WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:09.000
为了使 Eevee 成为如此强大且快速的渲染器，与 Cycles 等引擎相比，Eevee 使用了许多不同的方法来计算光照。

2
00:00:09.000 --> 00:00:13.000
首先，让我们看看属性编辑器中的“渲染”选项卡。

3
00:00:13.000 --> 00:00:21.000
在这里，选择 Eevee 作为我们的渲染引擎，您可以看到与 Eevee 如何计算光照和视觉效果相关的几个设置。

4
00:00:21.000 --> 00:00:29.000
这包括多种效果，例如环境光遮挡、光晕、屏幕空间反射和运动模糊。

5
00:00:29.000 --> 00:00:35.000
在本视频中，我们将学习如何查看其中每一种效果以及如何调整其设置。

6
00:00:35.000 --> 00:00:39.000
要启用其中任何一项，只需单击左侧的复选框即可。

7
00:00:39.000 --> 00:00:43.000
您还可以通过单击左侧的箭头来展开每个类别。

8
00:00:43.000 --> 00:00:48.000
但是，您可能会注意到，检查这些不会在视口中产生明显的差异。

9
00:00:48.000 --> 00:00:50.000
这是因为我们处于立体视野中。

10
00:00:51.000 --> 00:00:59.000
为了实时查看每个设置可能产生的差异，只需将视口模式更改为渲染视图即可。

11
00:00:59.000 --> 00:01:07.000
您可以通过单击视口右上角最右边的球体或按 Z 键并使用那里的饼图菜单来完成此操作。

12
00:01:07.000 --> 00:01:13.000
进入渲染模式后，您可以测试每个设置，看看它们如何影响您的渲染。

13
00:01:13.000 --> 00:01:19.000
启用环境光遮挡在场景的角落或缝隙处最为明显。

14
00:01:19.000 --> 00:01:26.000
为了更好地展示这一点，让我们继续添加一个网格平面对象并将其放大以充当我们的地板。

15
00:01:26.000 --> 00:01:34.000
这是一种现实生活中的效果，可以帮助使几何细节真正流行，并且通常有助于渲染感觉更加 3D。

16
00:01:34.000 --> 00:01:37.000
让我们看一下环境光遮挡设置。

17
00:01:37.000 --> 00:01:42.000
距离影响环境光遮挡阴影从角落延伸的距离。

18
00:01:42.000 --> 00:01:48.000
Factor 会影响阴影的暗度，您实际上可以手动将其设置为超过最大值 1.0。

19
00:01:49.000 --> 00:01:56.000
对于其余的环境光遮挡设置，请随意将鼠标悬停在它们上方以获取更多信息，并进行实验以获得您喜欢的设置。

20
00:01:57.000 --> 00:02:04.000
Bloom 基本上是发光的另一个词，但是您会注意到，当我们启用它时，它在视口中并没有真正改变太多。

21
00:02:04.000 --> 00:02:09.000
这是因为我们的场景中没有任何东西足够亮来触发光晕效果。

22
00:02:09.000 --> 00:02:13.000
但这是一个非常漂亮的效果，所以让我们看看是否可以让它显示出来。

23
00:02:13.000 --> 00:02:21.000
让我们选择立方体并转到“材质”选项卡，该选项卡由属性编辑器底部的红色材质球体图标指示。

24
00:02:21.000 --> 00:02:27.000
在 Surface 下，我们可以看到默认选择了 Principled BSDF。

25
00:02:27.000 --> 00:02:30.000
这很棒，但我们想让它变得明亮。

26
00:02:30.000 --> 00:02:34.000
好吧，幸运的是，如果我们向下滚动到这里，就会有一个发射值。

27
00:02:34.000 --> 00:02:36.000
这是我们可以设置的颜色。

28
00:02:36.000 --> 00:02:41.000
让我们将值滑块一直向上拖动，使其成为最亮的白色。

29
00:02:42.000 --> 00:02:46.000
现在，这还不错，但对于测试目的来说还不够明显。

30
00:02:46.000 --> 00:02:54.000
但是，如果我们再次进入“渲染设置”选项卡并选中打开和关闭“光溢出”复选框，我们可以确认光溢出正在工作。

