我們將從眼睛建模開始，我們將使用默認多維數據集，
但在“編輯”模式下刪除所有頂點。 按住X鍵，並刪除。然後添加一個圓圈，
並按 F 6鍵編輯此最後操作的屬性。
頂點數量將為12，這是一個很好的數字， 並與“視圖”對齊。
這也是他們的戰線， 我們正在研究的那個。 然後，我們將添加一個鏡像(Mirror)修改器，
因此，我們僅需建模一半即可。
現在，我們將其旋轉到側面，我們要打兩次 R，
它將基於選擇的中心旋轉執行軌跡。
現在，讓我們按一下E和S，將形狀擠壓到內部，
將鼠標移到中心。
請記住，Blender會照顧光標的位置。 如果它靠近選擇中心，
那麼轉變將更加強大。
如果您的鼠標遠離所選內容的中心，則轉換將很細微。
做了另一個擠壓到裡面， 現在，我們將在兩眼之間架起橋樑。
E，擠出，然後移到中心。
它們重疊了，因為我們沒有在 鏡像修改器中啟用Clipping選項，
這樣一來，網格就不會穿過鏡子的另一側了。
讓我們繼續節點部分，我通過按住 Alt鍵， 並右鍵單擊來選擇該邊緣。
然後用E擠出， 並開始製作此角色的鼻子形狀。
對於最後的循環剪切，我使用了 “循環剪切(Loop Cut)”工具，即快捷鍵Ctrl R，
我們將再次使用它，
但就目前而言，您可以看到， 它在循環中形成了一條粉紅色的線，
您可以點擊鼠標左鍵接受它。
要突出鼻子的這一部分。首先，讓我們調整一下形狀。
鼻子非常棘手， 實際在這裡製作之前，我做了幾次，
我知道是作弊， 但我想向您展示最乾淨的製作方法。
我基本上在鼻子上打了一個洞，然後將它擠進去， 所以在那裡看起來很好。
我繼續通過做面來連接頂部和底部，
使用 F 鍵，向前選擇以製作新形狀， 一張新面。
然後，使用Ctrl R，剪切， 我現在不使用任何新工具。
您可以，在左下角看到， 我按下的所有鍵， 我在那裡需要更多頂點，
所以我要用Ctrl R 添加， 使用“循環剪切”工具。
那我現在想做的就是，
鼻孔， 保持那部分清潔。
也許沒關係。 F做個面，然後我一直擠到裡面。
但是最重​​要的是， 要做到鼻子的形狀很好。
我剛剛添加了“曲面細分”修改器， 該修改器基本上細分了面，
並平滑它們之間的插值。
因此，您擁有一個更好，更柔軟， 的網格。
但是，正如您所看到的， 如果您的頂點沒有足夠的零件， 它會變得太小。幾乎所有修改器，
每個標題的頂部都有4個小按鈕。第一個是， 啟用或禁用Blender上這些修改器的可見性。
第二個是，在3D視圖中啟用禁用它。
第三個，用於編輯，我們是否希望在 “編輯”模式下查看它。
第四個是(Cage)。您基本上可以看到 頂點的實際位置，
在修改此修改器之後。
不建議在啟用了籠子的情況下進行建模， 由於您實際上並未添加頂點的實際位置， 而且不太舒服。
該修改器細分網格，並使其更平滑。但是， 有時您會失去這一硬性優勢。
如果您想添加回去，
最好的方法是細分該部分，或者只是添加一個 新的循環剪切。
頂點越多，網格的定義就越多。
框選擇(Box Selection)是通過Ctrl B進行的。您按下Ctrl B，然後拋出一個框，
那將是您的選擇。
如果您單擊鼠標左鍵接受該選擇，則將在此處選擇頂點。
但是，如果您使用鼠標中鍵而不是單擊鼠標左鍵， 它將取消選擇該框內的任何內容。
有時候，隱藏一些頂點會很好， 因此您可以看到沒有它們的網格。
只需選擇它們，然後按 H 即可隱藏，而按 Alt H 即可取消隱藏。你現在可以看到
為什麼在那有那邊緣是一件好事，
因為這樣，我可以像以前一樣按 Ctrl R 進行新的循環剪切，
並根據需要添加更多細節。
而且細節將保留在該部分中， 不會到達頭部或身體的其餘部分，
那是一件好事。 在把更多的時間花在鼻子上之前，讓我們先下到嘴巴。
選擇該循環，
按住 Alt 並單擊鼠標右鍵，
然後拉伸(extrude)， 按住鼠標中鍵並向下繪製線，
這會將其約束到垂直軸，在這種情況下為 Z。
如果沿另一個方向(如水平方向)進行操作， 則會將其約束到另一個軸(在本例中為Y)。
現在，我只是通過從網格的一側向中心拉伸來關閉底部。
在背面，它有4個頂點，所以我可以做一個面。 但是在前面，我有5個頂點，所以我需要一個“環切”。
