WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:09.000
在 Blender 中进行渲染是您最终将动画或静态图像从 Blender 中提取出来并转换为精美图像或视频的部分。

2
00:00:09.000 --> 00:00:17.000
要了解这一切是如何工作的以及此过程可能有哪些选项，让我们进入属性编辑器的“渲染设置”选项卡。

3
00:00:17.000 --> 00:00:20.000
它标有后置摄像头图标。

4
00:00:20.000 --> 00:00:29.000
此选项卡可能有点令人生畏，因此在本视频中我们将介绍重要的设置，并在接下来的几个视频中讨论一些特定的设置。

5
00:00:30.000 --> 00:00:35.000
但在我们讨论这里的任何内容之前，您需要学习如何渲染。

6
00:00:35.000 --> 00:00:40.000
要渲染静态图像，请转到左上角的“渲染”菜单，然后选择“渲染图像”。

7
00:00:40.000 --> 00:00:46.000
要渲染整个播放范围，只需进入同一“渲染”菜单并选择“渲染动画”即可。

8
00:00:46.000 --> 00:00:52.000
对于热键用户，您可以按 F12 渲染图像，按 Ctrl F12 渲染动画。

9
00:00:52.000 --> 00:00:58.000
现在让我们回到“渲染”选项卡，快速概述一些将影响这些渲染的设置。

10
00:00:58.000 --> 00:01:06.000
第一个设置是渲染引擎。这是一个下拉菜单，包含三种不同的引擎：Eevee、Cycles 和 Workbench。

11
00:01:06.000 --> 00:01:12.000
着色简介视频中介绍了每个引擎的差异，但我将再次讨论它们。

12
00:01:12.000 --> 00:01:15.000
Eevee 是您的实时渲染引擎。

13
00:01:15.000 --> 00:01:20.000
这是目前 Blender 的默认引擎，并且是基于节点的，就像 Cycles 一样。

14
00:01:20.000 --> 00:01:24.000
事实上，Eevee 和 Cycles 可以互相共享节点。

15
00:01:24.000 --> 00:01:28.000
这意味着您经常可以在 Eevee 中预览着色器并稍后在 Cycles 中进行渲染。

16
00:01:28.000 --> 00:01:35.000
你为什么想做这个？因为 Cycles 是一个更准确、更真实的引擎，但渲染时间要长得多。

17
00:01:35.000 --> 00:01:38.000
Workbench 是 Blender 的预览渲染引擎。

18
00:01:38.000 --> 00:01:44.000
从技术上讲，它与在视口中驱动实体视图的引擎相同，因此您通常知道它的外观。

19
00:01:44.000 --> 00:01:52.000
但是 Workbench 作为单独的渲染引擎存在，因此您可以保持预览动画的渲染输出设置相同

20
00:01:52.000 --> 00:01:56.000
同时仍然能够在视口中灵活工作。

21
00:01:56.000 --> 00:02:01.000
根据您选择的引擎，您将在下面看到不同的设置。

22
00:02:01.000 --> 00:02:06.000
我将快速浏览每一项，但我建议您尽可能尝试这些设置。

23
00:02:06.000 --> 00:02:08.000
让我们从伊布开始吧。

24
00:02:08.000 --> 00:02:18.000
您将立即看到一个采样设置，它允许您设置 Eevee 在渲染期间（在视口中和渲染时）将采集的样本数量。

25
00:02:18.000 --> 00:02:23.000
样本越高，引擎计算着色器的准确度就越高。

26
00:02:23.000 --> 00:02:27.000
Cycles 和 Workbench 也有此设置。

27
00:02:27.000 --> 00:02:32.000
接下来，您将看到一些将直接影响渲染的许多视觉方面的内容。

28
00:02:32.000 --> 00:02:44.000
即环境光遮挡、光晕、景深、次表面散射、屏幕空间反射、运动模糊、体积、头发、阴影和间接照明。

29
00:02:44.000 --> 00:02:54.000
这些是特定于引擎的，我建议您尝试每一个，因为它们的设置可能非常深入，但它们的名称应该不言而喻它们将影响什么。

