WEBVTT

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00:00:00.010 --> 00:00:03.240
我们来谈谈程序纹理。

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00:00:03.240 --> 00:00:06.360
您以前可能听说过程序性这个词，

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00:00:06.360 --> 00:00:10.320
以及在 CG 上下文中生成的术语。

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00:00:10.320 --> 00:00:12.840
这些术语实际上是同义词。

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00:00:12.840 --> 00:00:14.960
您通常可以互换使用它们。

6
00:00:14.960 --> 00:00:19.760
然而，完整的术语实际上是程序生成的纹理。

7
00:00:19.760 --> 00:00:22.440
程序生成基本上就是您创建的地方

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00:00:22.440 --> 00:00:26.400
使用数学公式而不是像素的纹理。

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00:00:26.640 --> 00:00:31.840
实际上，这些生成的纹理可以无限缩放而不会损失分辨率，

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00:00:31.840 --> 00:00:35.360
并且通常有大量的设置可以调整以获得您想要的外观。

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00:00:35.360 --> 00:00:39.520
在数据和文件大小方面，它也更加高效。

12
00:00:39.520 --> 00:00:43.040
有多种程序纹理可供选择。

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00:00:43.040 --> 00:00:47.360
让我们继续前往着色器编辑器的“添加”菜单来查看它们

14
00:00:47.360 --> 00:00:49.760
并浏览纹理类别。

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00:00:49.760 --> 00:00:53.360
不包括图像、环境和 IES 纹理，

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00:00:53.360 --> 00:00:57.280
您在这里看到的所有其他纹理都是程序生成的纹理。

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00:00:57.280 --> 00:01:01.440
每个程序生成的纹理都会产生特定的图案，

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00:01:01.440 --> 00:01:04.640
例如波浪、梯度或噪声。

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00:01:04.640 --> 00:01:07.520
请随意尝试其中任何一个，但对于本介绍，

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00:01:07.520 --> 00:01:09.840
我将使用沃罗诺伊。

21
00:01:09.840 --> 00:01:12.480
这是一个类似断裂的纹理，我们可以继续

22
00:01:12.480 --> 00:01:15.520
并连接到着色器的基色输入。

23
00:01:15.520 --> 00:01:18.320
正如你所看到的，这个纹理看起来有点像

24
00:01:18.320 --> 00:01:21.760
你得到的水下反射图案，焦散。

25
00:01:21.760 --> 00:01:24.880
在我们刚刚创建的节点中有一些设置可供我们使用，

26
00:01:24.880 --> 00:01:26.800
所以让我们这样做吧。

27
00:01:26.800 --> 00:01:29.040
我们可以改变细胞的强度，

28
00:01:29.040 --> 00:01:32.720
这给了我们一个很酷的彩色玻璃版本的纹理。

29
00:01:32.720 --> 00:01:36.640
我们还可以准确地切换它使用的距离公式，

30
00:01:36.640 --> 00:01:39.120
但请随意尝试。

31
00:01:39.120 --> 00:01:42.960
最重要的是，你可以无限改变纹理的比例，

32
00:01:42.960 --> 00:01:44.400
实际上。

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00:01:44.400 --> 00:01:48.560
正如你所看到的，无论我通过缩小纹理来放大多少，

34
00:01:48.640 --> 00:01:52.320
仍然没有像素或分辨率问题。

35
00:01:52.320 --> 00:01:55.040
现在假设您不想要纹理的颜色，

36
00:01:55.040 --> 00:01:56.880
但你喜欢这些形状。

37
00:01:56.880 --> 00:02:01.520
幸运的是，因子输出是彩色输出的黑白版本。

38
00:02:01.520 --> 00:02:04.480
让我们将其插入以进行仔细检查。

39
00:02:04.480 --> 00:02:08.720
正如您所看到的，这是我们纹理的一个很好的灰度版本。

40
00:02:08.720 --> 00:02:12.960
那么有没有一种情况我们会更喜欢灰度而不是彩色呢？

41
00:02:12.960 --> 00:02:18.400
嗯，灰度或因子通常非常适合许多不同类型的地图，

42
00:02:18.400 --> 00:02:21.040
包括粗糙度图和透明度图。

43
00:02:21.600 --> 00:02:24.560
让我们继续尝试将其插入粗糙度值中。

44
00:02:25.360 --> 00:02:30.480
正如您所看到的，立方体在某些部分变得闪亮，而在其他部分则变得粗糙。

45
00:02:30.480 --> 00:02:35.760
这允许纹理精确地驱动粗糙度在网格上的分布方式。

46
00:02:36.720 --> 00:02:42.400
值得注意的是，有时影响因素不仅仅是颜色输出的灰度版本。

47
00:02:42.400 --> 00:02:45.440
相反，它可以是，例如，alpha 贴图，

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00:02:45.440 --> 00:02:49.600
或者在砖纹理的情况下，它勾勒出砖的砂浆。

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00:02:50.720 --> 00:02:54.720
程序纹理可以非常强大，尤其是混合在一起时。

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00:02:55.280 --> 00:02:59.680
因此，请随意尝试每个人的外观，以更好地理解他们的算法。