但是實際上，如果您想到這一點，
那部分將是脖子。我不需要這樣，我應該刪除頂點。
而我需要的所有細節都將在嘴之下，然後，我可以 添加一個循環剪切，
讓我可以在面部的前部和嘴的下部 有相同數量的頂點。
因為我不在乎脖子上的， 稍後我實際上將需要頂點。
只需進行一些調整，我正在擠出，。
只需繼續使用“拉伸”，並調整角色的形狀即可。
讓我們向嘴裡添加更多細節，
再次按 Ctrl R 添加循環剪切， 因為我們在那兒有一個不錯的循環，
那將是嘴巴的底部，
您已經可以看到它的方向了。
基本上，我要張開嘴巴，
讓我們在這裡使用新工具，
讓我們切掉這部分。
我可以用Ctrl R來做， 但這會在整個臉部背面形成頂點，我不需要，
我只想嘴裡有細節， 因此，我們將使用一個名為Knife的新工具。 使用起來非常簡單，你剛打K，
然後繪製您要剪切的圖形， 像這樣，我們可以做那嘴形了。
Blender可以剪切和拖動任意數量的多邊形的面。
但是，例如，這裡的這個大人物實際上是一張臉， 我們真的不想要這樣的東西，
對於動畫來說效果不佳。
我們要做的是，修復此問題， 並轉換為四邊形。怎麼做？我們可以手動完成，
通過選擇兩個頂點，並點擊 J，
J 將在這兩個頂點之間建立鏈接並分割面，
現在，我們在那兒有了一個不錯的循環。
檢查形狀，
現在，我要刪除該部分。
選擇模式，按 Ctrl Tab 切換選擇模式，
我需要在前面修復此問題。
自從我進行切割以來，我就沒有切割過這部分， 易於修復。
移動那邊緣，
擠出，然後在孔上打一個面，
選擇頂點，
擊 F。要選擇該環，可以手動進行，有一個捷徑，
按住Ctrl Alt 右鍵單擊邊緣， 它將選擇該邊緣環中的所有邊緣。
然後，就只是取消選擇其他的問題了。
在這種情況下，我是使用 “圈子選擇(Circle Selection)” (即C)完成的，
然後去掉邊緣。
由於我們在那邊有一個不錯的循環，
我們可以稍微調整頂點，四處移動並添加一個循環。
因此，我們可以在嘴唇區域獲得更多定義。 Ctr R 添加一個循環。
然後，我將其縮放。但不能用 S 縮放，
我將使用Alt S對其進行縮放， 就是那 收縮/展平(Shrink/Flatten)工具。
真的很好，就像縮放一樣， 但不是縮放，
而是從選擇的中心開始，沿著每個面孔的法線進行。
在這種情況下，它是頂點
那就是我們選擇的，
真的很方便。因為，如果您面對頂點，
它將在某個方向上縮放， 這被稱為法線(Normal)。
在這裡，我需要在鼻子下方添加更多細節， 我可以
用循環切割， 但是它會一直到頭頂； 所以我只是去掉鼻孔的內部，
我可以在那兒循環剪切，並在需要的地方做細節，
不用擔心其餘的。稍作調整， 然後我可以再次關閉鼻孔。
對那，是沒有實際需要的，
但是保持關閉狀態很好。
既然我有8個頂點，
很高興將其關閉。
由於之前有一張面，所以有四個頂點。如果我砍一口，
以後我將沒有偶數頂點來做臉， 這就是為什麼我做了兩個。
還有一些調整。當您想要調整大量頂點時， 或者當它們彼此靠得太近時，
您可以從此處啟用Proportional Editing工具， 或按O。現在，每次使用Transform，Rotation，
Grab， Scale， 您會發現選擇周圍有一個小圓圈，
就是說，無論那個圓圈內是什麼，
它會受到您所做的轉換影響。
您可以通過按“ 加 ”或“ 減 ”來更改該圓圈的大小， 也可以選擇滾輪。
現在，讓我們光平滑表面， 以便在網格上看到更好的陰影。
該選項在 W 菜單下，稱為“Special”， 但是有兩個選項： “平滑(Smooth)” 和“陰影平滑(Shade Smooth)”。
平滑選項可平滑頂點的位置，
我們不想要那樣，我們想要“陰影平滑”。 當您添加一個圓並擠出它時，
法線指向不同的一側，
我們必須手動修復此問題， 這就是為什麼我們在這裡 看到所有這些黑色事物的原因。
我們通過在編輯模式下按 Ctrl N 重新計算法線， 來解決此問題。
或者您也可以從T
左側的“工具”面板做。
稍微調整一下眼睛插槽，我想在那裡
添加佔一個位符球體(Placeholder Sphere)， 所以我不會變形太多，
