WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:06.500
工作區是可自定義的面板或編輯器組，可用於特定工作流程。

2
00:00:06.500 --> 00:00:11.500
Blender 附帶預定義的工作區，可以在頂部的選項卡中找到。

3
00:00:11.500 --> 00:00:24.500
這些被標記為佈局、建模、雕刻、UV 編輯、紋理繪製、著色、動畫、渲染、合成、腳本編寫以及添加您自己的選項。

4
00:00:25.000 --> 00:00:30.500
如果您看不到所有選項卡，只需知道您可以使用滾輪或中鍵拖動來顯示更多選項卡。

5
00:00:30.500 --> 00:00:35.500
只需左鍵單擊這些選項卡中的任何一個即可切換到它們，您會發現它們看起來有所不同。

6
00:00:35.500 --> 00:00:40.500
建模工作區用於通過直接操作頂點來創建模型。

7
00:00:40.500 --> 00:00:45.000
這就是為什麼您會注意到網格的頂點或角現在可以選擇。

8
00:00:45.000 --> 00:00:53.000
這是因為建模工作區會自動將您帶入編輯模式而不是對像模式，正如您在視口的左上角看到的那樣。

9
00:00:53.500 --> 00:01:00.000
您可以通過更改此下拉菜單的值或按 Tab 鍵，在任何工作區視口中將其更改為編輯模式。

10
00:01:00.000 --> 00:01:06.000
但建模工作區會盡力讓您盡可能方便地開始建模。

11
00:01:06.000 --> 00:01:11.000
它還刪除了時間線，因為建模通常不需要任何動畫。

12
00:01:12.000 --> 00:01:19.000
雕刻工作區與建模工作區類似，但用於通過使用畫筆操作網格來創建模型。

13
00:01:19.500 --> 00:01:26.500
雕刻是一種更自由的模型創建方法，通常會導致無法用於動畫的更高多邊形數。

14
00:01:26.500 --> 00:01:32.000
然而，這是開始創建過程然後重新優化網格的好方法。

15
00:01:32.000 --> 00:01:40.000
該工作區會自動將您置於雕刻模式，也可以通過左上角的相同下拉菜單訪問該模式。

16
00:01:40.000 --> 00:01:42.500
但是，此模式沒有熱鍵。

17
00:01:43.000 --> 00:01:49.000
UV 編輯工作區用於編輯 UV 投影圖，換句話說，

18
00:01:49.000 --> 00:01:54.000
我給這個物體剝了皮，並將其皮膚拉伸到平坦的表面上。

19
00:01:54.000 --> 00:02:03.000
無論如何，這是一個非常方便的工具，用於為對象添加紋理，因為紋理必須以 2D 形式表示，但投影到 3D 對像上。

20
00:02:03.000 --> 00:02:08.500
您可以在右側看到 3D 視口，左側看到對象相應的 UV 貼圖。

21
00:02:08.500 --> 00:02:14.500
如果有一個圖像鏈接到此 UV 貼圖，則該圖像可能會在右側的 3D 對像上變得可見，

22
00:02:14.500 --> 00:02:18.500
這將直觀地向您展示 2D 紋理是如何投影的。

23
00:02:18.500 --> 00:02:24.000
當我提到 UV 的複雜性時，你們中的一些人可能會想到紋理塗料。

24
00:02:24.000 --> 00:02:32.500
當您可以像畫復活節彩蛋一樣直接在 3D 表面上繪畫時，為什麼要在 2D 表面上繪畫並將其投影到 3D 表面呢？

25
00:02:32.500 --> 00:02:37.500
好吧，在這種情況下，您可以繪製任何物體，例如復活節彩蛋。

26
00:02:37.500 --> 00:02:47.000
通過紋理繪畫，您可以直接在 3D 對像上繪畫，Blender 會根據 UV 將您繪製的紋理投影到 2D 表面上。

