.566 --> 00:00:35.111
這也是他們的戰線， 我們正在研究的那個。
然後，我們將添加一個鏡像(Mirror)修改器，

00:00:35.111 --> 00:00:37.821
因此，我們僅需建模一半即可。

00:00:39.680 --> 00:00:44.135
現在，我們將其旋轉到側面，我們要打兩次 R，

00:00:46.080 --> 00:00:49.045
它將基於選擇的中心旋轉執行軌跡。

00:00:49.664 --> 00:00:54.269
現在，讓我們按一下E和S，將形狀擠壓到內部，

00:00:56.064 --> 00:00:57.649
將鼠標移到中心。

00:00:58.624 --> 00:01:03.529
請記住，Blender會照顧光標的位置。
如果它靠近選擇中心，

00:01:05.024 --> 00:01:07.014
那麼轉變將更加強大。

00:01:08.096 --> 00:01:12.761
如果您的鼠標遠離所選內容的中心，則轉換將很細微。

00:01:16.032 --> 00:01:21.102
做了另一個擠壓到裡面，
現在，我們將在兩眼之間架起橋樑。

00:01:23.456 --> 00:01:26.036
E，擠出，然後移到中心。

00:01:27.296 --> 00:01:32.636
它們重疊了，因為我們沒有在
鏡像修改器中啟用Clipping選項，

00:01:33.440 --> 00:01:37.275
這樣一來，網格就不會穿過鏡子的另一側了。

00:01:38.048 --> 00:01:44.218
讓我們繼續節點部分，我通過按住
Alt鍵， 並右鍵單擊來選擇該邊緣。

00:01:46.240 --> 00:01:50.375
然後用E擠出， 並開始製作此角色的鼻子形狀。

00:01:56.296 --> 00:02:02.191
對於最後的循環剪切，我使用了
“循環剪切(Loop
Cut)”工具，即快捷鍵Ctrl R，

00:02:02.922 --> 00:02:04.652
我們將再次使用它，

00:02:06.464 --> 00:02:12.084
但就目前而言，您可以看到，
它在循環中形成了一條粉紅色的線，

00:02:12.084 --> 00:02:14.334
您可以點擊鼠標左鍵接受它。

00:02:15.424 --> 00:02:20.009
要突出鼻子的這一部分。首先，讓我們調整一下形狀。

00:02:20.288 --> 00:02:25.013
鼻子非常棘手， 實際在這裡製作之前，我做了幾次，

00:02:27.456 --> 00:02:31.911
我知道是作弊， 但我想向您展示最乾淨的製作方法。

00:02:31.911 --> 00:02:38.156
我基本上在鼻子上打了一個洞，然後將它擠進去，
所以在那裡看起來很好。

00:02:38.156 --> 00:02:40.976
我繼續通過做面來連接頂部和底部，

00:02:44.352 --> 00:02:48.637
使用 F 鍵，向前選擇以製作新形狀，
一張新面。

00:02:52.288 --> 00:02:57.163
然後，使用Ctrl R，剪切，
我現在不使用任何新工具。

00:02:57.163 --> 00:03:02.913
您可以，在左下角看到，
我按下的所有鍵， 我在那裡需要更多頂點，

00:03:06.624 --> 00:03:10.439
所以我要用Ctrl R 添加，
使用“循環剪切”工具。

00:03:14.560 --> 00:03:16.450
那我現在想做的就是，

00:03:18.912 --> 00:03:20.967
鼻孔，
保持那部分清潔。

00:03:35.296 --> 00:03:39.251
也許沒關係。
F做個面，然後我一直擠到裡面。

00:03:41.952 --> 00:03:45.507
但是最重​​要的是，
要做到鼻子的形狀很好。

00:03:47.584 --> 00:03:52.449
我剛剛添加了“曲面細分”修改器，