因為那裡會有一隻眼睛。 由於您的選項已添加到光標的位置， 因此將其放在此處好了。
選擇眼圈，
然後單擊網格，捕捉光標以將其選上， 或者你也可以按Shift S，
然後定位光標和選擇，
太棒了。然後我們可以添加一個新的網格，
我們實際上可以在對像模式下執行此操作， 但是之後，
這個新對象，我們沒有任何修改器，必須手動進行，
所以，如果我們將其添加到網格的“編輯模式”中，
那會更快，
因為它已經保留了所有內容。現在我們分開
成一個單獨的網格。
首先，讓我們在頂點之間進行調整，只是不那麼詳細，
沒關係。
與視圖對齊，
我們只是將其同樣地旋轉，
縮小一點，
使它適合。
完美！現在，將其分離到另一個對象，因此， 當我們建模時，它不會打擾。
按B，然後按單獨選擇。
陰影平滑，我們可以這樣離開，但是， 我們也可以使用其他功能，
在我們的網格中偽造虹膜的形狀。
您可以選擇這些頂點並拉伸，
或者我們也可以學習一種稱為Rip的新工具。
您選擇那些頂點，
然後按 V，
那會撕裂
選定的頂點，它將創建兩個單獨的島。
現在，我們的網格不再在一起， 您可以在“陰影”中看到它。
一個很好的工具。 如果要再次將它們放在一起， 則只需刪除倒角(Remove Bevel)即可，
因為頂點總是彼此重疊。 “刪除倒角”位於W菜單的內部，
刪除倒角。
讓我們閉上嘴。
應該不難，我們已經看到了大多數工具， 我們將實施新的替代方案。
首先， 讓我們只擠壓那部分。 因此，我們保留了連接底部和頂部的部分。
因為在那裡，我們需要更多的頂點， 現在我將向您展示如何做。
我現在正在做的事情是 Alt B，它會修剪邊框，
它實際上將視圖裁剪為邊框， 後你可以畫。
這樣一來，您將不會切割實際模型， 而只是切割視圖。
這樣建模比較容易。
對於禁用，也一樣 Alt B。
在底部，很容易做到。
我剛剛添加了一個新剪裁， 所以我可以在嘴唇附近有更多的頂點。
在這裡，我只是伸到裡面，然後做那張丟失的面，
然後我已經有了一個不錯的環，可以閉合雙唇。
那將是更快的方法。
為什麼？因為如果我不擠出，而只是接合嘴的內部，
和如果我只是接合，我將有一個邊界，
一個共享許多頂點的頂點。
然後， 如果我反過來做，那我會有一個三角形，那不好。
我們要做的，只是擠出缺失的部分，
然後我們在底部有一個不錯的部分。
嘴唇周圍有一個不錯的環，也非常重要。
在頂部，情況有所不同。我們前面有更多的頂點，
因為我們當然添加了更多細節。 但是實際上，我們在嘴裡沒有那麼多。
我可以這樣做，然後嘗試擠出，
我可以擺脫其中一些，但不是全部。我該怎麼做？
我可以添加細節，但是，如果我添加細節， 它將遍及整個身體，
我們不想要那樣，因為最終會得到很多不需要的頂點。
我們將添加細節， 僅在嘴的上側。
怎麼樣？ 如果底部需要更多頂點，我們可以添加，
我們可以像以前一樣使用刀子工具，
割那面， 使用刀。不，我們將使用另一種功能類似的工具，
就是所謂的插入(Inset)。
我們將使用
這個新的插入，就像是向內擠出一樣，
這要容易得多。快捷減是 I，
讓我們在沒有籠子的情況下做吧。
按 E， 然後，您可以選擇所需數量。 當然，這不是我們想要的，
就把它留在那裡。現在，在F6面板或 “屬性(Property)”中，
您可以單擊邊界(Boundary)， 現在， 插入只會發生在邊界上。
不會在所有方面發生， 這實際上是我們需要的。
現在，我們有8個頂點，我們可以連接它們。
在這裡我可以添加， 因為實際上我們缺少可以使其更好的頂點，
這只是一個繼續做面的問題。
在這裡，我仍然在一側有3個， 在底部還有2個，這不好，
讓我們再次嘗試相同的技術。
我們需要一個額外的頂點， 因此，我們將在該側再次使用插入，
添加更多的頂點。選擇“面孔(Faces)”，
按 I ，它將保留上次使用它的設置， 它將禁用邊界，
它會根據我們的需要正常工作。
創建面，將 F 最小化，
行了， 現在，
我們在前面有所有細節，
後面沒有細節，
因為我們真的不需要那個。 而且它是嘴的內側，所以在裡面
不需很多相關的多邊形， 除非您拍了一部短片， 或其他任何帶有口部內部特徵的電影。
這是非常基本的。希望你喜歡。 我們將使用其中的一些新工具對人體建模。