31
00:02:54.000 --> 00:02:57.000
是的，立方体正在轻微发光。

32
00:02:57.000 --> 00:03:01.000
但我们怎样才能让它真正发光呢？喜欢，很多。

33
00:03:01.000 --> 00:03:06.000
为了使发射更加明亮，我将使用发射着色器。

34
00:03:06.000 --> 00:03:11.000
为此，让我们进入属性编辑器中立方体的材质选项卡。

35
00:03:11.000 --> 00:03:18.000
然后，我们可以从下拉菜单中将 Principled BSDF Surface Shader 节点切换为 Emission 节点。

36
00:03:18.000 --> 00:03:22.000
现在，我们有了一个可以根据我们内心的愿望增加的力量值。

37
00:03:22.000 --> 00:03:26.000
我将把发射的亮度设置为 10。

38
00:03:26.000 --> 00:03:28.000
现在，花开了很多。

39
00:03:28.000 --> 00:03:31.000
现在让我们尝试一下我们的设置。

40
00:03:31.000 --> 00:03:37.000
请随意调整“阈值”滑块来确定对象开始发光所需的亮度。

41
00:03:37.000 --> 00:03:47.000
例如，我们的发射着色器的强度为 10，在光晕设置中将阈值设置为 10 实际上可以完美地停止立方体的发光。

42
00:03:47.000 --> 00:03:53.000
您还可以更改发光的颜色、发光的半径和发光的强度。

43
00:03:53.000 --> 00:04:00.000
设置非零钳位值还将设置场景中发光的最大强度。

44
00:04:01.000 --> 00:04:13.000
拐点值只是让那些接近光晕阈值的对象有一些轻微的余地来淡化光晕，这样截止阈值在视觉上就不会显得太不和谐。

