WEBVTT

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00:00:00.010 --> 00:00:04.000
建模圍繞網格編輯。

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00:00:04.000 --> 00:00:05.000
但什麼是網格？

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00:00:05.000 --> 00:00:10.000
網格是描述 3D 對象形狀的頂點、邊和麵的集合。

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00:00:10.000 --> 00:00:13.000
但你又問，什麼是頂點、邊和麵？

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00:00:13.000 --> 00:00:18.000
Vertices是vertex的複數形式，代表一個點。

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00:00:18.000 --> 00:00:21.000
邊是頂點之間的線段。

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00:00:21.000 --> 00:00:25.000
面是由邊緣包圍的平面。

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00:00:25.000 --> 00:00:28.000
但有些軟件也會調用這些多邊形。

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00:00:28.000 --> 00:00:33.000
當人們提到 3D 模型時，您可能聽說過術語“多邊形”或“多邊形”。

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00:00:33.000 --> 00:00:37.000
如果模型由多邊形組成，則它是網格。

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00:00:37.000 --> 00:00:40.000
這些是所有網格的構建塊。

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00:00:40.000 --> 00:00:45.000
建模涉及操縱這些構建塊來創建 3D 網格。

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00:00:45.000 --> 00:00:48.000
那麼我們如何創建網格呢？

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00:00:48.000 --> 00:00:53.000
好吧，我們已經有了立方體，它是一個網格，但讓我們嘗試添加另一個網格。

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00:00:53.000 --> 00:00:59.000
如果我們進入之前使用的“添加”菜單來添加對象，您會發現它看起來有點不同。

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00:00:59.000 --> 00:01:03.000
因為我們處於編輯模式，Blender 只允許我們添加網格形狀。

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00:01:03.000 --> 00:01:08.000
這些選項與“對象添加”菜單中屬於網格類別的選項相同。

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00:01:08.000 --> 00:01:10.000
讓我們繼續添加一個 UV 球體。

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00:01:10.000 --> 00:01:16.000
現在，它有點隱藏在我們的立方體內，所以我要繼續按 G 將其移到外面。

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00:01:16.000 --> 00:01:20.000
正如您所看到的，這個 UV 球體由頂點、邊和麵組成。

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00:01:20.000 --> 00:01:22.000
所以它是一個網格。

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00:01:22.000 --> 00:01:30.000
但需要注意的是，以這種方式添加網格會將網格形狀添加到原始立方體對象的網格數據中。

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00:01:30.000 --> 00:01:37.000
如果切換回對像模式，您會注意到球體和立方體都被視為單個對象。

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00:01:37.000 --> 00:01:43.000
如果要添加單獨的球體對象，則需要使用“對象添加”菜單。

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00:01:43.000 --> 00:01:46.000
您可以通過進入左上角的對像模式來完成此操作。

26
00:01:46.000 --> 00:01:51.000
然後轉到“添加”菜單，轉到“網格”，然後從那裡選擇 UV 球體。

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00:01:51.000 --> 00:01:55.000
我們將在單獨的視頻中探討對像模式和編輯模式之間的差異。

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00:01:55.000 --> 00:02:00.000
現在您已經能夠創建網格了，是時候學習如何開始編輯它們了。