27
00:02:47.000 --> 00:02:55.000
著色工作區是一個非常重要的工作區，用於操作材質，尤其是基於節點的著色器。

28
00:02:55.000 --> 00:03:02.500
工作區將您的視口置於 LookDev 模式，實時向您顯示著色器在渲染時的大致外觀。

29
00:03:02.500 --> 00:03:07.000
您還可以使用此處的這些按鈕從任何視口窗口訪問它。

30
00:03:07.000 --> 00:03:12.000
對於熱鍵用戶，只需按 Z 並使用出現的餅形菜單。

31
00:03:12.000 --> 00:03:17.000
如果您想要更準確地顯示著色器，您還可以將其更改為渲染模式。

32
00:03:17.000 --> 00:03:24.000
如果您使用下面的節點編輯器中的數字，您將能夠在上面的視口中實時看到一些變化。

33
00:03:24.000 --> 00:03:29.500
它還包括用於任何必要圖像文件的圖像編輯器和文件資源管理器。

34
00:03:29.500 --> 00:03:36.000
動畫工作區專門為動畫師提供他們可能需要的所有工具。

35
00:03:36.000 --> 00:03:45.000
3D 視口是大部分動畫發生的地方，但攝影表（看起來與時間線類似）將是所有關鍵幀操作發生的地方。

36
00:03:45.000 --> 00:03:50.500
您可能還注意到攝影表下方有一小部分時間線編輯器。

37
00:03:50.500 --> 00:03:58.500
這只是提供攝影表所沒有的所有播放選項、開始幀和結束幀以及關鍵幀導航按鈕。

38
00:03:59.000 --> 00:04:10.000
例如，您可以單擊此圓圈斜線記錄圖標開始自動記錄對象位置、旋轉或縮放的變化作為動畫的關鍵幀。

39
00:04:10.000 --> 00:04:16.000
左側的攝像機視圖也是一個 3D 視口面板，但重點關注攝像機的視角。

40
00:04:16.000 --> 00:04:20.500
這對於了解動畫在渲染時的外觀非常有用。

41
00:04:20.500 --> 00:04:24.500
現在可能有人想知道圖形編輯器在哪裡。

42
00:04:24.500 --> 00:04:31.500
如果您想使用圖形編輯器，只需創建一個新面板並從下拉列表中的編輯器選項中選擇圖形編輯器即可。

43
00:04:31.500 --> 00:04:42.500
然而，與其他 3D 動畫軟件相比，攝影表的關鍵幀操作功能非常強大，以至於圖形編輯器的使用頻率不那麼高，但它仍然很有用。

44
00:04:42.500 --> 00:04:48.500
渲染工作區用於測試或最終確定文件的輸出。

45
00:04:48.500 --> 00:04:51.500
如果您有最近的渲染，它可能會顯示在此處。

46
00:04:51.500 --> 00:04:55.500
值得注意的是，這與我們在其他工作區中看到的圖像編輯器相同。

47
00:04:55.500 --> 00:05:04.500
但是，選擇的圖像是“渲染結果”，使您可以訪問插槽，這可以作為很好的臨時渲染測試比較。

48
00:05:04.500 --> 00:05:14.500
這些插槽可以通過右上角的下拉菜單以及右側的快速菜單（使用圖像下的 N 熱鍵調出）訪問。

49
00:05:14.500 --> 00:05:25.500
對於熱鍵用戶，您可以使用 J 在最近的兩個插槽之間切換，或使用數字行上的任何數字轉到與該數字對應的特定插槽。

50
00:05:25.500 --> 00:05:36.500
合成工作區用於後期處理和後期效果，為渲染添加美化效果，例如發光、模糊、蒙版等。

51
00:05:36.500 --> 00:05:44.500
Blender 中的合成器是基於節點的，與著色工作區中的著色器編輯器非常相似，但在下拉菜單中有自己的編輯器。

