WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:03.800
Blender 中的着色是外观开发的一个非常重要的部分。

2
00:00:03.800 --> 00:00:08.200
为了获得美丽的颜色和光照，您必须了解着色器。

3
00:00:08.200 --> 00:00:10.500
让我们从着色工作区开始。

4
00:00:10.500 --> 00:00:14.100
这个工作区已经告诉我们很多关于着色工作流程的信息。

5
00:00:14.100 --> 00:00:18.800
首先，工作区会自动将我们带入视口中的 Look Dev 模式，

6
00:00:18.800 --> 00:00:21.700
使用环境纹理近似照明的模式

7
00:00:21.700 --> 00:00:26.900
让用户在不完全渲染的情况下大致了解其着色器的外观。

8
00:00:27.000 --> 00:00:30.200
着色器编辑器将显示您拥有的任何着色器节点

9
00:00:30.200 --> 00:00:33.300
对于您选择的对象的材质。

10
00:00:33.300 --> 00:00:36.400
您会注意到，默认情况下，如果您选择默认多维数据集，

11
00:00:36.400 --> 00:00:41.700
默认立方体的当前材质上已经有一个基本的着色器节点设置。

12
00:00:41.700 --> 00:00:48.300
更改此节点设置上的值应该会影响对象在上面 3D 视口中的外观。

13
00:00:48.300 --> 00:00:53.400
要更改您正在编辑的材质，只需转到此处的插槽编号下拉列表即可。

14
00:00:53.400 --> 00:00:58.200
这将同步到属性编辑器的“材质”选项卡中的材质列表。

15
00:00:58.200 --> 00:01:04.300
只需在列表中选择不同的材质槽即可更改您在着色器编辑器中编辑的材质。

16
00:01:04.300 --> 00:01:08.100
您还可以将当前槽中的材质替换为现有材质

17
00:01:08.100 --> 00:01:10.500
使用其右侧的材质下拉菜单。

18
00:01:10.500 --> 00:01:16.200
如果这里只有一种材料，您实际上可以通过按加号图标添加更多材料。

19
00:01:16.200 --> 00:01:20.000
然后，您可以通过此下拉菜单选择现有材料

20
00:01:20.000 --> 00:01:23.800
或单击“新建”创建全新的材质。

21
00:01:23.800 --> 00:01:28.100
创建新材料的另一种方法是复制现有材料。

22
00:01:28.100 --> 00:01:33.300
为此，您可以按“新材料”按钮，该按钮看起来像一叠纸。

23
00:01:33.300 --> 00:01:38.500
除了材质之外，世界还有影响场景的着色器。

24
00:01:38.500 --> 00:01:44.800
要编辑世界着色器，只需将此下拉菜单从“对象”更改为“世界”即可。

25
00:01:44.800 --> 00:01:51.300
此处的文件资源管理器可随时用于在硬盘驱动器中导航以查找图像和纹理。

26
00:01:51.300 --> 00:01:59.700
要将图像带入场景中，只需左键单击将文件从资源管理器拖动到三个相邻编辑器中的任意一个即可。

27
00:01:59.700 --> 00:02:05.500
将图像文件拖到 3D 视口中会将图像导入为参考对象。

28
00:02:05.500 --> 00:02:12.100
将图像文件拖到着色器编辑器中会自动将其添加为图像纹理节点。

29
00:02:12.100 --> 00:02:18.800
将其拖动到图像编辑器中将显示它，以便于参考、注释和基本编辑。

30
00:02:18.800 --> 00:02:23.200
关于着色工作流程的一件重要事情是不同的渲染引擎。

31
00:02:23.200 --> 00:02:30.000
如果进入“属性编辑器”中的“渲染”选项卡，您会注意到有一个“渲染引擎”下拉菜单。

32
00:02:30.000 --> 00:02:34.600
在此菜单下，您将找到 Eevee、Cycles 和 Workbench。

33
00:02:34.600 --> 00:02:41.100
这些是 Blender 的三种不同类型的渲染引擎，它们将影响着色器的渲染方式。

34
00:02:41.100 --> 00:02:43.700
Eevee 是 Blender 的实时渲染引擎。

35
00:02:43.700 --> 00:02:50.000
它非常强大，可以实时渲染基于物理的着色器，类似于游戏引擎。

36
00:02:50.000 --> 00:02:58.600
然而，Cycles 是一个强大的渲染引擎，虽然速度较慢，但​​与 Eevee 相比，它的光照稍微准确一些。

37
00:02:58.600 --> 00:03:07.300
幸运的是，Blender 在 Eevee 和 Cycles 之间共享节点，允许您在两者之间无缝工作，而无需转换任何着色器。

38
00:03:07.300 --> 00:03:11.500
话虽这么说，请记住照明仍然会略有不同。

39
00:03:11.500 --> 00:03:14.900
Workbench 是 Blender 的预览渲染引擎。

40
00:03:14.900 --> 00:03:22.600
假设您正在处理动画，并且想要快速渲染预览动画，而不是计算所有照明和着色器。

41
00:03:22.600 --> 00:03:28.800
为此，您只需将渲染引擎切换到工作台并点击渲染动画即可。

42
00:03:28.800 --> 00:03:35.400
还有另一种进行预览渲染的方法，即渲染视口，无论选择什么渲染引擎。

43
00:03:35.500 --> 00:03:39.100
您只需转到“视图”、“视口渲染”即可。

44
00:03:39.100 --> 00:03:42.900
这些选项将完全按照您所看到的方式渲染您的视口。

45
00:03:42.900 --> 00:03:50.200
现在，有些人可能会注意到视口渲染输出和工作台渲染输出看起来非常相似。

46
00:03:50.200 --> 00:03:54.900
这是因为 Workbench 与驱动 Solid View 的引擎相同。

47
00:03:54.900 --> 00:04:02.000
现在有些人可能想知道，当我们已经有了视口渲染功能时，为什么可以选择工作台引擎。

48
00:04:02.100 --> 00:04:11.300
那么，Workbench 作为可选渲染引擎存在的原因是为了将预览渲染的实体视图选项和渲染输出选项分开。

49
00:04:11.300 --> 00:04:18.300
这样，您可以为预览渲染设置特定的外观，但在视口中工作时可以更改您想要的任何内容。

50
00:04:18.300 --> 00:04:24.800
Workbench 渲染引擎还会自动隐藏显示叠加并通过活动相机进行渲染。

51
00:04:24.800 --> 00:04:30.300
快速注意，如果您想更改工作台中材质的颜色，您将不会使用节点。

52
00:04:30.300 --> 00:04:35.900
相反，您可以转到对象的“材质”选项卡并更改其视口显示颜色。
