WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:09.000
在 Blender 中進行渲染是您最終將動畫或靜態圖像從 Blender 中提取出來並轉換為精美圖像或視頻的部分。

2
00:00:09.000 --> 00:00:17.000
要了解這一切是如何工作的以及此過程可能有哪些選項，讓我們進入屬性編輯器的“渲染設置”選項卡。

3
00:00:17.000 --> 00:00:20.000
它標有後置攝像頭圖標。

4
00:00:20.000 --> 00:00:29.000
此選項卡可能有點令人生畏，因此在本視頻中我們將介紹重要的設置，並在接下來的幾個視頻中討論一些特定的設置。

5
00:00:30.000 --> 00:00:35.000
但在我們討論這裡的任何內容之前，您需要學習如何渲染。

6
00:00:35.000 --> 00:00:40.000
要渲染靜態圖像，請轉到左上角的“渲染”菜單，然後選擇“渲染圖像”。

7
00:00:40.000 --> 00:00:46.000
要渲染整個播放範圍，只需進入同一“渲染”菜單並選擇“渲染動畫”即可。

8
00:00:46.000 --> 00:00:52.000
對於熱鍵用戶，您可以按 F12 渲染圖像，按 Ctrl F12 渲染動畫。

9
00:00:52.000 --> 00:00:58.000
現在讓我們回到“渲染”選項卡，快速概述一些將影響這些渲染的設置。

10
00:00:58.000 --> 00:01:06.000
第一個設置是渲染引擎。這是一個下拉菜單，包含三種不同的引擎：Eevee、Cycles 和 Workbench。

11
00:01:06.000 --> 00:01:12.000
著色簡介視頻中介紹了每個引擎的差異，但我將再次討論它們。

12
00:01:12.000 --> 00:01:15.000
Eevee 是您的實時渲染引擎。

13
00:01:15.000 --> 00:01:20.000
這是目前 Blender 的默認引擎，並且是基於節點的，就像 Cycles 一樣。

14
00:01:20.000 --> 00:01:24.000
事實上，Eevee 和 Cycles 可以互相共享節點。

15
00:01:24.000 --> 00:01:28.000
這意味著您經常可以在 Eevee 中預覽著色器並稍後在 Cycles 中進行渲染。

16
00:01:28.000 --> 00:01:35.000
你為什麼想做這個？因為 Cycles 是一個更準確、更真實的引擎，但渲染時間要長得多。

17
00:01:35.000 --> 00:01:38.000
Workbench 是 Blender 的預覽渲染引擎。

18
00:01:38.000 --> 00:01:44.000
從技術上講，它與在視口中驅動實體視圖的引擎相同，因此您通常知道它的外觀。

19
00:01:44.000 --> 00:01:52.000
但是 Workbench 作為單獨的渲染引擎存在，因此您可以保持預覽動畫的渲染輸出設置相同

20
00:01:52.000 --> 00:01:56.000
同時仍然能夠在視口中靈活工作。

21
00:01:56.000 --> 00:02:01.000
根據您選擇的引擎，您將在下面看到不同的設置。

22
00:02:01.000 --> 00:02:06.000
我將快速瀏覽每一項，但我建議您盡可能嘗試這些設置。

23
00:02:06.000 --> 00:02:08.000
讓我們從伊布開始吧。

24
00:02:08.000 --> 00:02:18.000
您將立即看到一個採樣設置，它允許您設置 Eevee 在渲染期間（在視口中和渲染時）將採集的樣本數量。

25
00:02:18.000 --> 00:02:23.000
樣本越高，引擎計算著色器的準確度就越高。

26
00:02:23.000 --> 00:02:27.000
Cycles 和 Workbench 也有此設置。

27
00:02:27.000 --> 00:02:32.000
接下來，您將看到一些將直接影響渲染的許多視覺方面的內容。

28
00:02:32.000 --> 00:02:44.000
即環境光遮擋、光暈、景深、次表面散射、屏幕空間反射、運動模糊、體積、頭髮、陰影和間接照明。

29
00:02:44.000 --> 00:02:54.000
這些是特定於引擎的，我建議您嘗試每一個，因為它們的設置可能非常深入，但它們的名稱應該不言而喻它們將影響什麼。

