WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:06.500
工作区是可自定义的面板或编辑器组，可用于特定工作流程。

2
00:00:06.500 --> 00:00:11.500
Blender 附带预定义的工作区，可以在顶部的选项卡中找到。

3
00:00:11.500 --> 00:00:24.500
这些被标记为布局、建模、雕刻、UV 编辑、纹理绘制、着色、动画、渲染、合成、脚本编写以及添加您自己的选项。

4
00:00:25.000 --> 00:00:30.500
如果您看不到所有选项卡，只需知道您可以使用滚轮或中键拖动来显示更多选项卡。

5
00:00:30.500 --> 00:00:35.500
只需左键单击这些选项卡中的任何一个即可切换到它们，您会发现它们看起来有所不同。

6
00:00:35.500 --> 00:00:40.500
建模工作区用于通过直接操作顶点来创建模型。

7
00:00:40.500 --> 00:00:45.000
这就是为什么您会注意到网格的顶点或角现在可以选择。

8
00:00:45.000 --> 00:00:53.000
这是因为建模工作区会自动将您带入编辑模式而不是对象模式，正如您在视口的左上角看到的那样。

9
00:00:53.500 --> 00:01:00.000
您可以通过更改此下拉菜单的值或按 Tab 键，在任何工作区视口中将其更改为编辑模式。

10
00:01:00.000 --> 00:01:06.000
但建模工作区会尽力让您尽可能方便地开始建模。

11
00:01:06.000 --> 00:01:11.000
它还删除了时间线，因为建模通常不需要任何动画。

12
00:01:12.000 --> 00:01:19.000
雕刻工作区与建模工作区类似，但用于通过使用画笔操作网格来创建模型。

13
00:01:19.500 --> 00:01:26.500
雕刻是一种更自由的模型创建方法，通常会导致无法用于动画的更高多边形数。

14
00:01:26.500 --> 00:01:32.000
然而，这是开始创建过程然后重新优化网格的好方法。

15
00:01:32.000 --> 00:01:40.000
该工作区会自动将您置于雕刻模式，也可以通过左上角的相同下拉菜单访问该模式。

16
00:01:40.000 --> 00:01:42.500
但是，此模式没有热键。

17
00:01:43.000 --> 00:01:49.000
UV 编辑工作区用于编辑 UV 投影图，换句话说，

18
00:01:49.000 --> 00:01:54.000
我给这个物体剥了皮，并将其皮肤拉伸到平坦的表面上。

19
00:01:54.000 --> 00:02:03.000
无论如何，这是一个非常方便的工具，用于为对象添加纹理，因为纹理必须以 2D 形式表示，但投影到 3D 对象上。

20
00:02:03.000 --> 00:02:08.500
您可以在右侧看到 3D 视口，左侧看到对象相应的 UV 贴图。

21
00:02:08.500 --> 00:02:14.500
如果有一个图像链接到此 UV 贴图，则该图像可能会在右侧的 3D 对象上变得可见，

22
00:02:14.500 --> 00:02:18.500
这将直观地向您展示 2D 纹理是如何投影的。

23
00:02:18.500 --> 00:02:24.000
当我提到 UV 的复杂性时，你们中的一些人可能会想到纹理涂料。

24
00:02:24.000 --> 00:02:32.500
当您可以像画复活节彩蛋一样直接在 3D 表面上绘画时，为什么要在 2D 表面上绘画并将其投影到 3D 表面呢？

25
00:02:32.500 --> 00:02:37.500
好吧，在这种情况下，您可以绘制任何物体，例如复活节彩蛋。

26
00:02:37.500 --> 00:02:47.000
通过纹理绘画，您可以直接在 3D 对象上绘画，Blender 会根据 UV 将您绘制的纹理投影到 2D 表面上。

