WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:05.600
UV 貼圖和展開是將 3D 對象蒙皮到 2D 表面的過程

2
00:00:05.600 --> 00:00:07.080
用於紋理化。

3
00:00:07.080 --> 00:00:11.920
如果您希望圖像紋理正確投影到網格上，這個過程非常簡單

4
00:00:11.920 --> 00:00:13.520
重要的。

5
00:00:13.520 --> 00:00:15.760
但 UV 貼圖實際上是什麼樣子的呢？

6
00:00:15.760 --> 00:00:16.760
它有什麼作用？

7
00:00:16.760 --> 00:00:19.320
好吧，讓我們繼續向您展示。

8
00:00:19.320 --> 00:00:22.440
只需選擇您的對象並進入編輯模式即可。

9
00:00:22.440 --> 00:00:28.080
按 A 選擇整個網格。然後轉到圖像編輯器並將其更改為

10
00:00:28.080 --> 00:00:30.920
UV 編輯器位於左上角。

11
00:00:30.920 --> 00:00:34.440
這與您的圖像編輯器基本相同，但會顯示您的選擇

12
00:00:34.440 --> 00:00:38.240
您選擇作為參考的任何圖像上的當前 UV 貼圖。

13
00:00:38.240 --> 00:00:41.960
它還具有一些額外的設置，專門用於 UV 編輯。

14
00:00:41.960 --> 00:00:47.080
或者，您也可以轉到 UV 編輯工作區，這將帶您進入 UV 編輯器

15
00:00:47.080 --> 00:00:48.760
自動地。

16
00:00:48.760 --> 00:00:53.760
正如您所看到的，我們的默認立方體已經像大多數原始網格一樣展開。

17
00:00:53.760 --> 00:00:56.400
這是我們立方體的 UV 貼圖。

18
00:00:56.400 --> 00:01:00.500
因此，我不會向您解釋它，而是將演示 UV 映射如何與

19
00:01:00.500 --> 00:01:02.440
圖像紋理。

20
00:01:02.440 --> 00:01:06.420
我要做的就是導航到文件瀏覽器中的文件並將其拖動到我的著色器

21
00:01:06.420 --> 00:01:09.160
編輯器作為圖像紋理節點。

22
00:01:09.160 --> 00:01:12.800
您可以看到我們的 UV 編輯器自動顯示來自我們的圖像紋理的圖像

23
00:01:12.800 --> 00:01:15.840
我們在著色器編輯器中選擇的節點。

24
00:01:15.840 --> 00:01:18.320
但是，為什麼我們的立方體仍然是白色的呢？

25
00:01:18.320 --> 00:01:23.420
好吧，要實際將此圖像應用到我們的著色器，只需單擊並拖動顏色輸出

26
00:01:23.580 --> 00:01:26.540
進入著色器節點的基色輸入。

27
00:01:26.540 --> 00:01:30.620
如果您的紋理未顯示，請確保您處於外觀開發或渲染模式

28
00:01:30.620 --> 00:01:32.320
視口。

29
00:01:32.320 --> 00:01:37.080
為了了解 UV，讓我們進入 UV 編輯器並選擇一些面。

30
00:01:37.080 --> 00:01:40.900
您可以在 UV 編輯器中選擇選擇模式，就像在 UV 編輯器中的編輯模式中一樣

31
00:01:40.900 --> 00:01:42.060
視口。

32
00:01:42.060 --> 00:01:44.780
這將允許您像編輯網格一樣編輯 UV。

33
00:01:44.780 --> 00:01:48.540
G、S 和 R 熱鍵的工作方式也與平常相同。

34
00:01:48.540 --> 00:01:52.180
但是，我們的工具欄中還有一些額外的工具。

35
00:01:52.180 --> 00:01:56.860
要不使用熱鍵進行變換，只需選擇變換工具即可。

36
00:01:56.860 --> 00:02:01.100
