WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:05.000
灯光可能是让场景看起来美观的最重要因素之一。

2
00:00:05.000 --> 00:00:12.000
通常，您可以在模型上花费数小时，但在渲染时看不到任何细节，因为它太暗或太亮。

3
00:00:12.000 --> 00:00:17.000
为此，我们将采用一种非常简单的方法来确保您的灯光设置看起来不错。

4
00:00:17.000 --> 00:00:19.000
三点照明。

5
00:00:19.000 --> 00:00:25.000
三点照明是照明的标准设置，多年来一直作为场景照明的最佳方式之一。

6
00:00:25.000 --> 00:00:29.000
在电影、摄影、绘画以及现在的数字图形中。

7
00:00:29.000 --> 00:00:35.000
让我们详细了解一下它是什么、为什么它这么好以及如何在 Blender 中设置它。

8
00:00:35.000 --> 00:00:39.000
三点照明由三个灯组成，因此得名。

9
00:00:39.000 --> 00:00:44.000
这些灯称为主光、辅助光和边缘光或背光。

10
00:00:44.000 --> 00:00:46.000
让我们快速浏览一下这些内容。

11
00:00:46.000 --> 00:00:48.000
关键光是主光。

12
00:00:48.000 --> 00:00:51.000
它是主要或关键光源。

13
00:00:51.000 --> 00:00:58.000
因此，当有人看着场景说，哦，光线来自左上角时，他们很可能指的是主光。

14
00:00:58.000 --> 00:01:01.000
这就是定义场景中光源的光。

15
00:01:01.000 --> 00:01:07.000
现在，补光灯可以填充或柔化主光投射的阴影。

16
00:01:07.000 --> 00:01:11.000
它通常是场景中最不亮的光，但它非常重要。

17
00:01:11.000 --> 00:01:15.000
补光可以防止拍摄对象上的阴影太暗。

18
00:01:15.000 --> 00:01:20.000
这样，您仍然可以看到这些细节并柔化主光造成的对比度。

19
00:01:20.000 --> 00:01:24.000
第三种光称为背光或边缘光。

20
00:01:24.000 --> 00:01:30.000
现在，正如您从名称中可以看出的那样，它被投射到主题的背面。

21
00:01:30.000 --> 00:01:38.000
通常，它实际上是场景中最亮的光，但它的存在只是为了在拍摄对象的边缘周围提供一点亮度。

22
00:01:38.000 --> 00:01:44.000
这会给拍摄对象一个轮廓或一圈光，这有助于它从背景中脱颖而出。

23
00:01:44.000 --> 00:01:47.000
那么让我们尝试在 Blender 中重新创建它。

24
00:01:47.000 --> 00:01:52.000
让我们继续用猴子替换我们的立方体，而不是我们的默认场景。

25
00:01:52.000 --> 00:01:56.000
为此，只需左键单击“选择您的多维数据集”并按删除键即可。

26
00:01:56.000 --> 00:02:00.000
然后，转到顶部的“添加”菜单，转到“网格”，然后选择“猴子”。

27
00:02:00.000 --> 00:02:04.000
我们还将右键单击它并选择“Shade Smooth”。

28
00:02:04.000 --> 00:02:11.000
现在我们的场景中已经有了猴子，让我们根据三点照明技术设置三个光源。

29
00:02:11.000 --> 00:02:18.000
我们这里已经有一个光源，但如果没有，您可以简单地通过相同的“添加”菜单添加它，但转到“光源”、“点光源”。

30
00:02:18.000 --> 00:02:21.000
我将继续将第一盏灯视为我的主灯。

31
00:02:21.000 --> 00:02:27.000
让我们使用快速工具栏中的移动工具将灯移动到猴子脸部的左上角。

32
00:02:27.000 --> 00:02:32.000
现在，您可能会注意到我们的场景没有显示任何实际的灯光效果。

33
00:02:32.000 --> 00:02:34.000
那是因为我们处于 Solid 模式。

34
00:02:34.000 --> 00:02:40.000
要了解我们的灯光在渲染时的实际效果，让我们继续将视口更改为渲染模式。

35
00:02:40.000 --> 00:02:46.000
您可以通过转到右上角并单击最右侧的球体，或按 Z 热键并使用 Pi 菜单来完成此操作。

36
00:02:47.000 --> 00:02:52.000
现在我们可以看到光线在猴子脸上的效果，我们可以根据需要稍微调整光线。

37
00:02:52.000 --> 00:03:00.000
如果您想调整灯光的亮度，只需转到属性编辑器中的灯光属性选项卡（由绿色灯泡图标指示）即可。

38
00:03:00.000 --> 00:03:08.000
然后，您可以通过左键单击拖动来编辑灯光的功率，也可以左键单击点击属性并手动输入数字。

39
00:03:08.000 --> 00:03:12.000
我将继续将其保留为默认值 1000W。

40
00:03:12.000 --> 00:03:15.000
接下来，我们将设置补光灯。

41
00:03:15.000 --> 00:03:24.000
现在，只要您有一个灯光，就可以很容易地制作更多灯光，因为您只需选择第一个灯光对象并按 Shift D 即可复制。