27
00:02:47.000 --> 00:02:55.000
着色工作区是一个非常重要的工作区，用于操作材质，尤其是基于节点的着色器。

28
00:02:55.000 --> 00:03:02.500
工作区将您的视口置于 LookDev 模式，实时向您显示着色器在渲染时的大致外观。

29
00:03:02.500 --> 00:03:07.000
您还可以使用此处的这些按钮从任何视口窗口访问它。

30
00:03:07.000 --> 00:03:12.000
对于热键用户，只需按 Z 并使用出现的饼形菜单。

31
00:03:12.000 --> 00:03:17.000
如果您想要更准确地显示着色器，您还可以将其更改为渲染模式。

32
00:03:17.000 --> 00:03:24.000
如果您使用下面的节点编辑器中的数字，您将能够在上面的视口中实时看到一些变化。

33
00:03:24.000 --> 00:03:29.500
它还包括用于任何必要图像文件的图像编辑器和文件资源管理器。

34
00:03:29.500 --> 00:03:36.000
动画工作区专门为动画师提供他们可能需要的所有工具。

35
00:03:36.000 --> 00:03:45.000
3D 视口是大部分动画发生的地方，但摄影表（看起来与时间线类似）将是所有关键帧操作发生的地方。

36
00:03:45.000 --> 00:03:50.500
您可能还注意到摄影表下方有一小部分时间线编辑器。

37
00:03:50.500 --> 00:03:58.500
这只是提供摄影表所没有的所有播放选项、开始帧和结束帧以及关键帧导航按钮。

38
00:03:59.000 --> 00:04:10.000
例如，您可以单击此圆圈斜线记录图标开始自动记录对象位置、旋转或缩放的变化作为动画的关键帧。

39
00:04:10.000 --> 00:04:16.000
左侧的摄像机视图也是一个 3D 视口面板，但重点关注摄像机的视角。

40
00:04:16.000 --> 00:04:20.500
这对于了解动画在渲染时的外观非常有用。

41
00:04:20.500 --> 00:04:24.500
现在可能有人想知道图形编辑器在哪里。

42
00:04:24.500 --> 00:04:31.500
如果您想使用图形编辑器，只需创建一个新面板并从下拉列表中的编辑器选项中选择图形编辑器即可。

43
00:04:31.500 --> 00:04:42.500
然而，与其他 3D 动画软件相比，摄影表的关键帧操作功能非常强大，以至于图形编辑器的使用频率不那么高，但它仍然很有用。

44
00:04:42.500 --> 00:04:48.500
渲染工作区用于测试或最终确定文件的输出。

45
00:04:48.500 --> 00:04:51.500
如果您有最近的渲染，它可能会显示在此处。

46
00:04:51.500 --> 00:04:55.500
值得注意的是，这与我们在其他工作区中看到的图像编辑器相同。

47
00:04:55.500 --> 00:05:04.500
但是，选择的图像是“渲染结果”，使您可以访问插槽，这可以作为很好的临时渲染测试比较。

48
00:05:04.500 --> 00:05:14.500
这些插槽可以通过右上角的下拉菜单以及右侧的快速菜单（使用图像下的 N 热键调出）访问。

49
00:05:14.500 --> 00:05:25.500
对于热键用户，您可以使用 J 在最近的两个插槽之间切换，或使用数字行上的任何数字转到与该数字对应的特定插槽。

50
00:05:25.500 --> 00:05:36.500
合成工作区用于后期处理和后期效果，为渲染添加美化效果，例如发光、模糊、蒙版等。

51
00:05:36.500 --> 00:05:44.500
Blender 中的合成器是基于节点的，与着色工作区中的着色器编辑器非常相似，但在下拉菜单中有自己的编辑器。