45
00:04:13.000 --> 00:04:16.000
接下来是景深。

46
00:04:16.000 --> 00:04:20.000
这实际上不是灯光效果，但我还是想看一下。

47
00:04:20.000 --> 00:04:25.000
这模拟了取决于相机焦点的现实生活相机效果。

48
00:04:26.000 --> 00:04:33.000
在这种情况下，只有图像的某些部分是清晰的，而其余部分则根据距焦点的距离而变得模糊。

49
00:04:33.000 --> 00:04:41.000
在我们进行测试之前，我将在整个场景中以不同距离添加一些猴子，以便效果更加明显。

50
00:04:41.000 --> 00:04:46.000
但是，与之前的其他两个设置不同，此设置没有复选框。

51
00:04:46.000 --> 00:04:51.000
这是因为景深设置是为每个相机对象单独启用的，

52
00:04:51.000 --> 00:04:55.000
而此设置只是设置效果的最大模糊大小的一种方法。

53
00:04:55.000 --> 00:05:00.000
要打开景深效果，我们必须选择活动相机。

54
00:05:00.000 --> 00:05:07.000
然后转到属性编辑器中的绿色相机图标选项卡，并从那里检查景深。

55
00:05:07.000 --> 00:05:12.000
然而，我们仍然没有看到任何巨大的模糊或景深效果。

56
00:05:12.000 --> 00:05:16.000
那是因为我们仍然需要设置相机本身的焦距。

57
00:05:17.000 --> 00:05:21.000
我们只需单击左键将焦距拖动到 1 左右即可。

58
00:05:21.000 --> 00:05:24.000
但还是什么都没有？

59
00:05:24.000 --> 00:05:30.000
啊，那是因为景深效果只能通过活动相机的眼睛看到。

60
00:05:30.000 --> 00:05:33.000
因此，我们只需单击此相机图标即可更改视图。

61
00:05:33.000 --> 00:05:37.000
曲棍球用户可以按数字键盘上的 0。

62
00:05:37.000 --> 00:05:39.000
我们开始吧。

63
00:05:39.000 --> 00:05:45.000
正如您所看到的，图像中的所有内容都是模糊的，因为它们远离焦点。

64
00:05:45.000 --> 00:05:50.000
如果我们在滑动滑块的同时按住 Shift 键，缓慢地将焦距向后拉，

65
00:05:50.000 --> 00:05:56.000
我们可以看到焦点在场景中移动，某些物体变得越来越清晰和模糊。

66
00:05:56.000 --> 00:06:00.000
但 3D 空间中的这个焦点在哪里呢？

67
00:06:00.000 --> 00:06:06.000
好吧，我们实际上可以在这里向下滚动并转到“视口显示”，然后检查“限制”。

68
00:06:06.000 --> 00:06:10.000
如果我们返回透视视图并再次拖动焦距，

69
00:06:10.000 --> 00:06:14.000
你可以看到我们可以很容易地调整我们需要的距离。

70
00:06:14.000 --> 00:06:19.000
另一项对景深影响很大的设置是光圈值。

71
00:06:19.000 --> 00:06:24.000
该数字越低，图像可能越模糊。

72
00:06:24.000 --> 00:06:29.000
要获得非常浅的景深，只有画面的一小部分是清晰的，

73
00:06:29.000 --> 00:06:32.000
您想要较小的 F 值。

74
00:06:32.000 --> 00:06:37.000
对于深景深（许多事物都清晰可见），您需要更大的光圈值。

75
00:06:37.000 --> 00:06:40.000
另外，回到我们的“渲染设置”选项卡，

76
00:06:40.000 --> 00:06:46.000
我们可以调整景深最大尺寸值来限制模糊量以提高渲染效率。

77
00:06:46.000 --> 00:06:49.000
但默认值通常工作得很好。

78
00:06:49.000 --> 00:06:54.000
次表面散射设置影响次表面散射的计算方式。

79
00:06:54.000 --> 00:06:58.000
使用与全局样本类似的样本选项，

80
00:06:58.000 --> 00:07:04.000
这些设置总体上会提高或降低次表面散射计算的质量。

81
00:07:04.000 --> 00:07:08.000
我们可以在这里为我们的猴子添加一个快速的次表面散射着色器

82
00:07:08.000 --> 00:07:11.000
只需选择它，转到“材料”选项卡，

83
00:07:11.000 --> 00:07:17.000