該修改器基本上細分了面，

00:03:53.984 --> 00:03:56.004
並平滑它們之間的插值。

00:03:56.032 --> 00:04:00.277
因此，您擁有一個更好，更柔軟， 的網格。

00:04:00.277 --> 00:04:07.622
但是，正如您所看到的，
如果您的頂點沒有足夠的零件，
它會變得太小。幾乎所有修改器，

00:04:07.622 --> 00:04:14.252
每個標題的頂部都有4個小按鈕。第一個是，
啟用或禁用Blender上這些修改器的可見性。

00:04:14.464 --> 00:04:18.014
第二個是，在3D視圖中啟用禁用它。

00:04:18.303 --> 00:04:23.673
第三個，用於編輯，我們是否希望在
“編輯”模式下查看它。

00:04:25.983 --> 00:04:30.073
第四個是(Cage)。您基本上可以看到
頂點的實際位置，

00:04:32.383 --> 00:04:34.293
在修改此修改器之後。

00:04:36.479 --> 00:04:44.799
不建議在啟用了籠子的情況下進行建模，
由於您實際上並未添加頂點的實際位置， 而且不太舒服。

00:04:49.279 --> 00:04:55.639
該修改器細分網格，並使其更平滑。但是，
有時您會失去這一硬性優勢。

00:04:55.679 --> 00:04:57.389
如果您想添加回去，

00:04:58.751 --> 00:05:04.481
最好的方法是細分該部分，或者只是添加一個
新的循環剪切。

00:05:04.639 --> 00:05:07.309
頂點越多，網格的定義就越多。

00:05:13.087 --> 00:05:18.727
框選擇(Box Selection)是通過Ctrl
B進行的。您按下Ctrl B，然後拋出一個框，

00:05:19.487 --> 00:05:20.982
那將是您的選擇。

00:05:21.791 --> 00:05:26.671
如果您單擊鼠標左鍵接受該選擇，則將在此處選擇頂點。

00:05:28.191 --> 00:05:35.481
但是，如果您使用鼠標中鍵而不是單擊鼠標左鍵，
它將取消選擇該框內的任何內容。

00:05:35.481 --> 00:05:40.706
有時候，隱藏一些頂點會很好，
因此您可以看到沒有它們的網格。

00:05:40.706 --> 00:05:48.096
只需選擇它們，然後按 H 即可隱藏，而按
Alt H 即可取消隱藏。你現在可以看到

00:05:48.096 --> 00:05:50.651
為什麼在那有那邊緣是一件好事，

00:05:50.651 --> 00:05:55.676
因為這樣，我可以像以前一樣按
Ctrl R 進行新的循環剪切，

00:05:55.676 --> 00:05:57.806
並根據需要添加更多細節。

00:05:57.887 --> 00:06:03.057
而且細節將保留在該部分中，
不會到達頭部或身體的其餘部分，

00:06:03.057 --> 00:06:09.147
那是一件好事。
在把更多的時間花在鼻子上之前，讓我們先下到嘴巴。

00:06:09.147 --> 00:06:10.347
選擇該循環，

00:06:10.943 --> 00:06:13.093
按住 Alt 並單擊鼠標右鍵，

00:06:13.503 --> 00:06:16.978
然後拉伸(extrude)，
按住鼠標中鍵並向下繪製線，

00:06:19.135 --> 00:06:23.240
這會將其約束到垂直軸，在這種情況下為 Z。

00:06:25.791 --> 00:06:33.246
如果沿另一個方向(如水平方向)進行操作，
則會將其約束到另一個軸(在本例中為Y)。

00:06:33.246 --> 00:06:37.901
現在，我只是通過從網格的一側向中心拉伸來關閉底部。

00:06:38.847 --> 00:06:47.667
在背面，它有4個頂點，所以我可以做一個面。