當您在 UV 編輯器中拖動物體時，您會注意到我們的圖像有點扭曲

37
00:02:01.100 --> 00:02:02.660
咬住立方體。

38
00:02:02.660 --> 00:02:06.420
例如，我們可以看到這裡的這個正方形與立方體上的這個正方形相關

39
00:02:06.420 --> 00:02:09.000
如果我們簡單地移動它一點。

40
00:02:09.000 --> 00:02:13.080
我們還可以放大所有內容以在網格上重複紋理。

41
00:02:13.080 --> 00:02:17.620
需要注意的是，默認情況下，UV 編輯器只會顯示頂點、邊、

42
00:02:17.620 --> 00:02:21.140
以及您在 3D 視口中選擇的面。

43
00:02:21.140 --> 00:02:25.140
這也有助於明確 3D 視口中的哪張臉與哪張臉相關

44
00:02:25.140 --> 00:02:26.780
在 UV 編輯器中。

45
00:02:26.780 --> 00:02:31.520
例如，我們可以在視口中進入面部選擇模式並選擇面部。

46
00:02:31.520 --> 00:02:35.740
這將在 UV 編輯器中隔離相應的 UV 面。

47
00:02:35.740 --> 00:02:40.820
但是，您也可以翻轉此功能，讓 UV 編輯器驅動您所擁有的面

48
00:02:40.820 --> 00:02:42.680
在視口中選擇。

49
00:02:42.680 --> 00:02:48.820
為此，只需單擊 UV 編輯器左上角的反向箭頭圖標即可。

50
00:02:48.820 --> 00:02:53.100
請記住，如果您沒有看到此處的所有按鈕，您可以展開 UV 編輯器或滾動

51
00:02:53.100 --> 00:02:55.540
沿著頂部欄。

52
00:02:55.540 --> 00:03:00.280
切換此模式後，我們現在可以在 UV 編輯器中進入面選擇模式並選擇

53
00:03:00.280 --> 00:03:06.680
我們的 UV 貼圖中的面，然後將僅選擇視口中相應的面。

54
00:03:06.680 --> 00:03:08.780
您想使用哪個功能取決於您。

55
00:03:08.780 --> 00:03:13.740
我通常使用默認功能，因為它使我的 UV 編輯器保持乾淨。

56
00:03:13.740 --> 00:03:18.380
現在我們了解了 UV 編輯器並將圖像投影到我們的立方體上，讓我們

57
00:03:18.380 --> 00:03:23.100
去看看我們可以使用的不同的展開算法。

58
00:03:23.100 --> 00:03:28.060
展開是指獲取 3D 網格、展開其面並展開的過程

59
00:03:28.060 --> 00:03:30.440
將它們顯示在 2D 表面上。

60
00:03:30.440 --> 00:03:37.000
要開始展開，只需轉到此處的 UV 菜單或按 U。即使我們的立方體

61
00:03:37.000 --> 00:03:42.600
已經解包了，這些是我們可以使用的不同解包算法。

62
00:03:42.600 --> 00:03:45.000
Unwrap 是標準的解包算法。

63
00:03:45.000 --> 00:03:48.680
這只是考慮了您標記的接縫，我們將在

64
00:03:48.680 --> 00:03:52.180
一點點，並相應地展開你的網格。

65
00:03:52.180 --> 00:03:56.240
智能 UV 項目是我最喜歡的項目之一，非常適合快速打開物品並

66
00:03:56.240 --> 00:03:57.400
大致。

67
00:03:57.400 --> 00:04:01.800
光照貼圖和跟隨活動四邊形類似，但有自己的算法。

68
00:04:01.800 --> 00:04:08.040
立方體、圓柱體和球體投影是最適合形狀相似的物體的算法

69
00:04:08.040 --> 00:04:10.440
算法的名稱。

70
00:04:10.440 --> 00:04:14.320
從視圖中進行項目是一個非常強大的工具，它基本上可以獲取您在視圖中看到的內容

