WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:05.600
UV 贴图和展开是将 3D 对象蒙皮到 2D 表面的过程

2
00:00:05.600 --> 00:00:07.080
用于纹理化。

3
00:00:07.080 --> 00:00:11.920
如果您希望图像纹理正确投影到网格上，这个过程非常简单

4
00:00:11.920 --> 00:00:13.520
重要的。

5
00:00:13.520 --> 00:00:15.760
但 UV 贴图实际上是什么样子的呢？

6
00:00:15.760 --> 00:00:16.760
它有什么作用？

7
00:00:16.760 --> 00:00:19.320
好吧，让我们继续向您展示。

8
00:00:19.320 --> 00:00:22.440
只需选择您的对象并进入编辑模式即可。

9
00:00:22.440 --> 00:00:28.080
按 A 选择整个网格。然后转到图像编辑器并将其更改为

10
00:00:28.080 --> 00:00:30.920
UV 编辑器位于左上角。

11
00:00:30.920 --> 00:00:34.440
这与您的图像编辑器基本相同，但会显示您的选择

12
00:00:34.440 --> 00:00:38.240
您选择作为参考的任何图像上的当前 UV 贴图。

13
00:00:38.240 --> 00:00:41.960
它还具有一些额外的设置，专门用于 UV 编辑。

14
00:00:41.960 --> 00:00:47.080
或者，您也可以转到 UV 编辑工作区，这将带您进入 UV 编辑器

15
00:00:47.080 --> 00:00:48.760
自动地。

16
00:00:48.760 --> 00:00:53.760
正如您所看到的，我们的默认立方体已经像大多数原始网格一样展开。

17
00:00:53.760 --> 00:00:56.400
这是我们立方体的 UV 贴图。

18
00:00:56.400 --> 00:01:00.500
因此，我不会向您解释它，而是将演示 UV 映射如何与

19
00:01:00.500 --> 00:01:02.440
图像纹理。

20
00:01:02.440 --> 00:01:06.420
我要做的就是导航到文件浏览器中的文件并将其拖动到我的着色器

21
00:01:06.420 --> 00:01:09.160
编辑器作为图像纹理节点。

22
00:01:09.160 --> 00:01:12.800
您可以看到我们的 UV 编辑器自动显示来自我们的图像纹理的图像

23
00:01:12.800 --> 00:01:15.840
我们在着色器编辑器中选择的节点。

24
00:01:15.840 --> 00:01:18.320
但是，为什么我们的立方体仍然是白色的呢？

25
00:01:18.320 --> 00:01:23.420
好吧，要实际将此图像应用到我们的着色器，只需单击并拖动颜色输出

26
00:01:23.580 --> 00:01:26.540
进入着色器节点的基色输入。

27
00:01:26.540 --> 00:01:30.620
如果您的纹理未显示，请确保您处于外观开发或渲染模式

28
00:01:30.620 --> 00:01:32.320
视口。

29
00:01:32.320 --> 00:01:37.080
为了了解 UV，让我们进入 UV 编辑器并选择一些面。

30
00:01:37.080 --> 00:01:40.900
您可以在 UV 编辑器中选择选择模式，就像在 UV 编辑器中的编辑模式中一样

31
00:01:40.900 --> 00:01:42.060
视口。

32
00:01:42.060 --> 00:01:44.780
这将允许您像编辑网格一样编辑 UV。

33
00:01:44.780 --> 00:01:48.540
G、S 和 R 热键的工作方式也与平常相同。

34
00:01:48.540 --> 00:01:52.180
但是，我们的工具栏中还有一些额外的工具。

35
00:01:52.180 --> 00:01:56.860
要不使用热键进行变换，只需选择变换工具即可。

36
00:01:56.860 --> 00:02:01.100
当您在 UV 编辑器中拖动物体时，您会注意到我们的图像有点扭曲

37
00:02:01.100 --> 00:02:02.660
咬住立方体。

38
00:02:02.660 --> 00:02:06.420
例如，我们可以看到这里的这个正方形与立方体上的这个正方形相关

39
00:02:06.420 --> 00:02:09.000
如果我们简单地移动它一点。

40
00:02:09.000 --> 00:02:13.080
我们还可以放大所有内容以在网格上重复纹理。

41
00:02:13.080 --> 00:02:17.620
需要注意的是，默认情况下，UV 编辑器只会显示顶点、边、

42
00:02:17.620 --> 00:02:21.140
以及您在 3D 视口中选择的面。

43
00:02:21.140 --> 00:02:25.140
这也有助于明确 3D 视口中的哪张脸与哪张脸相关

44
00:02:25.140 --> 00:02:26.780
在 UV 编辑器中。

45
00:02:26.780 --> 00:02:31.520
例如，我们可以在视口中进入面部选择模式并选择面部。

46
00:02:31.520 --> 00:02:35.740
这将在 UV 编辑器中隔离相应的 UV 面。

47
00:02:35.740 --> 00:02:40.820
但是，您也可以翻转此功能，让 UV 编辑器驱动您所拥有的面

48
00:02:40.820 --> 00:02:42.680
在视口中选择。

49
00:02:42.680 --> 00:02:48.820
为此，只需单击 UV 编辑器左上角的反向箭头图标即可。

50
00:02:48.820 --> 00:02:53.100
请记住，如果您没有看到此处的所有按钮，您可以展开 UV 编辑器或滚动

51
00:02:53.100 --> 00:02:55.540
沿着顶部栏。

52
00:02:55.540 --> 00:03:00.280
切换此模式后，我们现在可以在 UV 编辑器中进入面选择模式并选择

53
00:03:00.280 --> 00:03:06.680