30
00:02:54.000 --> 00:02:59.000
要測試它們，只需進入視口中的渲染視圖並自由調整即可。

31
00:02:59.000 --> 00:03:05.000
如您所知，對於其中一些功能（例如運動模糊），您必須進入相機視圖。

32
00:03:05.000 --> 00:03:09.000
電影是所有三個渲染引擎共享的設置。

33
00:03:09.000 --> 00:03:13.000
此類別中最常用的設置之一是透明復選框。

34
00:03:13.000 --> 00:03:22.000
這會影響天空。如果您單擊“透明”，Blender 將自動將輸出圖像的天空替換為完全透明。

35
00:03:22.000 --> 00:03:26.000
簡化也是所有三個引擎之間的共享渲染設置。

36
00:03:26.000 --> 00:03:32.000
它實際上更多地與場景本身相關，但確實具有可以影響渲染的設置。

37
00:03:32.000 --> 00:03:40.000
基本上，它的作用是禁用超過特定值的細分修改器，以減少場景的總體多邊形計數。

38
00:03:41.000 --> 00:03:48.000
這通常用於幫助視口運行更流暢，但也有一個值來指定渲染時的最大細分。

39
00:03:48.000 --> 00:03:57.000
Freestyle 是一個功能強大的工具，可讓您根據大量不同的設置在渲染中繪製非真實感的輪廓和描邊。

40
00:03:57.000 --> 00:04:04.000
然而，這個複選框只是為了在渲染時啟用它。真正的自由式設置位於“視圖層”選項卡中。

41
00:04:04.000 --> 00:04:09.000
Freestyle 在 Cycles 中也可用，但在 Workbench 中不可用。

42
00:04:09.000 --> 00:04:15.000
最後，我們有顏色管理，它也適用於所有三個渲染引擎。

43
00:04:15.000 --> 00:04:19.000
這是不言自明的。它管理顏色。

44
00:04:19.000 --> 00:04:25.000
請隨意嘗試這些設置，因為它們會影響輸出渲染的顏色解釋方式。

45
00:04:25.000 --> 00:04:31.000
現在，如果我們切換到 Cycles 渲染引擎，您會發現我們的選項略有不同。

46
00:04:31.000 --> 00:04:36.000
您首先會注意到的是在 CPU 和 GPU 之間切換的能力。

47
00:04:36.000 --> 00:04:42.000
對於那些希望利用顯卡來減少渲染時間的人來說，這是一個非常重要的設置。

48
00:04:42.000 --> 00:04:52.000
如果您沒有 GPU 作為選項，或者選擇 GPU 後它呈灰色，您可能需要進入首選項，轉至系統，然後選擇 CUDA。