并将 Principled BSDF 着色器上的 Subsurface 滑块一直拖动到最大值。

84
00:07:17.000 --> 00:07:21.000
现在，正如您所看到的，猴子具有柔软的皮肤状纹理。

85
00:07:21.000 --> 00:07:25.000
但我们并没有真正看到我们应该看到的耳朵发红的情况。

86
00:07:25.000 --> 00:07:29.000
这是因为材料中还有一项设置需要我们检查。

87
00:07:29.000 --> 00:07:32.000
让我们选择猴子并转到“材质”选项卡。

88
00:07:33.000 --> 00:07:38.000
如果向下滚动，您会注意到“次表面半透明”选项。

89
00:07:38.000 --> 00:07:46.000
这将允许光线穿过耳朵和网格的其他薄部分，以提供更真实的皮肤着色器效果。

90
00:07:46.000 --> 00:07:49.000
通过将我们的光物体移近猴子，

91
00:07:49.000 --> 00:07:53.000
我们确实可以更清楚地看到耳朵的半透明性

92
00:07:53.000 --> 00:07:58.000
以及次表面散射近似的带状伪影。

93
00:07:59.000 --> 00:08:01.000
现在，为了消除条带伪影，

94
00:08:01.000 --> 00:08:05.000
我们可以增加样本来提高效果的分辨率，

95
00:08:05.000 --> 00:08:09.000
而抖动则通过稍微随机化来帮助隐藏一些条带。

96
00:08:09.000 --> 00:08:14.000
单独的反照率可以更好地保留颜色，但会使用更多的视频内存。

97
00:08:14.000 --> 00:08:21.000
屏幕空间反射专门用于近似场景中的反射和折射表面。

98
00:08:21.000 --> 00:08:27.000
如果我们返回“材质”选项卡，我们可以选择普通对象并添加新材质。

99
00:08:27.000 --> 00:08:30.000
然后将粗糙度减小到 0.2。

100
00:08:30.000 --> 00:08:33.000
正如你所看到的，我们现在有一个非常闪亮的地板，

101
00:08:33.000 --> 00:08:37.000
但没有我们物体的反射，只有我们的光。

102
00:08:37.000 --> 00:08:40.000
虽然从技术上来说它也反映了我们的背景，

103
00:08:40.000 --> 00:08:45.000
我将向我的世界着色器添加一个棋盘格纹理，使其更加明显。

104
00:08:45.000 --> 00:08:48.000
无论如何，通过启用屏幕空间反射，

105
00:08:48.000 --> 00:08:52.000
物体实际上将开始出现在地板平面的反射中。

106
00:08:52.000 --> 00:08:56.000
这里的设置将影响反射的各个方面。

107
00:08:56.000 --> 00:09:01.000
对于那些不知道的人来说，粗糙度是如何设置反射看起来的清晰度。

108
00:09:01.000 --> 00:09:04.000
越粗糙，反射越漫射，

109
00:09:04.000 --> 00:09:08.000
而镜子的粗糙度通常为 0。

110
00:09:08.000 --> 00:09:11.000
这里的最大粗糙度与阈值类似，

111
00:09:11.000 --> 00:09:16.000
因为任何高于粗糙度值的东西都不会显示反射。

112
00:09:16.000 --> 00:09:21.000
这只会为最闪亮的反射着色器节省屏幕空间反射。

113
00:09:22.000 --> 00:09:26.000
Trace Precision会在一定程度上影响反射的质量，

114
00:09:26.000 --> 00:09:32.000
但实际上，全局采样设置对反射中的噪声影响最大。

115
00:09:32.000 --> 00:09:34.000
增加样本以减少噪音。

116
00:09:34.000 --> 00:09:41.000
Half Res Trace 还允许您降低反射质量，而不影响全局样本。

117
00:09:41.000 --> 00:09:47.000
这会使其更加嘈杂，但速度更快，因此请随意尝试适合您场景的内容。

118
00:09:47.000 --> 00:09:55.000
“屏幕空间反射”下的“折射”设置专门用于在光线穿过时折射光线的玻璃状着色器。

119
00:09:55.000 --> 00:10:01.000
让我们继续前往“材质”选项卡并选择一只猴子并为其提供玻璃着色器。

120
00:10:01.000 --> 00:10:10.000
我只需添加一种材质并将表面选项从 Principled BSDF 切换为 Glass BSDF。

