我認為，在這一點上，我們將開始更深入地了解Blender， 並且可能會開始前進並在各部分之間切換。
讓我們通過探索更多的3D視圖標題欄來開始研究它。
現在，我們已經在“視圖”菜單上介紹了 我們真正需要了解的基本知識。
在“選擇”菜單中，我們可以稍後再返回。 接下來，我們有“添加”菜單。
現在，此菜單與您可以在此處主視圖中 向上拖動游標的菜單基本相同使用Shift A熱鍵。
完成此操作後，您便可以添加我們的網格對象。 例如，場景中已經有一個立方體。
我們有一些可以添加的曲線。
另外，我們在底部的下方還有Lamps之類的東西。
我意識到這裡也有很多東西。
但是，現在讓我們開始側重於兩個問題。
這樣，我們有了“對象”菜單。
此“對象”菜單實際上與至少在此處的3D視圖中獲得的最終菜單有關， 或者與什麼模式有關 您碰巧在其中。我們處於“物體模式”。
現在，這些都是我們可以在對象級別上做的所有事情。
例如，如果添加第二個對象，則可以將這兩個對象組合在一起。
或者，我們可以將它們分開， 或者將所有真正出現在此列表中的東西分開。
如果切換物體模式，則可以切換到“頂點繪製”模式。
您會注意到，工具架中的項目已更改， 此外，我們現在在底部的下方獲得了一些不同的菜單項。
實際上，即使在此下拉菜單之後，也會有一些不同的結果。
因此，如果現在看一看，便有了“畫筆”菜單，還有“畫圖”菜單。
現在，讓我們切換回“物體模式”並繼續前進。
在物體模式之後，我們有了視圖著色模式。
這裡的關鍵我們真的需要了解線框， 實體和紋理。
通過這三個，我們有了一些熱鍵。
我們有Z，可以在線框和實體著色模式之間切換。
然後按Alt Z即可在實體著色模式和紋理模式。
這給了我另一個打開“屬性”側邊欄的機會。
然後轉到顯示陰影的位置，
這也有關。這給了我們一個額外的補充選擇與這裡的顯示方式有關。
我只是想將這兩個部分真正地鏈接在一起。
現在幾乎總是，我從多紋理切換到GLSL。
這將使我們能夠在視圖中看到法線貼圖和鏡面貼圖。
出於這個原因，我基本上將其切換了。
另外，我相信無論如何應該給我們帶來一點視圖性能的提升。
而且在我們在那裡的時候我只想啟用背面剔除。
例如，如果我們shift a 並添加一個“網格平面”， 那麼我只需要左鍵單擊在此帶有操縱器的綠色箭頭上。
那隻是讓我將“網格平面”滑出。
目前，我們仍處於“紋理視圖”中， 這就是為什麼我們從那裡可以看到的燈中獲得陰影的原因。
然後，如果我們看一下下面的內容，基本上可以直接看到它。
而如果我們關閉“背面剔除”功能，
它給了背面一些厚度。
我喜歡以這樣一種方式來閱讀場景，即以一種方式， 它不會向我展示正在建模的背面。
它可以讓我確定自己有面，
基本上面對正確的道路。
此外，您還會注意到那裡有一些環境光遮擋的選項。
不過，我現在暫時不進行討論。
如果按Z鍵，則可以切換迴線框模式。
然後再次將Z設置為實體著色模式。
同樣，更改此處顯示的選項的方式。
現在我們可以看到，我們有了這個Texture Solid Mode，並且有了Matcap。
現在，“紋理實體模式”將允許我們顯示一些恰好加載的紋理..
到“圖像編輯器”中的各個面上。
我們將不得不稍後再回到那一點，以完全吸收它。
否則，我們有這些Matcaps。
這就像是能夠在場景中看到我們的模型而不必只看一眼的另一種方式
這些灰色的略帶紫色的色調，我們在這裡可以看到法線。
我們可以做的是，我們可以打開Matcap， 然後單擊Matcap本身。
然後我們可以在這裡看到其他一些選項， 因此我們可以點擊各種不同的方式
在其中顯示模型。
我現在只是要禁用Matcap。
然後，我們繼續進行3D視圖中的其他操作。