但是在前面，我有5個頂點，所以我需要一個“環切”。

00:06:47.667 --> 00:06:50.487
但是實際上，如果您想到這一點，

00:06:50.487 --> 00:06:54.742
那部分將是脖子。我不需要這樣，我應該刪除頂點。

00:06:54.742 --> 00:07:00.867
而我需要的所有細節都將在嘴之下，然後，我可以
添加一個循環剪切，

00:07:00.867 --> 00:07:05.692
讓我可以在面部的前部和嘴的下部
有相同數量的頂點。

00:07:05.692 --> 00:07:09.832
因為我不在乎脖子上的，
稍後我實際上將需要頂點。

00:07:12.127 --> 00:07:15.017
只需進行一些調整，我正在擠出，。

00:07:19.807 --> 00:07:23.792
只需繼續使用“拉伸”，並調整角色的形狀即可。

00:07:31.544 --> 00:07:34.004
讓我們向嘴裡添加更多細節，

00:07:34.004 --> 00:07:39.144
再次按 Ctrl R 添加循環剪切，
因為我們在那兒有一個不錯的循環，

00:07:40.031 --> 00:07:41.746
那將是嘴巴的底部，

00:07:45.151 --> 00:07:47.351
您已經可以看到它的方向了。

00:07:50.527 --> 00:07:52.807
基本上，我要張開嘴巴，

00:07:54.623 --> 00:07:56.908
讓我們在這裡使用新工具，

00:07:57.695 --> 00:07:59.460
讓我們切掉這部分。

00:08:00.511 --> 00:08:06.396
我可以用Ctrl R來做，
但這會在整個臉部背面形成頂點，我不需要，

00:08:08.447 --> 00:08:16.822
我只想嘴裡有細節，
因此，我們將使用一個名為Knife的新工具。
使用起來非常簡單，你剛打K，

00:08:17.151 --> 00:08:21.981
然後繪製您要剪切的圖形，
像這樣，我們可以做那嘴形了。

00:08:22.783 --> 00:08:26.558
Blender可以剪切和拖動任意數量的多邊形的面。

00:08:28.671 --> 00:08:35.496
但是，例如，這裡的這個大人物實際上是一張臉，
我們真的不想要這樣的東西，

00:08:35.496 --> 00:08:37.486
對於動畫來說效果不佳。

00:08:37.631 --> 00:08:44.111
我們要做的是，修復此問題，
並轉換為四邊形。怎麼做？我們可以手動完成，

00:08:44.543 --> 00:08:47.353
通過選擇兩個頂點，並點擊 J，

00:08:48.639 --> 00:08:52.394
J 將在這兩個頂點之間建立鏈接並分割面，

00:08:56.575 --> 00:08:59.855
現在，我們在那兒有了一個不錯的循環。

00:09:04.767 --> 00:09:05.797
檢查形狀，

00:09:17.055 --> 00:09:19.375
現在，我要刪除該部分。

00:09:24.479 --> 00:09:27.704
選擇模式，按 Ctrl Tab 切換選擇模式，

00:09:29.599 --> 00:09:31.834
我需要在前面修復此問題。

00:09:32.415 --> 00:09:37.450
自從我進行切割以來，我就沒有切割過這部分，
易於修復。

00:09:38.303 --> 00:09:39.458
移動那邊緣，

00:09:41.119 --> 00:09:43.704
擠出，然後在孔上打一個面，

00:09:44.191 --> 00:09:45.216
選擇頂點，

00:09:45.983 --> 00:09:50.683
擊 F。要選擇該環，可以手動進行，有一個捷徑，

00:09:52.383 --> 00:09:57.413
按住Ctrl Alt 右鍵單擊邊緣，
它將選擇該邊緣環中的所有邊緣。