71
00:04:14.320 --> 00:04:17.760
視口並將其展平為 UV 貼圖。

72
00:04:17.760 --> 00:04:21.280
這是展開網格的一種非常基本的方法，並且不會支持不同的方法

73
00:04:21.280 --> 00:04:25.160
觀點，但可以有選擇地使用以達到很好的效果。

74
00:04:25.160 --> 00:04:31.760
從視圖邊界投影只是將生成的 UV 拉伸到 UV 編輯器上。

75
00:04:31.760 --> 00:04:35.120
我將快速演示這一點，所以讓我們繼續並從中選擇項目

76
00:04:35.120 --> 00:04:36.400
看法。

77
00:04:36.400 --> 00:04:39.960
正如您所看到的，從這個角度來看，圖像很好地投射在我們的立方體上。

78
00:04:40.280 --> 00:04:44.600
但是，如果我們旋轉視角，您可以看到圖像現在被拉伸了

79
00:04:44.600 --> 00:04:48.160
與我們之前的視圖垂直的邊。

80
00:04:48.160 --> 00:04:52.960
這是因為正如您在我們的 UV 編輯器中看到的那樣，這些面沒有足夠的像素

81
00:04:52.960 --> 00:04:54.640
在 UV 圖中。

82
00:04:54.640 --> 00:04:59.000
現在您可能已經註意到，我們無法恢復立方體的原始映射。

83
00:04:59.000 --> 00:05:04.320
按展開選項似乎沒有執行任何操作，因為我們的立方體已經展開。

84
00:05:04.320 --> 00:05:08.280
那麼讓我們詳細了解一下如何使用基本的展開函數。

85
00:05:08.280 --> 00:05:11.120
為此，我們需要標記一些接縫。

86
00:05:11.120 --> 00:05:15.360
接縫是您指定Blender在蒙皮時切開網格的邊緣循環

87
00:05:15.360 --> 00:05:16.360
它。

88
00:05:16.360 --> 00:05:21.560
在單擊每個選項之前，只需選擇要標記或清除的邊緣循環即可。

89
00:05:21.560 --> 00:05:25.840
因此，讓我們進入邊緣選擇模式並選擇這三個邊緣。

90
00:05:25.840 --> 00:05:29.400
我要在立方體的另一邊做同樣的事情。

91
00:05:29.400 --> 00:05:34.120
然後我可以在展開菜單中單擊標記接縫，將這些邊緣標記為我們要切割的位置

92
00:05:34.120 --> 00:05:35.760
打開網格。

93
00:05:35.760 --> 00:05:38.480
這會讓它們看起來稍微更紅。

94
00:05:38.480 --> 00:05:43.680
然後我將繼續選擇這條邊並做同樣的事情。

95
00:05:43.680 --> 00:05:49.640
現在我可以選擇所有網格並轉到展開菜單並選擇展開。

96
00:05:49.640 --> 00:05:53.460
正如您所看到的，我們有一些與之前更相似的東西。

97
00:05:53.460 --> 00:05:57.440
如果你不明白我為什麼選擇接縫，讓我帶你了解一下

98
00:05:57.440 --> 00:05:59.360
我的思考過程。

99
00:05:59.360 --> 00:06:03.220
我們在 UV 貼圖中看到的十字臂就是這裡的這些面。

100
00:06:03.220 --> 00:06:08.300
除了一個連接的邊緣外，它們需要完全分離，所以我在接縫處做了標記

101
00:06:08.300 --> 00:06:11.660
每個面的另外三個邊。

102
00:06:11.660 --> 00:06:16.340
然後我們只需要將十字架的頭部和十字架的尾部分開即可。

103
00:06:16.340 --> 00:06:18.820
這就是這條接縫的用途。

104
00:06:18.820 --> 00:06:22.260
當您使用自己的網格時，您會感覺到什麼似乎最適合

105
00:06:22.260 --> 00:06:24.540
你就可以得到你想要的UV貼圖形狀。
