WEBVTT

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00:00:00.010 --> 00:00:04.000
建模围绕网格编辑。

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00:00:04.000 --> 00:00:05.000
但什么是网格？

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00:00:05.000 --> 00:00:10.000
网格是描述 3D 对象形状的顶点、边和面的集合。

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00:00:10.000 --> 00:00:13.000
但你又问，什么是顶点、边和面？

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00:00:13.000 --> 00:00:18.000
Vertices是vertex的复数形式，代表一个点。

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00:00:18.000 --> 00:00:21.000
边是顶点之间的线段。

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00:00:21.000 --> 00:00:25.000
面是由边缘包围的平面。

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00:00:25.000 --> 00:00:28.000
但有些软件也会调用这些多边形。

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00:00:28.000 --> 00:00:33.000
当人们提到 3D 模型时，您可能听说过术语“多边形”或“多边形”。

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00:00:33.000 --> 00:00:37.000
如果模型由多边形组成，则它是网格。

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00:00:37.000 --> 00:00:40.000
这些是所有网格的构建块。

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00:00:40.000 --> 00:00:45.000
建模涉及操纵这些构建块来创建 3D 网格。

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00:00:45.000 --> 00:00:48.000
那么我们如何创建网格呢？

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00:00:48.000 --> 00:00:53.000
好吧，我们已经有了立方体，它是一个网格，但让我们尝试添加另一个网格。

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00:00:53.000 --> 00:00:59.000
如果我们进入之前使用的“添加”菜单来添加对象，您会发现它看起来有点不同。

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00:00:59.000 --> 00:01:03.000
因为我们处于编辑模式，Blender 只允许我们添加网格形状。

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00:01:03.000 --> 00:01:08.000
这些选项与“对象添加”菜单中属于网格类别的选项相同。

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00:01:08.000 --> 00:01:10.000
让我们继续添加一个 UV 球体。

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00:01:10.000 --> 00:01:16.000
现在，它有点隐藏在我们的立方体内，所以我要继续按 G 将其移到外面。

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00:01:16.000 --> 00:01:20.000
正如您所看到的，这个 UV 球体由顶点、边和面组成。

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00:01:20.000 --> 00:01:22.000
所以它是一个网格。

22
00:01:22.000 --> 00:01:30.000
但需要注意的是，以这种方式添加网格会将网格形状添加到原始立方体对象的网格数据中。

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00:01:30.000 --> 00:01:37.000
如果切换回对象模式，您会注意到球体和立方体都被视为单个对象。

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00:01:37.000 --> 00:01:43.000
如果要添加单独的球体对象，则需要使用“对象添加”菜单。

25
00:01:43.000 --> 00:01:46.000
您可以通过进入左上角的对象模式来完成此操作。

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00:01:46.000 --> 00:01:51.000
然后转到“添加”菜单，转到“网格”，然后从那里选择 UV 球体。

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00:01:51.000 --> 00:01:55.000
我们将在单独的视频中探讨对象模式和编辑模式之间的差异。

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00:01:55.000 --> 00:02:00.000
现在您已经能够创建网格了，是时候学习如何开始编辑它们了。