00:09:59.551 --> 00:10:02.866
然後，就只是取消選擇其他的問題了。

00:10:05.439 --> 00:10:09.729
在這種情況下，我是使用
“圈子選擇(Circle Selection)”
(即C)完成的，

00:10:09.729 --> 00:10:10.999
然後去掉邊緣。

00:10:16.959 --> 00:10:19.784
由於我們在那邊有一個不錯的循環，

00:10:20.287 --> 00:10:24.782
我們可以稍微調整頂點，四處移動並添加一個循環。

00:10:24.782 --> 00:10:30.152
因此，我們可以在嘴唇區域獲得更多定義。
Ctr R 添加一個循環。

00:10:32.575 --> 00:10:36.210
然後，我將其縮放。但不能用 S 縮放，

00:10:37.183 --> 00:10:42.483
我將使用Alt S對其進行縮放， 就是那
收縮/展平(Shrink/Flatten)工具。

00:10:42.483 --> 00:10:46.078
真的很好，就像縮放一樣， 但不是縮放，

00:10:46.078 --> 00:10:50.593
而是從選擇的中心開始，沿著每個面孔的法線進行。

00:10:50.593 --> 00:10:53.063
在這種情況下，它是頂點

00:10:53.311 --> 00:10:54.961
那就是我們選擇的，

00:10:56.127 --> 00:10:59.522
真的很方便。因為，如果您面對頂點，

00:11:02.527 --> 00:11:06.052
它將在某個方向上縮放，
這被稱為法線(Normal)。

00:11:08.069 --> 00:11:12.839
在這裡，我需要在鼻子下方添加更多細節， 我可以

00:11:12.839 --> 00:11:18.274
用循環切割， 但是它會一直到頭頂；
所以我只是去掉鼻孔的內部，

00:11:19.167 --> 00:11:23.327
我可以在那兒循環剪切，並在需要的地方做細節，

00:11:23.775 --> 00:11:28.470
不用擔心其餘的。稍作調整，
然後我可以再次關閉鼻孔。

00:11:31.967 --> 00:11:34.252
對那，是沒有實際需要的，

00:11:34.252 --> 00:11:36.457
但是保持關閉狀態很好。

00:11:50.399 --> 00:11:52.044
既然我有8個頂點，

00:11:52.959 --> 00:11:54.629
很高興將其關閉。

00:11:57.055 --> 00:12:01.415
由於之前有一張面，所以有四個頂點。如果我砍一口，

00:12:02.175 --> 00:12:06.815
以後我將沒有偶數頂點來做臉，
這就是為什麼我做了兩個。

00:12:08.575 --> 00:12:14.630
還有一些調整。當您想要調整大量頂點時，
或者當它們彼此靠得太近時，

00:12:14.975 --> 00:12:21.950
您可以從此處啟用Proportional Editing工具，
 或按O。現在，每次使用Transform，Rotation，

00:12:22.143 --> 00:12:25.883
Grab， Scale，
您會發現選擇周圍有一個小圓圈，

00:12:29.055 --> 00:12:32.080
就是說，無論那個圓圈內是什麼，

00:12:32.080 --> 00:12:34.430
它會受到您所做的轉換影響。

00:12:34.687 --> 00:12:39.882
您可以通過按“ 加 ”或“ 減
”來更改該圓圈的大小， 也可以選擇滾輪。

00:12:41.087 --> 00:12:46.182
現在，讓我們光平滑表面，
以便在網格上看到更好的陰影。

00:12:47.487 --> 00:12:53.907
該選項在 W 菜單下，稱為“Special”，
但是有兩個選項： “平滑(Smooth)”
和“陰影平滑(Shade Smooth)”。

