WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:05.000
燈光可能是讓場景看起來美觀的最重要因素之一。

2
00:00:05.000 --> 00:00:12.000
通常，您可以在模型上花費數小時，但在渲染時看不到任何細節，因為它太暗或太亮。

3
00:00:12.000 --> 00:00:17.000
為此，我們將採用一種非常簡單的方法來確保您的燈光設置看起來不錯。

4
00:00:17.000 --> 00:00:19.000
三點照明。

5
00:00:19.000 --> 00:00:25.000
三點照明是照明的標准設置，多年來一直作為場景照明的最佳方式之一。

6
00:00:25.000 --> 00:00:29.000
在電影、攝影、繪畫以及現在的數字圖形中。

7
00:00:29.000 --> 00:00:35.000
讓我們詳細了解一下它是什麼、為什麼它這麼好以及如何在 Blender 中設置它。

8
00:00:35.000 --> 00:00:39.000
三點照明由三個燈組成，因此得名。

9
00:00:39.000 --> 00:00:44.000
這些燈稱為主光、輔助光和邊緣光或背光。

10
00:00:44.000 --> 00:00:46.000
讓我們快速瀏覽一下這些內容。

11
00:00:46.000 --> 00:00:48.000
關鍵光是主光。

12
00:00:48.000 --> 00:00:51.000
它是主要或關鍵光源。

13
00:00:51.000 --> 00:00:58.000
因此，當有人看著場景說，哦，光線來自左上角時，他們很可能指的是主光。

14
00:00:58.000 --> 00:01:01.000
這就是定義場景中光源的光。

15
00:01:01.000 --> 00:01:07.000
現在，補光燈可以填充或柔化主光投射的陰影。

16
00:01:07.000 --> 00:01:11.000
它通常是場景中最不亮的光，但它非常重要。

17
00:01:11.000 --> 00:01:15.000
補光可以防止拍攝對像上的陰影太暗。

18
00:01:15.000 --> 00:01:20.000
這樣，您仍然可以看到這些細節並柔化主光造成的對比度。

19
00:01:20.000 --> 00:01:24.000
第三種光稱為背光或邊緣光。

20
00:01:24.000 --> 00:01:30.000
現在，正如您從名稱中可以看出的那樣，它被投射到主題的背面。

21
00:01:30.000 --> 00:01:38.000
通常，它實際上是場景中最亮的光，但它的存在只是為了在拍攝對象的邊緣周圍提供一點亮度。

22
00:01:38.000 --> 00:01:44.000
這會給拍攝對像一個輪廓或一圈光，這有助於它從背景中脫穎而出。

23
00:01:44.000 --> 00:01:47.000
那麼讓我們嘗試在 Blender 中重新創建它。

24
00:01:47.000 --> 00:01:52.000
讓我們繼續用猴子替換我們的立方體，而不是我們的默認場景。

25
00:01:52.000 --> 00:01:56.000
為此，只需左鍵單擊“選擇您的多維數據集”並按刪除鍵即可。

26
00:01:56.000 --> 00:02:00.000
然後，轉到頂部的“添加”菜單，轉到“網格”，然後選擇“猴子”。

27
00:02:00.000 --> 00:02:04.000
我們還將右鍵單擊它並選擇“Shade Smooth”。

28
00:02:04.000 --> 00:02:11.000
現在我們的場景中已經有了猴子，讓我們根據三點照明技術設置三個光源。

29
00:02:11.000 --> 00:02:18.000
我們這裡已經有一個光源，但如果沒有，您可以簡單地通過相同的“添加”菜單添加它，但轉到“光源”、“點光源”。

30
00:02:18.000 --> 00:02:21.000
我將繼續將第一盞燈視為我的主燈。

31
00:02:21.000 --> 00:02:27.000
讓我們使用快速工具欄中的移動工具將燈移動到猴子臉部的左上角。

32
00:02:27.000 --> 00:02:32.000
現在，您可能會注意到我們的場景沒有顯示任何實際的燈光效果。

33
00:02:32.000 --> 00:02:34.000
那是因為我們處於 Solid 模式。

34
00:02:34.000 --> 00:02:40.000
要了解我們的燈光在渲染時的實際效果，讓我們繼續將視口更改為渲染模式。

35
00:02:40.000 --> 00:02:46.000
您可以通過轉到右上角並單擊最右側的球體，或按 Z 熱鍵並使用 Pi 菜單來完成此操作。

36
00:02:47.000 --> 00:02:52.000
現在我們可以看到光線在猴子臉上的效果，我們可以根據需要稍微調整光線。

37
00:02:52.000 --> 00:03:00.000
如果您想調整燈光的亮度，只需轉到屬性編輯器中的燈光屬性選項卡（由綠色燈泡圖標指示）即可。

38
00:03:00.000 --> 00:03:08.000
然後，您可以通過左鍵單擊拖動來編輯燈光的功率，也可以左鍵單擊點擊屬性並手動輸入數字。

39
00:03:08.000 --> 00:03:12.000
我將繼續將其保留為默認值 1000W。

40
00:03:12.000 --> 00:03:15.000
接下來，我們將設置補光燈。

41
00:03:15.000 --> 00:03:24.000
現在，只要您有一個燈光，就可以很容易地製作更多燈光，因為您只需選擇第一個燈光對象並按 Shift D 即可複制。