30
00:02:54.000 --> 00:02:59.000
要测试它们，只需进入视口中的渲染视图并自由调整即可。

31
00:02:59.000 --> 00:03:05.000
如您所知，对于其中一些功能（例如运动模糊），您必须进入相机视图。

32
00:03:05.000 --> 00:03:09.000
电影是所有三个渲染引擎共享的设置。

33
00:03:09.000 --> 00:03:13.000
此类别中最常用的设置之一是透明复选框。

34
00:03:13.000 --> 00:03:22.000
这会影响天空。如果您单击“透明”，Blender 将自动将输出图像的天空替换为完全透明。

35
00:03:22.000 --> 00:03:26.000
简化也是所有三个引擎之间的共享渲染设置。

36
00:03:26.000 --> 00:03:32.000
它实际上更多地与场景本身相关，但确实具有可以影响渲染的设置。

37
00:03:32.000 --> 00:03:40.000
基本上，它的作用是禁用超过特定值的细分修改器，以减少场景的总体多边形计数。

38
00:03:41.000 --> 00:03:48.000
这通常用于帮助视口运行更流畅，但也有一个值来指定渲染时的最大细分。

39
00:03:48.000 --> 00:03:57.000
Freestyle 是一个功能强大的工具，可让您根据大量不同的设置在渲染中绘制非真实感的轮廓和描边。

40
00:03:57.000 --> 00:04:04.000
然而，这个复选框只是为了在渲染时启用它。真正的自由式设置位于“视图层”选项卡中。

41
00:04:04.000 --> 00:04:09.000
Freestyle 在 Cycles 中也可用，但在 Workbench 中不可用。

42
00:04:09.000 --> 00:04:15.000
最后，我们有颜色管理，它也适用于所有三个渲染引擎。

43
00:04:15.000 --> 00:04:19.000
这是不言自明的。它管理颜色。

44
00:04:19.000 --> 00:04:25.000
请随意尝试这些设置，因为它们会影响输出渲染的颜色解释方式。

45
00:04:25.000 --> 00:04:31.000
现在，如果我们切换到 Cycles 渲染引擎，您会发现我们的选项略有不同。

46
00:04:31.000 --> 00:04:36.000
您首先会注意到的是在 CPU 和 GPU 之间切换的能力。

47
00:04:36.000 --> 00:04:42.000
对于那些希望利用显卡来减少渲染时间的人来说，这是一个非常重要的设置。

48
00:04:42.000 --> 00:04:52.000
如果您没有 GPU 作为选项，或者选择 GPU 后它呈灰色，您可能需要进入首选项，转至系统，然后选择 CUDA。

