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00:00:07.478 --> 00:00:15.873
我認為，在這一點上，我們將開始更深入地了解Blender，
並且可能會開始前進並在各部分之間切換。

00:00:16.267 --> 00:00:20.957
讓我們通過探索更多的3D視圖標題欄來開始研究它。

00:00:22.117 --> 00:00:27.952
現在，我們已經在“視圖”菜單上介紹了
我們真正需要了解的基本知識。

00:00:29.008 --> 00:00:34.833
在“選擇”菜單中，我們可以稍後再返回。
接下來，我們有“添加”菜單。

00:00:37.372 --> 00:00:45.217
現在，此菜單與您可以在此處主視圖中
向上拖動游標的菜單基本相同使用Shift A熱鍵。

00:00:47.258 --> 00:00:54.348
完成此操作後，您便可以添加我們的網格對象。
例如，場景中已經有一個立方體。

00:00:54.985 --> 00:00:57.240
我們有一些可以添加的曲線。

00:00:58.473 --> 00:01:02.688
另外，我們在底部的下方還有Lamps之類的東西。

00:01:03.081 --> 00:01:05.301
我意識到這裡也有很多東西。

00:01:06.679 --> 00:01:10.204
但是，現在讓我們開始側重於兩個問題。

00:01:10.431 --> 00:01:12.886
這樣，我們有了“對象”菜單。

00:01:15.572 --> 00:01:25.777
此“對象”菜單實際上與至少在此處的3D視圖中獲得的最終菜單有關，
或者與什麼模式有關 您碰巧在其中。我們處於“物體模式”。

00:01:29.213 --> 00:01:33.863
現在，這些都是我們可以在對象級別上做的所有事情。

00:01:34.626 --> 00:01:40.021
例如，如果添加第二個對象，則可以將這兩個對象組合在一起。

00:01:41.729 --> 00:01:47.854
或者，我們可以將它們分開，
或者將所有真正出現在此列表中的東西分開。

00:01:47.854 --> 00:01:52.089
如果切換物體模式，則可以切換到“頂點繪製”模式。

00:01:55.412 --> 00:02:03.757
您會注意到，工具架中的項目已更改，
此外，我們現在在底部的下方獲得了一些不同的菜單項。

00:02:05.794 --> 00:02:11.119
實際上，即使在此下拉菜單之後，也會有一些不同的結果。

00:02:11.119 --> 00:02:16.664
因此，如果現在看一看，便有了“畫筆”菜單，還有“畫圖”菜單。

00:02:16.664 --> 00:02:20.319
現在，讓我們切換回“物體模式”並繼續前進。

00:02:24.671 --> 00:02:28.206
在物體模式之後，我們有了視圖著色模式。

00:02:31.392 --> 00:02:35.802
這裡的關鍵我們真的需要了解線框， 實體和紋理。

00:02:38.873 --> 00:02:41.683
通過這三個，我們有了一些熱鍵。

00:02:42.962 --> 00:02:47.307
我們有Z，可以在線框和實體著色模式之間切換。

00:02:49.946 --> 00:02:53.686
然後按Alt Z即可在實體著色模式和紋理模式。

00:02:59.335 --> 00:03:02.785
這給了我另一個打開“屬性”側邊欄的機會。

00:03:05.455 --> 00:03:07.750
然後轉到顯示陰影的位置，

00:03:10.662 --> 00:03:16.362
這也有關。這給了我們一個額外的補充選擇與這裡的顯示方式有關。

00:03:21.947 --> 00:03:25.527
我只是想將這兩個部分真正地鏈接在一起。

00:03:25.881 --> 00:03:29.876
現在幾乎總是，我從多紋理切換到GLSL。

00:03:31.573 --> 00:03:36.183
這將使我們能夠在視圖中看到法線貼圖和鏡面貼圖。

00:03:39.628 --> 00:03:43.098
出於這個原因，我基本上將其切換了。

00:03:43.098 --> 00:03:48.288
另外，我相信無論如何應該給我們帶來一點視圖性能的提升。

00:03:48.810 --> 00:03:52.890
而且在我們在那裡的時候我只想啟用背面剔除。

00:03:55.141 --> 00:04:03.591
例如，如果我們shift a 並添加一個“網格平面”，
那麼我只需要左鍵單擊在此帶有操縱器的綠色箭頭上。

00:04:05.769 --> 00:04:08.049
那隻是讓我將“網格平面”滑出。

00:04:09.490 --> 00:04:16.965
目前，我們仍處於“紋理視圖”中，
這就是為什麼我們從那裡可以看到的燈中獲得陰影的原因。

00:04:17.226 --> 00:04:22.706
然後，如果我們看一下下面的內容，基本上可以直接看到它。

00:04:22.706 --> 00:04:25.291
而如果我們關閉“背面剔除”功能，

00:04:26.283 --> 00:04:28.188
它給了背面一些厚度。

00:04:28.987 --> 00:04:36.082
我喜歡以這樣一種方式來閱讀場景，即以一種方式，
它不會向我展示正在建模的背面。

00:04:41.118 --> 00:04:43.273
它可以讓我確定自己有面，

00:04:44.872 --> 00:04:46.912
基本上面對正確的道路。

00:04:47.053 --> 00:04:51.543
此外，您還會注意到那裡有一些環境光遮擋的選項。

00:04:52.065 --> 00:04:54.800
不過，我現在暫時不進行討論。

00:04:55.092 --> 00:04:58.537
如果按Z鍵，則可以切換迴線框模式。

00:05:01.440 --> 00:05:04.440
然後再次將Z設置為實體著色模式。

00:05:05.786 --> 00:05:09.006
同樣，更改此處顯示的選項的方式。

00:05:11.924 --> 00:05:17.584
現在我們可以看到，我們有了這個Texture
Solid Mode，並且有了Matcap。

00:05:18.219 --> 00:05:23.189
現在，“紋理實體模式”將允許我們顯示一些恰好加載的紋理..

00:05:25.142 --> 00:05:27.527
到“圖像編輯器”中的各個面上。

00:05:29.723 --> 00:05:34.088
我們將不得不稍後再回到那一點，以完全吸收它。

00:05:34.822 --> 00:05:37.127
否則，我們有這些Matcaps。

00:05:38.090 --> 00:05:43.875
這就像是能夠在場景中看到我們的模型而不必只看一眼的另一種方式

00:05:45.782 --> 00:05:50.567
這些灰色的略帶紫色的色調，我們在這裡可以看到法線。

00:05:53.314 --> 00:05:58.094
我們可以做的是，我們可以打開Matcap，
然後單擊Matcap本身。

00:06:00.968 --> 00:06:07.038
然後我們可以在這裡看到其他一些選項，
因此我們可以點擊各種不同的方式

00:06:09.135 --> 00:06:10.655
在其中顯示模型。

00:06:13.088 --> 00:06:15.078
我現在只是要禁用Matcap。

00:06:16.167 --> 00:06:20.362
然後，我們繼續進行3D視圖中的其他操作。