42
00:03:24.000 --> 00:03:28.000
有了這個新燈光，讓我們將其放置在主光的另一側。

43
00:03:28.000 --> 00:03:34.000
如果主光比猴子高一點，請確保將補光燈放置得低一點。

44
00:03:34.000 --> 00:03:37.000
不過，兩邊都顯得有點太亮了。

45
00:03:37.000 --> 00:03:43.000
如果您還記得我們之前的描述，補光燈應該是設置中最暗的光。

46
00:03:43.000 --> 00:03:50.000
我將進入“燈光屬性”選項卡，並通過左鍵單擊拖動將功率值向下滑動，一直到零。

47
00:03:50.000 --> 00:03:57.000
然後我會將它向後滑動一點，直到我覺得它足夠亮，但又不會太亮。

48
00:03:57.000 --> 00:03:58.000
那很完美。

49
00:03:58.000 --> 00:04:02.000
現在，我們終於可以添加背光或邊緣光了。

50
00:04:02.000 --> 00:04:08.000
讓我們以與之前相同的方式創建第三個燈光對象，並將其放置在猴子的頭部後面。

51
00:04:08.000 --> 00:04:15.000
目前，我們可以將其直接放置在猴子頭部後面，但通常它會有點偏離中心，具體取決於相機的位置。

52
00:04:15.000 --> 00:04:18.000
請隨意嘗試，以獲得適合您的主題的最佳輪廓形狀。

53
00:04:18.000 --> 00:04:23.000
現在，如果您還記得的話，邊緣光通常是設置中最亮的光。

54
00:04:23.000 --> 00:04:28.000
因此，我們首先將“燈光屬性”選項卡中的電源滑塊拖動到盡可能高的位置，

55
00:04:28.000 --> 00:04:32.000
直到我們看到拍攝對象周圍明亮的白色輪廓。

56
00:04:32.000 --> 00:04:37.000
為了節省您的時間，我會說我決定使用的數字約為 50,000。

57
00:04:37.000 --> 00:04:41.000
絕對是最亮的光，但請隨意根據您的場景調整數字。

58
00:04:41.000 --> 00:04:46.000
驚人的！現在你已經設置了三個燈，看起來相當不錯。

59
00:04:46.000 --> 00:04:50.000
然而，讓我們快速添加一個立方體來充當我們的環境。

60
00:04:50.000 --> 00:04:56.000
為此，只需進入視口的“添加”菜單，轉到“網格”，然後選擇“立方體”。

61
00:04:56.000 --> 00:05:02.000
然後我們可以使用縮放工具放大立方體，直到我們發現自己位於其中。

62
00:05:02.000 --> 00:05:05.000
現在，您可能會注意到一些有點奇怪的事情。

63
00:05:05.000 --> 00:05:08.000
我們的立方體幾乎是全白色的。

64
00:05:08.000 --> 00:05:13.000
這裡發生的情況是，由於我們的照明設置，我們的環境現在非常明亮。

65
00:05:13.000 --> 00:05:18.000
這不是很理想，特別是如果您想讓自己的角色脫穎而出。

66
00:05:18.000 --> 00:05:24.000
環境如此明亮的原因之一是因為我們目前使用點光源作為光源，

67
00:05:24.000 --> 00:05:27.000
這意味著它們向各個方向投射光。

68
00:05:27.000 --> 00:05:34.000
在電影和攝影中，使用的物理光通常是定向光，專門為了避免這個問題。

69
00:05:34.000 --> 00:05:36.000
讓我們嘗試做同樣的事情。

70
00:05:36.000 --> 00:05:39.000
從我們最亮的光開始，即邊緣光。

71
00:05:39.000 --> 00:05:45.000
如果我們用左鍵單擊選擇它，我們可以進入“燈光”屬性選項卡來查看其他燈光選項。

72
00:05:45.000 --> 00:05:48.000
點、太陽、點和麵積。

73
00:05:48.000 --> 00:05:53.000
請隨意嘗試每種燈光類型，但我個人喜歡為此目的使用聚光燈，

74
00:05:53.000 --> 00:05:57.000
因為您將能夠根據需要聚焦聚光燈欄。

75
00:05:57.000 --> 00:06:01.000
只需選擇現貨選項，您就會注意到差異。

76
00:06:01.000 --> 00:06:06.000
我們的環境更加清晰，但猴子的邊緣光不再存在。

77
00:06:06.000 --> 00:06:10.000
那是因為我們的聚光燈目前旋轉方向錯誤。

78
00:06:10.000 --> 00:06:13.000
讓我們使用旋轉工具將其指向我們的猴子。

79
00:06:13.000 --> 00:06:22.000
現在，因為這是聚光燈，您還可以通過拖動燈光屬性選項卡中的大小值來調整聚光燈的有效區域。

80
00:06:22.000 --> 00:06:23.000
驚人的。

81
00:06:23.000 --> 00:06:30.000
現在我們的背光仍然具有與之前相同的效果，但不存在環境照明過度的問題。

82
00:06:30.000 --> 00:06:38.000
或者，您可以對其他兩個燈執行相同的操作，但這可能是視情況而定，因此請隨意嘗試和適應。

83
00:06:38.000 --> 00:06:39.000
就是這樣。

84
00:06:39.000 --> 00:06:42.000
現在你有了一隻燈光漂亮的猴子和Blender。