49
00:04:52.000 --> 00:04:56.000
如果您的显卡未在此处列出，则它可能不受支持。

50
00:04:56.000 --> 00:05:03.000
但如果是，请确保已选中它，然后返回 GPU CPU 下拉列表，它应该可以正常工作。

51
00:05:04.000 --> 00:05:08.000
采样的工作方式与 Eevee 相同，但有一些额外的设置可供您使用。

52
00:05:08.000 --> 00:05:14.000
光路为您提供了更改灯光精度以换取渲染时间的选项。

53
00:05:14.000 --> 00:05:22.000
体积和头发设置将分别影响渲染时体积着色器和头发粒子的质量。

54
00:05:22.000 --> 00:05:28.000
您可以在渲染视口中看到这些以进行测试，但运动模糊对于周期来说不是实时的。

55
00:05:28.000 --> 00:05:32.000
为了使其可见，您必须按 F12 渲染图像。

56
00:05:32.000 --> 00:05:39.000
性能是 Cycles 的一项重要设置，尤其是在 GPU 和 CPU 渲染之间切换时。

57
00:05:39.000 --> 00:05:43.000
瓷砖是 Blender 将图像划分成的部分。

58
00:05:43.000 --> 00:05:49.000
在渲染期间，Blender 将首先完成图块或块的渲染，然后再继续进行下一个。

59
00:05:49.000 --> 00:05:57.000
划分渲染的最有效方法取决于每个镜头，但 CPU 的一般经验法则是保持图块相对较小。

60
00:05:57.000 --> 00:06:01.000
因为 CPU 可以同时渲染多个图块。

61
00:06:01.000 --> 00:06:05.000
默认设置通常非常适合 CPU 渲染。

62
00:06:05.000 --> 00:06:13.000
然而，对于 GPU 渲染，一般经验法则是保持图块较大，因为它一次仅渲染一个图块。

63
00:06:13.000 --> 00:06:16.000
因此，您需要相应地调整图块大小。

64
00:06:16.000 --> 00:06:22.000
对于 GPU 渲染，我通常建议使用 256 x 256 的图块大小。

65
00:06:22.000 --> 00:06:26.000
您还可以使用一些其他设置。

66
00:06:26.000 --> 00:06:30.000
最后，“烘焙”类别包括“烘焙”按钮。

67
00:06:30.000 --> 00:06:37.000
此按钮用于将光照烘焙到纹理中，以便您可以使用它们而不是每次都重新计算光照。

68
00:06:37.000 --> 00:06:40.000
现在让我们回顾一下工作台设置。

69
00:06:40.000 --> 00:06:46.000
但如果您已经熟悉视口实体视图设置，您会发现它们非常相似。

70
00:06:46.000 --> 00:06:54.000
Workbench 也有采样，但通常不需要很高，特别是因为 Workbench 主要用于预览渲染。

71
00:06:54.000 --> 00:07:02.000
像往常一样，如果您想查看每个设置如何影响渲染，只需在视口中进入渲染模式并根据需要调整它们即可。

72
00:07:02.000 --> 00:07:07.000
此处工作台特定的设置是照明、颜色和其他选项。

73
00:07:07.000 --> 00:07:11.000
照明允许您更改场景的照明方式。

74
00:07:11.000 --> 00:07:16.000
Studio 是您的默认设置，您可以通过单击此球体来选择不同的预设。

75
00:07:16.000 --> 00:07:21.000
您还可以单击地球图标来旋转光源方向。

76
00:07:21.000 --> 00:07:27.000
Matcap 是另一种非常清晰地查看场景的好方法，尤其是在雕刻或建模期间。

77
00:07:27.000 --> 00:07:31.000
单击球体可以找到更多 Matcap 预设。

78
00:07:31.000 --> 00:07:35.000
扁平化只是给所有物体赋予单一颜色，没有照明。

79
00:07:35.000 --> 00:07:41.000
颜色设置允许您根据不同的参数更改场景中对象的颜色。

80
00:07:41.000 --> 00:07:49.000
我最喜欢的选项是“随机”选项，因为它为每个对象提供随机颜色，并使所有内容都非常容易看到。

81
00:07:49.000 --> 00:07:58.000
在“选项”下，您将拥有各种影响场景视觉效果的风格化选项，例如 X 射线、阴影、景深和轮廓。

82
00:07:58.000 --> 00:08:05.000
这就是“渲染”选项卡设置，但是有关其正下方的相关“输出设置”选项卡还有很多需要了解的内容。

83
00:08:05.000 --> 00:08:08.000
它标有打印机图标选项卡。

84
00:08:08.000 --> 00:08:18.000
您可以在此处更改有关渲染输出文件的信息，例如分辨率、文件路径、文件格式和元数据。

85
00:08:18.000 --> 00:08:21.000
此选项卡不是特定于渲染进入者的。

86
00:08:21.000 --> 00:08:29.000
现在您已经大致了解了这些渲染设置的用途，我将在接下来的几个视频中更详细地介绍其中一些设置。