00:12:53.907 --> 00:12:56.317
平滑選項可平滑頂點的位置，

00:12:57.983 --> 00:13:03.438
我們不想要那樣，我們想要“陰影平滑”。
當您添加一個圓並擠出它時，

00:13:03.615 --> 00:13:05.430
法線指向不同的一側，

00:13:07.455 --> 00:13:14.850
我們必須手動修復此問題， 這就是為什麼我們在這裡
看到所有這些黑色事物的原因。

00:13:14.850 --> 00:13:20.455
我們通過在編輯模式下按 Ctrl N
重新計算法線， 來解決此問題。

00:13:22.559 --> 00:13:24.254
或者您也可以從T

00:13:24.607 --> 00:13:26.347
左側的“工具”面板做。

00:13:26.911 --> 00:13:30.346
稍微調整一下眼睛插槽，我想在那裡

00:13:33.311 --> 00:13:37.191
添加佔一個位符球體(Placeholder
Sphere)， 所以我不會變形太多，

00:13:37.407 --> 00:13:44.347
因為那裡會有一隻眼睛。
由於您的選項已添加到光標的位置，
因此將其放在此處好了。

00:13:44.347 --> 00:13:45.407
選擇眼圈，

00:13:47.647 --> 00:13:53.047
然後單擊網格，捕捉光標以將其選上，
或者你也可以按Shift S，

00:13:53.791 --> 00:13:55.696
然後定位光標和選擇，

00:13:57.631 --> 00:14:01.051
太棒了。然後我們可以添加一個新的網格，

00:14:01.051 --> 00:14:05.741
我們實際上可以在對像模式下執行此操作，
但是之後，

00:14:05.741 --> 00:14:10.331
這個新對象，我們沒有任何修改器，必須手動進行，

00:14:10.943 --> 00:14:15.138
所以，如果我們將其添加到網格的“編輯模式”中，

00:14:15.138 --> 00:14:16.048
那會更快，

00:14:16.575 --> 00:14:20.300
因為它已經保留了所有內容。現在我們分開

00:14:21.439 --> 00:14:23.109
成一個單獨的網格。

00:14:24.255 --> 00:14:29.465
首先，讓我們在頂點之間進行調整，只是不那麼詳細，

00:14:31.423 --> 00:14:32.253
沒關係。

00:14:37.567 --> 00:14:38.717
與視圖對齊，

00:14:40.127 --> 00:14:42.422
我們只是將其同樣地旋轉，

00:14:47.039 --> 00:14:47.994
縮小一點，

00:14:49.087 --> 00:14:50.032
使它適合。

00:15:02.911 --> 00:15:09.646
完美！現在，將其分離到另一個對象，因此，
當我們建模時，它不會打擾。

00:15:09.646 --> 00:15:11.746
按B，然後按單獨選擇。

00:15:23.135 --> 00:15:28.640
陰影平滑，我們可以這樣離開，但是，
我們也可以使用其他功能，

00:15:29.791 --> 00:15:32.536
在我們的網格中偽造虹膜的形狀。

00:15:36.703 --> 00:15:39.013
您可以選擇這些頂點並拉伸，

00:15:39.775 --> 00:15:43.350
或者我們也可以學習一種稱為Rip的新工具。

00:15:43.615 --> 00:15:45.070
您選擇那些頂點，

00:15:45.919 --> 00:15:46.879
然後按 V，

00:15:49.247 --> 00:15:50.162
那會撕裂

00:15:50.783 --> 00:15:54.253
選定的頂點，它將創建兩個單獨的島。

00:15:54.623 --> 00:15:59.268
現在，我們的網格不再在一起，
您可以在“陰影”中看到它。

00:16:01.791 --> 00:16:07.516
一個很好的工具。 如果要再次將它們放在一起，
則只需刪除倒角(Remove Bevel)即可，

00:16:12.799 --> 00:16:17.599
因為頂點總是彼此重疊。
“刪除倒角”位於W菜單的內部，

00:16:17.599 --> 00:16:18.544
刪除倒角。

00:16:19.711 --> 00:16:21.201
讓我們閉上嘴。

00:16:22.527 --> 00:16:28.072
應該不難，我們已經看到了大多數工具，
我們將實施新的替代方案。

00:16:30.719 --> 00:16:36.939
首先， 讓我們只擠壓那部分。
因此，我們保留了連接底部和頂部的部分。

00:16:41.471 --> 00:16:46.806
因為在那裡，我們需要更多的頂點，
現在我將向您展示如何做。

00:16:46.806 --> 00:16:50.846
我現在正在做的事情是 Alt B，它會修剪邊框，

00:16:52.991 --> 00:16:56.661
它實際上將視圖裁剪為邊框，
後你可以畫。

00:16:56.661 --> 00:17:01.031
這樣一來，您將不會切割實際模型，
而只是切割視圖。

00:17:01.031 --> 00:17:02.736
這樣建模比較容易。

00:17:03.743 --> 00:17:06.383
