WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:03.800
Blender 中的著色是外觀開發的一個非常重要的部分。

2
00:00:03.800 --> 00:00:08.200
為了獲得美麗的顏色和光照，您必須了解著色器。

3
00:00:08.200 --> 00:00:10.500
讓我們從著色工作區開始。

4
00:00:10.500 --> 00:00:14.100
這個工作區已經告訴我們很多關於著色工作流程的信息。

5
00:00:14.100 --> 00:00:18.800
首先，工作區會自動將我們帶入視口中的 Look Dev 模式，

6
00:00:18.800 --> 00:00:21.700
使用環境紋理近似照明的模式

7
00:00:21.700 --> 00:00:26.900
讓用戶在不完全渲染的情況下大致了解其著色器的外觀。

8
00:00:27.000 --> 00:00:30.200
著色器編輯器將顯示您擁有的任何著色器節點

9
00:00:30.200 --> 00:00:33.300
對於您選擇的對象的材質。

10
00:00:33.300 --> 00:00:36.400
您會注意到，默認情況下，如果您選擇默認多維數據集，

11
00:00:36.400 --> 00:00:41.700
默認立方體的當前材質上已經有一個基本的著色器節點設置。

12
00:00:41.700 --> 00:00:48.300
更改此節點設置上的值應該會影響對像在上面 3D 視口中的外觀。

13
00:00:48.300 --> 00:00:53.400
要更改您正在編輯的材質，只需轉到此處的插槽編號下拉列表即可。

14
00:00:53.400 --> 00:00:58.200
這將同步到屬性編輯器的“材質”選項卡中的材質列表。

15
00:00:58.200 --> 00:01:04.300
只需在列表中選擇不同的材質槽即可更改您在著色器編輯器中編輯的材質。

16
00:01:04.300 --> 00:01:08.100
您還可以將當前槽中的材質替換為現有材質

17
00:01:08.100 --> 00:01:10.500
使用其右側的材質下拉菜單。

18
00:01:10.500 --> 00:01:16.200
如果這裡只有一種材料，您實際上可以通過按加號圖標添加更多材料。

19
00:01:16.200 --> 00:01:20.000
然後，您可以通過此下拉菜單選擇現有材料

20
00:01:20.000 --> 00:01:23.800
或單擊“新建”創建全新的材質。

21
00:01:23.800 --> 00:01:28.100
創建新材料的另一種方法是複制現有材料。

22
00:01:28.100 --> 00:01:33.300
為此，您可以按“新材料”按鈕，該按鈕看起來像一疊紙。

23
00:01:33.300 --> 00:01:38.500
除了材質之外，世界還有影響場景的著色器。

24
00:01:38.500 --> 00:01:44.800
要編輯世界著色器，只需將此下拉菜單從“對象”更改為“世界”即可。

25
00:01:44.800 --> 00:01:51.300
此處的文件資源管理器可隨時用於在硬盤驅動器中導航以查找圖像和紋理。

26
00:01:51.300 --> 00:01:59.700
要將圖像帶入場景中，只需左鍵單擊將文件從資源管理器拖動到三個相鄰編輯器中的任意一個即可。

27
00:01:59.700 --> 00:02:05.500
將圖像文件拖到 3D 視口中會將圖像導入為參考對象。

28
00:02:05.500 --> 00:02:12.100
將圖像文件拖到著色器編輯器中會自動將其添加為圖像紋理節點。

29
00:02:12.100 --> 00:02:18.800
將其拖動到圖像編輯器中將顯示它，以便於參考、註釋和基本編輯。

30
00:02:18.800 --> 00:02:23.200
關於著色工作流程的一件重要事情是不同的渲染引擎。

31
00:02:23.200 --> 00:02:30.000
如果進入“屬性編輯器”中的“渲染”選項卡，您會注意到有一個“渲染引擎”下拉菜單。

32
00:02:30.000 --> 00:02:34.600
在此菜單下，您將找到 Eevee、Cycles 和 Workbench。

33
00:02:34.600 --> 00:02:41.100
這些是 Blender 的三種不同類型的渲染引擎，它們將影響著色器的渲染方式。

34
00:02:41.100 --> 00:02:43.700
Eevee 是 Blender 的實時渲染引擎。

35
00:02:43.700 --> 00:02:50.000
它非常強大，可以實時渲染基於物理的著色器，類似於遊戲引擎。

36
00:02:50.000 --> 00:02:58.600
然而，Cycles 是一個強大的渲染引擎，雖然速度較慢，但與 Eevee 相比，它的光照稍微準確一些。

37
00:02:58.600 --> 00:03:07.300
幸運的是，Blender 在 Eevee 和 Cycles 之間共享節點，允許您在兩者之間無縫工作，而無需轉換任何著色器。

38
00:03:07.300 --> 00:03:11.500
話雖這麼說，請記住照明仍然會略有不同。

39
00:03:11.500 --> 00:03:14.900
Workbench 是 Blender 的預覽渲染引擎。

40
00:03:14.900 --> 00:03:22.600
假設您正在處理動畫，並且想要快速渲染預覽動畫，而不是計算所有照明和著色器。

41
00:03:22.600 --> 00:03:28.800
為此，您只需將渲染引擎切換到工作台並點擊渲染動畫即可。

42
00:03:28.800 --> 00:03:35.400
還有另一種進行預覽渲染的方法，即渲染視口，無論選擇什麼渲染引擎。

43
00:03:35.500 --> 00:03:39.100
您只需轉到“視圖”、“視口渲染”即可。

44
00:03:39.100 --> 00:03:42.900
這些選項將完全按照您所看到的方式渲染您的視口。

45
00:03:42.900 --> 00:03:50.200
現在，有些人可能會注意到視口渲染輸出和工作台渲染輸出看起來非常相似。

46
00:03:50.200 --> 00:03:54.900
這是因為 Workbench 與驅動 Solid View 的引擎相同。

47
00:03:54.900 --> 00:04:02.000
現在有些人可能想知道，當我們已經有了視口渲染功能時，為什麼可以選擇工作台引擎。

48
00:04:02.100 --> 00:04:11.300
那麼，Workbench 作為可選渲染引擎存在的原因是為了將預覽渲染的實體視圖選項和渲染輸出選項分開。

49
00:04:11.300 --> 00:04:18.300
這樣，您可以為預覽渲染設置特定的外觀，但在視口中工作時可以更​​改您想要的任何內容。

50
00:04:18.300 --> 00:04:24.800
Workbench 渲染引擎還會自動隱藏顯示疊加並通過活動相機進行渲染。

51
00:04:24.800 --> 00:04:30.300
快速注意，如果您想更改工作台中材質的顏色，您將不會使用節點。

52
00:04:30.300 --> 00:04:35.900
相反，您可以轉到對象的“材質”選項卡並更改其視口顯示顏色。
