WEBVTT

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00:00:00.010 --> 00:00:03.040
灯光是制作场景的重要组成部分。

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00:00:03.040 --> 00:00:05.340
没有他们，一切都将是黑暗的。

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00:00:05.340 --> 00:00:09.220
因此，让我们快速了解一下您可能有哪些类型的灯光选项。

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00:00:09.220 --> 00:00:14.020
首先，我们的默认场景中已经有一盏灯，就在我们的立方体旁边。

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00:00:14.020 --> 00:00:17.560
但截至目前，我们还看不到光线实际上在做任何事情。

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00:00:17.560 --> 00:00:21.060
那是因为我们仍处于实体或预览模式。

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00:00:21.060 --> 00:00:26.200
要查看光线如何影响网格和着色器，只需进入渲染模式即可。

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00:00:26.200 --> 00:00:29.760
您可以通过单击最右侧的球体在右上角执行此操作，

9
00:00:29.800 --> 00:00:33.200
或使用 Z 热键、Pi 菜单。

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00:00:33.200 --> 00:00:36.900
正如你所看到的，我们的立方体现在被灯光照亮了。

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00:00:36.900 --> 00:00:42.600
我们当前的默认光源是点光源，并且会向各个方向发出衰减的光。

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00:00:42.600 --> 00:00:47.280
要更改灯光类型，只需转到属性编辑器中的灯光设置即可。

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00:00:47.280 --> 00:00:51.980
除了点光源之外，我们还有太阳光、聚光灯和区域光。

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00:00:51.980 --> 00:00:54.780
其中每一项的作用都略有不同。

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00:00:54.780 --> 00:00:59.220
太阳物体从指定的矢量方向发出全局光，

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00:00:59.280 --> 00:01:01.920
无论灯光对象位于何处。

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00:01:01.920 --> 00:01:05.420
聚光灯的工作原理与您想象的聚光灯的外观非常相似。

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00:01:05.420 --> 00:01:09.760
区域光就像点光源一样，但偏向特定方向，

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00:01:09.760 --> 00:01:11.560
所以轮换很重要。

20
00:01:11.560 --> 00:01:14.800
您还可以对每一项进行附加设置，

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00:01:14.800 --> 00:01:18.500
但这是每种灯光对象类型背后的基本思想。

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00:01:18.500 --> 00:01:22.400
现在在 Cycles 中，您还可以使用发射着色器来照亮场景。

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00:01:22.400 --> 00:01:27.380
如果您只是给一个对象一个发射着色器，它也会将光线投射到其环境中。

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00:01:27.380 --> 00:01:29.740
然而，这在 Eevee 中不起作用。