52
00:05:44.500 --> 00:05:50.500
要开始使用合成器，只需选中此处顶部的“使用节点”即可。

53
00:05:50.500 --> 00:05:55.500
这将自动生成一个视图层节点和一个复合节点。

54
00:05:55.500 --> 00:06:00.500
复合节点只是最终结果接收器，即您的最终输出。

55
00:06:00.500 --> 00:06:09.500
视图层节点表示如何使用视图层来组合不同的通道，例如此合成器中的字符和背景。

56
00:06:09.500 --> 00:06:15.500
现在你可能会注意到底部提供了一个 Dope Sheet，它是 Blender 的动画关键帧操纵器。

57
00:06:15.500 --> 00:06:29.500
那为什么会在这里呢？好吧，假设您正在制作一个动画，您希望动画的一个特定部分具有严重的方向模糊，因为相机移动得很快，但您希望在某一点后将其关闭。

58
00:06:29.500 --> 00:06:37.500
在这种情况下，您需要为模糊属性设置关键帧。摄影表可帮助您跟踪那些特定于合成器的帧。

59
00:06:37.500 --> 00:06:42.500
脚本工作区适用于我们可能需要编写一些代码的情况。

60
00:06:42.500 --> 00:06:54.500
文本编辑器非常灵活。它可以从外部加载和保存文件、启用语法突出显示、启用自动换行、启用字行以及许多其他有用的编码工具。

61
00:06:54.500 --> 00:07:01.500
它还可以为常见的 Blender 脚本功能（例如 UI 元素或小玩意）提供易于设置的模板。

62
00:07:01.500 --> 00:07:08.500
您会注意到左侧还提供了一个控制台面板。这是为了在运行时查看错误消息。

63
00:07:08.500 --> 00:07:11.500
在底部，我们有所谓的“信息”面板。

64
00:07:11.500 --> 00:07:21.500
这是 Blender 最近执行的操作的列表，这些操作通常对应于用户在软件中某处执行的操作。

65
00:07:21.500 --> 00:07:28.500
例如，如果您在 3D 视口中选择一个对象并对其进行变换，您会注意到“信息”面板中出现一条新线。

66
00:07:28.500 --> 00:07:35.500
您可以将这些操作复制并粘贴到文本编辑器中，以参考如何使用某些功能。

67
00:07:35.500 --> 00:07:42.500
最后，我们有“创建新工作区”选项。这将显示一些选项，但您会发现其中许多选项都是灰色的。

68
00:07:42.500 --> 00:07:45.500
这只是因为它们已经存在于您的选项卡中。
69
00:07:45.500 --> 00:07:51.500
但是，您可以选择“复制当前”，这是开始自定义自己的一个好方法。

70
00:07:51.500 --> 00:07:56.500
只需复制工作区并双击选项卡即可将其重命名为您喜欢的任何名称。

71
00:07:56.500 --> 00:08:04.500
如果您希望将某个工作区置于列表开头以便于访问，可以右键单击该选项卡并选择“重新排序到前面”。

72
00:08:04.500 --> 00:08:10.500
您还可以通过右键单击并选择删除来从列表中删除工作区。

73
00:08:10.500 --> 00:08:14.500
请记住，如果删除自定义工作区，它将永远丢失。

74
00:08:14.500 --> 00:08:27.500
为了保存自定义工作区，我建议通过打开一个新文件、设置工作区，然后转到“文件”、“默认值”、“保存启动文件”来设置自定义启动文件。

75
00:08:27.500 --> 00:08:32.500
然后，您的工作区将包含在您创建的每个新 Blender 文件中。

76
00:08:32.500 --> 00:08:40.500
但是，当您查看新的工作区选项时，您可能已经注意到创建选项中有一些我们尚未看到的工作区。

77
00:08:40.500 --> 00:08:51.500
我们可能会在另一个视频中讨论这些内容，但我强烈建议您研究一下 Blender 2D 动画功能的优势，以及其强大的 VFX 和运动跟踪功能。

78
00:08:51.500 --> 00:08:59.500
这就是工作空间如何工作的总体总结。我们将在单独的视频中更详细地介绍特定的工作空间。