我们的 UV 贴图中的面，然后将仅选择视口中相应的面。

54
00:03:06.680 --> 00:03:08.780
您想使用哪个功能取决于您。

55
00:03:08.780 --> 00:03:13.740
我通常使用默认功能，因为它使我的 UV 编辑器保持干净。

56
00:03:13.740 --> 00:03:18.380
现在我们了解了 UV 编辑器并将图像投影到我们的立方体上，让我们

57
00:03:18.380 --> 00:03:23.100
去看看我们可以使用的不同的展开算法。

58
00:03:23.100 --> 00:03:28.060
展开是指获取 3D 网格、展开其面并展开的过程

59
00:03:28.060 --> 00:03:30.440
将它们显示在 2D 表面上。

60
00:03:30.440 --> 00:03:37.000
要开始展开，只需转到 UV 菜单或按 U。即使我们的立方体

61
00:03:37.000 --> 00:03:42.600
已经解包了，这些是我们可以使用的不同解包算法。

62
00:03:42.600 --> 00:03:45.000
Unwrap 是标准的解包算法。

63
00:03:45.000 --> 00:03:48.680
这只是考虑了您标记的接缝，我们将在

64
00:03:48.680 --> 00:03:52.180
一点点，并相应地展开你的网格。

65
00:03:52.180 --> 00:03:56.240
智能 UV 项目是我最喜欢的项目之一，非常适合快速打开物品并

66
00:03:56.240 --> 00:03:57.400
大致。

67
00:03:57.400 --> 00:04:01.800
光照贴图和跟随活动四边形类似，但有自己的算法。

68
00:04:01.800 --> 00:04:08.040
立方体、圆柱体和球体投影是最适合形状相似的物体的算法

69
00:04:08.040 --> 00:04:10.440
算法的名称。

70
00:04:10.440 --> 00:04:14.320
从视图中进行项目是一个非常强大的工具，它基本上可以获取您在视图中看到的内容

71
00:04:14.320 --> 00:04:17.760
视口并将其展平为 UV 贴图。

72
00:04:17.760 --> 00:04:21.280
这是展开网格的一种非常基本的方法，并且不会支持不同的方法

73
00:04:21.280 --> 00:04:25.160
观点，但可以有选择地使用以达到很好的效果。

74
00:04:25.160 --> 00:04:31.760
从视图边界投影只是将生成的 UV 拉伸到 UV 编辑器上。

75
00:04:31.760 --> 00:04:35.120
我将快速演示这一点，所以让我们继续并从中选择项目

76
00:04:35.120 --> 00:04:36.400
看法。

77
00:04:36.400 --> 00:04:39.960
正如您所看到的，从这个角度来看，图像很好地投射在我们的立方体上。

78
00:04:40.280 --> 00:04:44.600
但是，如果我们旋转视角，您可以看到图像现在被拉伸了

79
00:04:44.600 --> 00:04:48.160
与我们之前的视图垂直的边。

80
00:04:48.160 --> 00:04:52.960
这是因为正如您在我们的 UV 编辑器中看到的那样，这些面没有足够的像素

81
00:04:52.960 --> 00:04:54.640
在 UV 图中。

82
00:04:54.640 --> 00:04:59.000
现在您可能已经注意到，我们无法恢复立方体的原始映射。

83
00:04:59.000 --> 00:05:04.320
按展开选项似乎没有执行任何操作，因为我们的立方体已经展开。

84
00:05:04.320 --> 00:05:08.280
那么让我们详细了解一下如何使用基本的展开函数。

85
00:05:08.280 --> 00:05:11.120
为此，我们需要标记一些接缝。

86
00:05:11.120 --> 00:05:15.360
接缝是您指定Blender在蒙皮时切开网格的边缘循环

87
00:05:15.360 --> 00:05:16.360
它。

88
00:05:16.360 --> 00:05:21.560
在单击每个选项之前，只需选择要标记或清除的边缘循环即可。

89
00:05:21.560 --> 00:05:25.840
因此，让我们进入边缘选择模式并选择这三个边缘。

90
00:05:25.840 --> 00:05:29.400
我要在立方体的另一边做同样的事情。

91
00:05:29.400 --> 00:05:34.120
然后我可以在展开菜单中单击标记接缝，将这些边缘标记为我们要切割的位置

92
00:05:34.120 --> 00:05:35.760
打开网格。

93
00:05:35.760 --> 00:05:38.480
这会让它们看起来稍微更红。

94
00:05:38.480 --> 00:05:43.680
然后我将继续选择这条边并做同样的事情。

95
00:05:43.680 --> 00:05:49.640
现在我可以选择所有网格并转到展开菜单并选择展开。

96
00:05:49.640 --> 00:05:53.460
正如您所看到的，我们有一些与之前更相似的东西。

97
00:05:53.460 --> 00:05:57.440
如果你不明白我为什么选择接缝，让我带你了解一下

98
00:05:57.440 --> 00:05:59.360
我的思考过程。

99
00:05:59.360 --> 00:06:03.220
我们在 UV 贴图中看到的十字臂就是这里的这些面。

100
00:06:03.220 --> 00:06:08.300
除了一个连接的边缘外，它们需要完全分离，所以我在接缝处做了标记

101
00:06:08.300 --> 00:06:11.660
每个面的另外三个边。

102
00:06:11.660 --> 00:06:16.340
然后我们只需要将十字架的头部和十字架的尾部分开即可。

103
00:06:16.340 --> 00:06:18.820
这就是这条接缝的用途。

104
00:06:18.820 --> 00:06:22.260
当您使用自己的网格时，您会感觉到什么似乎最适合

105
00:06:22.260 --> 00:06:24.540
你就可以得到你想要的UV贴图形状。