49
00:04:52.000 --> 00:04:56.000
如果您的顯卡未在此處列出，則它可能不受支持。

50
00:04:56.000 --> 00:05:03.000
但如果是，請確保已選中它，然後返回 GPU CPU 下拉列表，它應該可以正常工作。

51
00:05:04.000 --> 00:05:08.000
採樣的工作方式與 Eevee 相同，但有一些額外的設置可供您使用。

52
00:05:08.000 --> 00:05:14.000
光路為您提供了更改燈光精度以換取渲染時間的選項。

53
00:05:14.000 --> 00:05:22.000
體積和頭髮設置將分別影響渲染時體積著色器和頭髮粒子的質量。

54
00:05:22.000 --> 00:05:28.000
您可以在渲染視口中看到這些以進行測試，但運動模糊對於週期來說不是實時的。

55
00:05:28.000 --> 00:05:32.000
為了使其可見，您必須按 F12 渲染圖像。

56
00:05:32.000 --> 00:05:39.000
性能是 Cycles 的一項重要設置，尤其是在 GPU 和 CPU 渲染之間切換時。

57
00:05:39.000 --> 00:05:43.000
瓷磚是 Blender 將圖像劃分成的部分。

58
00:05:43.000 --> 00:05:49.000
在渲染期間，Blender 將首先完成圖塊或塊的渲染，然後再繼續進行下一個。

59
00:05:49.000 --> 00:05:57.000
劃分渲染的最有效方法取決於每個鏡頭，但 CPU 的一般經驗法則是保持圖塊相對較小。

60
00:05:57.000 --> 00:06:01.000
因為 CPU 可以同時渲染多個圖塊。

61
00:06:01.000 --> 00:06:05.000
默認設置通常非常適合 CPU 渲染。

62
00:06:05.000 --> 00:06:13.000
然而，對於 GPU 渲染，一般經驗法則是保持圖塊較大，因為它一次僅渲染一個圖塊。

63
00:06:13.000 --> 00:06:16.000
因此，您需要相應地調整圖塊大小。

64
00:06:16.000 --> 00:06:22.000
對於 GPU 渲染，我通常建議使用 256 x 256 的圖塊大小。

65
00:06:22.000 --> 00:06:26.000
您還可以使用一些其他設置。

66
00:06:26.000 --> 00:06:30.000
最後，“烘焙”類別包括“烘焙”按鈕。

67
00:06:30.000 --> 00:06:37.000
此按鈕用於將光照烘焙到紋理中，以便您可以使用它們而不是每次都重新計算光照。

68
00:06:37.000 --> 00:06:40.000
現在讓我們回顧一下工作台設置。

69
00:06:40.000 --> 00:06:46.000
但如果您已經熟悉視口實體視圖設置，您會發現它們非常相似。

70
00:06:46.000 --> 00:06:54.000
Workbench 也有採樣，但通常不需要很高，特別是因為 Workbench 主要用於預覽渲染。

71
00:06:54.000 --> 00:07:02.000
像往常一樣，如果您想查看每個設置如何影響渲染，只需在視口中進入渲染模式並根據需要調整它們即可。

72
00:07:02.000 --> 00:07:07.000
此處工作台特定的設置是照明、顏色和其他選項。

73
00:07:07.000 --> 00:07:11.000
照明允許您更改場景的照明方式。

74
00:07:11.000 --> 00:07:16.000
Studio 是您的默認設置，您可以通過單擊此球體來選擇不同的預設。

75
00:07:16.000 --> 00:07:21.000
您還可以單擊地球圖標來旋轉光源方向。

76
00:07:21.000 --> 00:07:27.000
Matcap 是另一種非常清晰地查看場景的好方法，尤其是在雕刻或建模期間。

77
00:07:27.000 --> 00:07:31.000
單擊球體可以找到更多 Matcap 預設。

78
00:07:31.000 --> 00:07:35.000
扁平化只是給所有物體賦予單一顏色，沒有照明。

79
00:07:35.000 --> 00:07:41.000
顏色設置允許您根據不同的參數更改場景中對象的顏色。

80
00:07:41.000 --> 00:07:49.000
我最喜歡的選項是“隨機”選項，因為它為每個對象提供隨機顏色，並使所有內容都非常容易看到。

81
00:07:49.000 --> 00:07:58.000
在“選項”下，您將擁有各種影響場景視覺效果的風格化選項，例如 X 射線、陰影、景深和輪廓。

82
00:07:58.000 --> 00:08:05.000
這就是“渲染”選項卡設置，但是有關其正下方的相關“輸出設置”選項卡還有很多需要了解的內容。

83
00:08:05.000 --> 00:08:08.000
它標有打印機圖標選項卡。

84
00:08:08.000 --> 00:08:18.000
您可以在此處更改有關渲染輸出文件的信息，例如分辨率、文件路徑、文件格式和元數據。

85
00:08:18.000 --> 00:08:21.000
此選項卡不是特定於渲染進入者的。

86
00:08:21.000 --> 00:08:29.000
現在您已經大致了解了這些渲染設置的用途，我將在接下來的幾個視頻中更詳細地介紹其中一些設置。