42
00:03:24.000 --> 00:03:28.000
有了这个新灯光，让我们将其放置在主光的另一侧。

43
00:03:28.000 --> 00:03:34.000
如果主光比猴子高一点，请确保将补光灯放置得低一点。

44
00:03:34.000 --> 00:03:37.000
不过，两边都显得有点太亮了。

45
00:03:37.000 --> 00:03:43.000
如果您还记得我们之前的描述，补光灯应该是设置中最暗的光。

46
00:03:43.000 --> 00:03:50.000
我将进入“灯光属性”选项卡，并通过左键单击拖动将功率值向下滑动，一直到零。

47
00:03:50.000 --> 00:03:57.000
然后我会将它向后滑动一点，直到我觉得它足够亮，但又不会太亮。

48
00:03:57.000 --> 00:03:58.000
那很完美。

49
00:03:58.000 --> 00:04:02.000
现在，我们终于可以添加背光或边缘光了。

50
00:04:02.000 --> 00:04:08.000
让我们以与之前相同的方式创建第三个灯光对象，并将其放置在猴子的头部后面。

51
00:04:08.000 --> 00:04:15.000
目前，我们可以将其直接放置在猴子头部后面，但通常它会有点偏离中心，具体取决于相机的位置。

52
00:04:15.000 --> 00:04:18.000
请随意尝试，以获得适合您的主题的最佳轮廓形状。

53
00:04:18.000 --> 00:04:23.000
现在，如果您还记得的话，边缘光通常是设置中最亮的光。

54
00:04:23.000 --> 00:04:28.000
因此，我们首先将“灯光属性”选项卡中的电源滑块拖动到尽可能高的位置，

55
00:04:28.000 --> 00:04:32.000
直到我们看到拍摄对象周围明亮的白色轮廓。

56
00:04:32.000 --> 00:04:37.000
为了节省您的时间，我会说我决定使用的数字约为 50,000。

57
00:04:37.000 --> 00:04:41.000
绝对是最亮的光，但请随意根据您的场景调整数字。

58
00:04:41.000 --> 00:04:46.000
惊人的！现在你已经设置了三个灯，看起来相当不错。

59
00:04:46.000 --> 00:04:50.000
然而，让我们快速添加一个立方体来充当我们的环境。

60
00:04:50.000 --> 00:04:56.000
为此，只需进入视口的“添加”菜单，转到“网格”，然后选择“立方体”。

61
00:04:56.000 --> 00:05:02.000
然后我们可以使用缩放工具放大立方体，直到我们发现自己位于其中。

62
00:05:02.000 --> 00:05:05.000
现在，您可能会注意到一些有点奇怪的事情。

63
00:05:05.000 --> 00:05:08.000
我们的立方体几乎是全白色的。

64
00:05:08.000 --> 00:05:13.000
这里发生的情况是，由于我们的照明设置，我们的环境现在非常明亮。

65
00:05:13.000 --> 00:05:18.000
这不是很理想，特别是如果您想让自己的角色脱颖而出。

66
00:05:18.000 --> 00:05:24.000
环境如此明亮的原因之一是因为我们目前使用点光源作为光源，

67
00:05:24.000 --> 00:05:27.000
这意味着它们向各个方向投射光。

68
00:05:27.000 --> 00:05:34.000
在电影和摄影中，使用的物理光通常是定向光，专门为了避免这个问题。

69
00:05:34.000 --> 00:05:36.000
让我们尝试做同样的事情。

70
00:05:36.000 --> 00:05:39.000
从我们最亮的光开始，即边缘光。

71
00:05:39.000 --> 00:05:45.000
如果我们用左键单击选择它，我们可以进入“灯光”属性选项卡来查看其他灯光选项。

72
00:05:45.000 --> 00:05:48.000
点、太阳、点和面积。

73
00:05:48.000 --> 00:05:53.000
请随意尝试每种灯光类型，但我个人喜欢为此目的使用聚光灯，

74
00:05:53.000 --> 00:05:57.000
因为您将能够根据需要聚焦聚光灯栏。

75
00:05:57.000 --> 00:06:01.000
只需选择现货选项，您就会注意到差异。

76
00:06:01.000 --> 00:06:06.000
我们的环境更加清晰，但猴子的边缘光不再存在。

77
00:06:06.000 --> 00:06:10.000
那是因为我们的聚光灯目前旋转方向错误。

78
00:06:10.000 --> 00:06:13.000
让我们使用旋转工具将其指向我们的猴子。

79
00:06:13.000 --> 00:06:22.000
现在，因为这是聚光灯，您还可以通过拖动灯光属性选项卡中的大小值来调整聚光灯的有效区域。

80
00:06:22.000 --> 00:06:23.000
惊人的。

81
00:06:23.000 --> 00:06:30.000
现在我们的背光仍然具有与之前相同的效果，但不存在环境照明过度的问题。

82
00:06:30.000 --> 00:06:38.000
或者，您可以对其他两个灯执行相同的操作，但这可能是视情况而定，因此请随意尝试和适应。

83
00:06:38.000 --> 00:06:39.000
就是这样。

84
00:06:39.000 --> 00:06:42.000
现在你有了一只灯光漂亮的猴子和Blender。