對於禁用，也一樣
Alt B。

00:17:08.863 --> 00:17:11.008
在底部，很容易做到。

00:17:13.727 --> 00:17:18.787
我剛剛添加了一個新剪裁，
所以我可以在嘴唇附近有更多的頂點。

00:17:18.787 --> 00:17:23.302
在這裡，我只是伸到裡面，然後做那張丟失的面，

00:17:24.991 --> 00:17:28.951
然後我已經有了一個不錯的環，可以閉合雙唇。

00:17:28.951 --> 00:17:30.661
那將是更快的方法。

00:17:31.647 --> 00:17:36.157
為什麼？因為如果我不擠出，而只是接合嘴的內部，

00:17:38.047 --> 00:17:41.127
和如果我只是接合，我將有一個邊界，

00:17:45.471 --> 00:17:47.571
一個共享許多頂點的頂點。

00:17:49.055 --> 00:17:54.000
然後，
如果我反過來做，那我會有一個三角形，那不好。

00:17:56.223 --> 00:17:59.103
我們要做的，只是擠出缺失的部分，

00:18:00.319 --> 00:18:03.114
然後我們在底部有一個不錯的部分。

00:18:03.135 --> 00:18:06.500
嘴唇周圍有一個不錯的環，也非常重要。

00:18:10.303 --> 00:18:14.613
在頂部，情況有所不同。我們前面有更多的頂點，

00:18:16.703 --> 00:18:22.428
因為我們當然添加了更多細節。
但是實際上，我們在嘴裡沒有那麼多。

00:18:23.103 --> 00:18:25.743
我可以這樣做，然後嘗試擠出，

00:18:26.687 --> 00:18:30.662
我可以擺脫其中一些，但不是全部。我該怎麼做？

00:18:33.087 --> 00:18:38.547
我可以添加細節，但是，如果我添加細節，
它將遍及整個身體，

00:18:39.231 --> 00:18:43.666
我們不想要那樣，因為最終會得到很多不需要的頂點。

00:18:43.839 --> 00:18:46.594
我們將添加細節，
僅在嘴的上側。

00:18:49.215 --> 00:18:53.470
怎麼樣？
如果底部需要更多頂點，我們可以添加，

00:18:55.359 --> 00:18:58.239
我們可以像以前一樣使用刀子工具，

00:18:59.967 --> 00:19:04.912
割那面，
使用刀。不，我們將使用另一種功能類似的工具，

00:19:09.951 --> 00:19:11.306
就是所謂的插入(Inset)。

00:19:13.023 --> 00:19:14.208
我們將使用

00:19:15.071 --> 00:19:18.511
這個新的插入，就像是向內擠出一樣，

00:19:20.959 --> 00:19:23.454
這要容易得多。快捷減是 I，

00:19:27.103 --> 00:19:29.843
讓我們在沒有籠子的情況下做吧。

00:19:29.843 --> 00:19:35.388
按 E， 然後，您可以選擇所需數量。
當然，這不是我們想要的，

00:19:37.599 --> 00:19:42.249
就把它留在那裡。現在，在F6面板或
“屬性(Property)”中，

00:19:43.999 --> 00:19:48.344
您可以單擊邊界(Boundary)， 現在，
插入只會發生在邊界上。

00:19:50.399 --> 00:19:54.319
不會在所有方面發生，
這實際上是我們需要的。

00:19:57.823 --> 00:20:02.023
現在，我們有8個頂點，我們可以連接它們。

00:20:04.223 --> 00:20:09.303
在這裡我可以添加，
因為實際上我們缺少可以使其更好的頂點，

00:20:12.671 --> 00:20:14.956
這只是一個繼續做面的問題。

00:20:22.655 --> 00:20:27.660
在這裡，我仍然在一側有3個，
在底部還有2個，這不好，

00:20:29.567 --> 00:20:32.017
讓我們再次嘗試相同的技術。

00:20:32.895 --> 00:20:38.105
我們需要一個額外的頂點，
因此，我們將在該側再次使用插入，

00:20:38.105 --> 00:20:40.525
添加更多的頂點。選擇“面孔(Faces)”，

00:20:46.975 --> 00:20:51.260
按 I ，它將保留上次使用它的設置，
它將禁用邊界，

00:20:53.119 --> 00:20:55.679
它會根據我們的需要正常工作。

00:20:59.007 --> 00:21:01.272
創建面，將 F 最小化，

00:21:02.079 --> 00:21:03.359
行了，
現在，

00:21:05.663 --> 00:21:07.783
我們在前面有所有細節，

00:21:08.223 --> 00:21:09.488
後面沒有細節，

00:21:10.271 --> 00:21:15.246
因為我們真的不需要那個。
而且它是嘴的內側，所以在裡面

00:21:19.287 --> 00:21:26.472
不需很多相關的多邊形， 除非您拍了一部短片，
或其他任何帶有口部內部特徵的電影。

00:21:26.472 --> 00:21:32.557
這是非常基本的。希望你喜歡。
我們將使用其中的一些新工具對人體建模。