52
00:05:44.500 --> 00:05:50.500
要開始使用合成器，只需選中此處頂部的“使用節點”即可。

53
00:05:50.500 --> 00:05:55.500
這將自動生成一個視圖層節點和一個複合節點。

54
00:05:55.500 --> 00:06:00.500
複合節點只是最終結果接收器，即您的最終輸出。

55
00:06:00.500 --> 00:06:09.500
視圖層節點表示如何使用視圖層來組合不同的通道，例如此合成器中的字符和背景。

56
00:06:09.500 --> 00:06:15.500
現在你可能會注意到底部提供了一個 Dope Sheet，它是 Blender 的動畫關鍵幀操縱器。

57
00:06:15.500 --> 00:06:29.500
那為什麼會在這裡呢？好吧，假設您正在製作一個動畫，您希望動畫的一個特定部分具有嚴重的方向模糊，因為相機移動得很快，但您希望在某一點後將其關閉。

58
00:06:29.500 --> 00:06:37.500
在這種情況下，您需要為模糊屬性設置關鍵幀。攝影表可幫助您跟踪那些特定於合成器的幀。

59
00:06:37.500 --> 00:06:42.500
腳本工作區適用於我們可能需要編寫一些代碼的情況。

60
00:06:42.500 --> 00:06:54.500
文本編輯器非常靈活。它可以從外部加載和保存文件、啟用語法突出顯示、啟用自動換行、啟用字行以及許多其他有用的編碼工具。

61
00:06:54.500 --> 00:07:01.500
它還可以為常見的 Blender 腳本功能（例如 UI 元素或小玩意）提供易於設置的模板。

62
00:07:01.500 --> 00:07:08.500
您會注意到左側還提供了一個控制檯面板。這是為了在運行時查看錯誤消息。

63
00:07:08.500 --> 00:07:11.500
在底部，我們有所謂的“信息”面板。

64
00:07:11.500 --> 00:07:21.500
這是 Blender 最近執行的操作的列表，這些操作通常對應於用戶在軟件中某處執行的操作。

65
00:07:21.500 --> 00:07:28.500
例如，如果您在 3D 視口中選擇一個對象並對其進行變換，您會注意到“信息”面板中出現一條新線。

66
00:07:28.500 --> 00:07:35.500
您可以將這些操作複製並粘貼到文本編輯器中，以參考如何使用某些功能。

67
00:07:35.500 --> 00:07:42.500
最後，我們有“創建新工作區”選項。這將顯示一些選項，但您會發現其中許多選項都是灰色的。

68
00:07:42.500 --> 00:07:45.500
這只是因為它們已經存在於您的選項卡中。
69
00:07:45.500 --> 00:07:51.500
但是，您可以選擇“複製當前”，這是開始自定義自己的一個好方法。

70
00:07:51.500 --> 00:07:56.500
只需複制工作區並雙擊選項卡即可將其重命名為您喜歡的任何名稱。

71
00:07:56.500 --> 00:08:04.500
如果您希望將某個工作區置於列表開頭以便於訪問，可以右鍵單擊該選項卡並選擇“重新排序到前面”。

72
00:08:04.500 --> 00:08:10.500
您還可以通過右鍵單擊並選擇刪除來從列表中刪除工作區。

73
00:08:10.500 --> 00:08:14.500
請記住，如果刪除自定義工作區，它將永遠丟失。

74
00:08:14.500 --> 00:08:27.500
為了保存自定義工作區，我建議通過打開一個新文件、設置工作區，然後轉到“文件”、“默認值”、“保存啟動文件”來設置自定義啟動文件。

75
00:08:27.500 --> 00:08:32.500
然後，您的工作區將包含在您創建的每個新 Blender 文件中。

76
00:08:32.500 --> 00:08:40.500
但是，當您查看新的工作區選項時，您可能已經註意到創建選項中有一些我們尚未看到的工作區。

77
00:08:40.500 --> 00:08:51.500
我們可能會在另一個視頻中討論這些內容，但我強烈建議您研究一下 Blender 2D 動畫功能的優勢，以及其強大的 VFX 和運動跟踪功能。

78
00:08:51.500 --> 00:08:59.500
這就是工作空間如何工作的總體總結。我們將在單獨的視頻中更詳細地介紹特定的工作空間。
