WEBVTT

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00:00:00.010 --> 00:00:03.240
我們來談談程序紋理。

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00:00:03.240 --> 00:00:06.360
您以前可能聽說過程序性這個詞，

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00:00:06.360 --> 00:00:10.320
以及在 CG 上下文中生成的術語。

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00:00:10.320 --> 00:00:12.840
這些術語實際上是同義詞。

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00:00:12.840 --> 00:00:14.960
您通常可以互換使用它們。

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00:00:14.960 --> 00:00:19.760
然而，完整的術語實際上是程序生成的紋理。

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00:00:19.760 --> 00:00:22.440
程序生成基本上就是您創建的地方

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00:00:22.440 --> 00:00:26.400
使用數學公式而不是像素的紋理。

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00:00:26.640 --> 00:00:31.840
實際上，這些生成的紋理可以無限縮放而不會損失分辨率，

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00:00:31.840 --> 00:00:35.360
並且通常有大量的設置可以調整以獲得您想要的外觀。

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00:00:35.360 --> 00:00:39.520
在數據和文件大小方面，它也更加高效。

12
00:00:39.520 --> 00:00:43.040
有多種程序紋理可供選擇。

13
00:00:43.040 --> 00:00:47.360
讓我們繼續前往著色器編輯器的“添加”菜單來查看它們

14
00:00:47.360 --> 00:00:49.760
並瀏覽紋理類別。

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00:00:49.760 --> 00:00:53.360
不包括圖像、環境和 IES 紋理，

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00:00:53.360 --> 00:00:57.280
您在這裡看到的所有其他紋理都是程序生成的紋理。

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00:00:57.280 --> 00:01:01.440
每個程序生成的紋理都會產生特定的圖案，

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00:01:01.440 --> 00:01:04.640
例如波浪、梯度或噪聲。

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00:01:04.640 --> 00:01:07.520
請隨意嘗試其中任何一個，但對於本介紹，

20
00:01:07.520 --> 00:01:09.840
我將使用沃羅諾伊。

21
00:01:09.840 --> 00:01:12.480
這是一個類似斷裂的紋理，我們可以繼續

22
00:01:12.480 --> 00:01:15.520
並連接到著色器的基色輸入。

23
00:01:15.520 --> 00:01:18.320
正如你所看到的，這個紋理看起來有點像

24
00:01:18.320 --> 00:01:21.760
你得到的水下反射圖案，焦散。

25
00:01:21.760 --> 00:01:24.880
在我們剛剛創建的節點中有一些設置可供我們使用，

26
00:01:24.880 --> 00:01:26.800
所以讓我們這樣做吧。

27
00:01:26.800 --> 00:01:29.040
我們可以改變細胞的強度，

28
00:01:29.040 --> 00:01:32.720
這給了我們一個很酷的彩色玻璃版本的紋理。

29
00:01:32.720 --> 00:01:36.640
我們還可以準確地切換它使用的距離公式，

30
00:01:36.640 --> 00:01:39.120
但請隨意嘗試。

31
00:01:39.120 --> 00:01:42.960
最重要的是，你可以無限改變紋理的比例，

32
00:01:42.960 --> 00:01:44.400
實際上。

33
00:01:44.400 --> 00:01:48.560
正如你所看到的，無論我通過縮小紋理來放大多少，

34
00:01:48.640 --> 00:01:52.320
仍然沒有像素或分辨率問題。

35
00:01:52.320 --> 00:01:55.040
現在假設您不想要紋理的顏色，

36
00:01:55.040 --> 00:01:56.880
但你喜歡這些形狀。

37
00:01:56.880 --> 00:02:01.520
幸運的是，因子輸出是彩色輸出的黑白版本。

38
00:02:01.520 --> 00:02:04.480
讓我們將其插入以進行仔細檢查。

39
00:02:04.480 --> 00:02:08.720
正如您所看到的，這是我們紋理的一個很好的灰度版本。

40
00:02:08.720 --> 00:02:12.960
那麼有沒有一種情況我們會更喜歡灰度而不是彩色呢？

41
00:02:12.960 --> 00:02:18.400
嗯，灰度或因子通常非常適合許多不同類型的地圖，

42
00:02:18.400 --> 00:02:21.040
包括粗糙度圖和透明度圖。

43
00:02:21.600 --> 00:02:24.560
讓我們繼續嘗試將​​其插入粗糙度值中。

44
00:02:25.360 --> 00:02:30.480
正如您所看到的，立方體在某些部分變得閃亮，而在其他部分則變得粗糙。

45
00:02:30.480 --> 00:02:35.760
這允許紋理精確地驅動粗糙度在網格上的分佈方式。

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00:02:36.720 --> 00:02:42.400
值得注意的是，有時影響因素不僅僅是顏色輸出的灰度版本。

47
00:02:42.400 --> 00:02:45.440
相反，它可以是，例如，alpha 貼圖，

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00:02:45.440 --> 00:02:49.600
或者在磚紋理的情況下，它勾勒出磚的砂漿。

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00:02:50.720 --> 00:02:54.720
程序紋理可以非常強大，尤其是混合在一起時。

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00:02:55.280 --> 00:02:59.680
因此，請隨意嘗試每個人的外觀，以更好地理解他們的算法。
