我认为，在这一点上，我们将开始更深入地了解Blender， 并且可能会开始前进并在各部分之间切换。
让我们通过探索更多的3D视图标题栏来开始研究它。
现在，我们已经在“视图”菜单上介绍了 我们真正需要了解的基本知识。
在“选择”菜单中，我们可以稍后再返回。 接下来，我们有“添加”菜单。
现在，此菜单与您可以在此处主视图中 向上拖动光标的菜单基本相同使用Shift A热键。
完成此操作後，您便可以添加我们的网格对象。 例如，场景中已经有一个立方体。
我们有一些可以添加的曲线。
另外，我们在底部的下方还有Lamps之类的东西。
我意识到这里也有很多东西。
但是，现在让我们开始侧重于两个问题。
这样，我们有了“对象”菜单。
此“对象”菜单实际上与至少在此处的3D视图中获得的最终菜单有关， 或者与什麽模式有关 您碰巧在其中。我们处于“物体模式”。
现在，这些都是我们可以在对象级别上做的所有事情。
例如，如果添加第二个对象，则可以将这两个对象组合在一起。
或者，我们可以将它们分开， 或者将所有真正出现在此列表中的东西分开。
如果切换物体模式，则可以切换到“顶点绘制”模式。
您会注意到，工具架中的项目已更改， 此外，我们现在在底部的下方获得了一些不同的菜单项。
实际上，即使在此下拉菜单之后，也会有一些不同的结果。
因此，如果现在看一看，便有了“画笔”菜单，还有“画图”菜单。
现在，让我们切换回“物体模式”并继续前进。
在物体模式之后，我们有了视图着色模式。
这里的关键我们真的需要了解线框， 实体和纹理。
通过这三个，我们有了一些热键。
我们有Z，可以在线框和实体着色模式之间切换。
然后按Alt Z即可在实体着色模式和纹理模式。
这给了我另一个打开“属性”侧边栏的机会。
然后转到显示阴影的位置，
这也有关。这给了我们一个额外的补充选择与这里的显示方式有关。
我只是想将这两个部分真正地链接在一起。
现在几乎总是，我从多纹理切换到GLSL。
这将使我们能够在视图中看到法线贴图和镜面贴图。
出于这个原因，我基本上将其切换了。
另外，我相信无论如何应该给我们带来一点视图性能的提升。
而且在我们在那里的时候我只想激活背面剔除。
例如，如果我们shift a 并添加一个“网格平面”， 那麽我只需要左键单击在此带有操纵器的绿色箭头上。
那只是让我将“网格平面”滑出。
当前，我们仍处于“纹理视图”中， 这就是为什麽我们从那里可以看到的灯中获得阴影的原因。
然后，如果我们看一下下面的内容，基本上可以直接看到它。
而如果我们关闭“背面剔除”功能，
它给了背面一些厚度。
我喜欢以这样一种方式来阅读场景，即以一种方式， 它不会向我展示正在建模的背面。
它可以让我确定自己有面，
基本上面对正确的道路。
此外，您还会注意到那里有一些环境光遮挡的选项。
不过，我现在暂时不进行讨论。
如果按Z键，则可以切换回线框模式。
然后再次将Z设置为实体着色模式。
同样，更改此处显示的选项的方式。
现在我们可以看到，我们有了这个Texture Solid Mode，并且有了Matcap。
现在，“纹理实体模式”将允许我们显示一些恰好加载的纹理..
到“图象编辑器”中的各个面上。
我们将不得不稍后再回到那一点，以完全吸收它。
否则，我们有这些Matcaps。
这就象是能够在场景中看到我们的模型而不必只看一眼的另一种方式
这些灰色的略带紫色的色调，我们在这里可以看到法线。
我们可以做的是，我们可以打开Matcap， 然后单击Matcap本身。
然后我们可以在这里看到其他一些选项， 因此我们可以点击各种不同的方式
在其中显示模型。
我现在只是要禁用Matcap。
然后，我们继续进行3D视图中的其他操作。