121
00:10:10.000 --> 00:10:16.000
现在你会立即注意到它看起来像玻璃，但你根本看不透它。

122
00:10:16.000 --> 00:10:22.000
让我们检查“渲染设置”选项卡中“屏幕空间反射”下的“折射”选项。

123
00:10:22.000 --> 00:10:24.000
但还是没有看透。

124
00:10:24.000 --> 00:10:30.000
啊，那是因为就像法线透明度和次表面散射半透明度一样，

125
00:10:30.000 --> 00:10:37.000
玻璃折射也被处理为需要在“材质”选项卡中启用的透明效果。

126
00:10:37.000 --> 00:10:42.000
让我们返回“材质”选项卡并向下滚动，直到看到“设置”。

127
00:10:42.000 --> 00:10:46.000
然后检查以启用屏幕空间折射。

128
00:10:46.000 --> 00:10:50.000
现在，如您所见，该物体正在折射光线。

129
00:10:50.000 --> 00:10:58.000
但是，如果我们想要更准确一点，我们还可以编辑特定于对象的折射深度以近似对象的厚度。

130
00:10:58.000 --> 00:11:05.000
供您参考，我们视口中的每个网格方块通常为 1 米，但默认设置也很好。

131
00:11:05.000 --> 00:11:10.000
接下来我们有运动模糊，它也只能从相机的角度可见。

132
00:11:10.000 --> 00:11:19.000
因此，让我们打开“运动模糊”复选框，然后按此处的相机图标或按数字键盘上的 0 进入相机视角。

133
00:11:19.000 --> 00:11:25.000
然而，我们仍然没有看到任何运动模糊，但那是因为我们的场景中没有运动。

134
00:11:25.000 --> 00:11:30.000
因此，查看其实际效果的最快方法是快速为我们的相机设置动画。

135
00:11:30.000 --> 00:11:38.000
让我们通过单击相机帧的边框来选择相机，并通过单击这个白色圆圈记录按钮来打开自动关键帧模式。

136
00:11:38.000 --> 00:11:44.000
然后我们可以通过按 R 两次来旋转相机，以观察猴子的左侧。

137
00:11:44.000 --> 00:11:49.000
如您所见，时间线现在在当前帧处设置了一个黄色菱形关键帧。

138
00:11:49.000 --> 00:11:54.000
然后，单击并拖动时间线顶部，将当前关键帧移动到第 10 帧。

139
00:11:54.000 --> 00:11:59.000
在这里，我们要再次旋转相机，看看猴子的右侧。

140
00:11:59.000 --> 00:12:10.000
将时间轴拖回到开头，我们可以使用空格键播放动画，当相机在两个新关键帧之间运动时，我们会看到非常明显的运动模糊效果。

141
00:12:10.000 --> 00:12:18.000
为了更清楚地看到这一点，您还可以暂停并简单地浏览帧，因为运动模糊仍然可见以帮助调整。

142
00:12:18.000 --> 00:12:24.000
例如，查看第 5 帧，我们可以非常清楚地看到运动模糊设置如何影响我们的视觉效果。

143
00:12:24.000 --> 00:12:27.000
现在是时候使用这些设置了。

144
00:12:27.000 --> 00:12:33.000
快门值影响模糊量，而样本数量则影响模糊质量。

145
00:12:33.000 --> 00:12:38.000
体积是影响体积着色器在场景中的外观的设置。

146
00:12:38.000 --> 00:12:42.000
如果我们扩展此部分，您将看到一些我们可以调整的内容。

147
00:12:42.000 --> 00:12:46.000
但是，我们的场景中目前没有任何体积着色器可供测试。

148
00:12:46.000 --> 00:12:49.000
因此，让我们继续从“添加”菜单添加另一个立方体。

149
00:12:49.000 --> 00:12:56.000
然后我们可以进入“材质”选项卡，将原则性的 BSDF 切换为“删除”。

150
00:12:56.000 --> 00:12:59.000
这将完全删除我们的表面着色器。

151
00:12:59.000 --> 00:13:05.000
然后我们可以展开“Volume”部分并从下拉列表中选择“Volume Scatter”。

152
00:13:05.000 --> 00:13:08.000
这将为我们的立方体添加一个体积着色器。

153
00:13:08.000 --> 00:13:16.000
为了更好地说明它的作用，让我们放大立方体以吞没我们的灯光对象，也许还有我们一半的场景。

154
00:13:16.000 --> 00:13:19.000
你会发现它真的让这个地方变得雾气弥漫。

155
00:13:19.000 --> 00:13:27.000
为了让事情变得更清楚，让我们将体积散射设置的密度值降低到 0.5。

156
00:13:27.000 --> 00:13:32.000
很好，现在我们可以在“渲染设置”选项卡中测试体积设置。

157
00:13:32.000 --> 00:13:41.000
首先，开始值和结束值确定相对于距相机的距离的剪裁范围（当体积应该可见时）。

158
00:13:41.000 --> 00:13:46.000
正如你所看到的，如果我们缩小得足够远，我们的体积立方体就会消失。

159
00:13:46.000 --> 00:13:55.000
同样，如果我们将起始值拖动到 10 米之类的值，我们可以放大，并且在距离太近之前体积就会消失。

160
00:13:55.000 --> 00:14:00.000
这里的默认设置通常很好，但请随意针对您的场景进行试验。

161
00:14:00.000 --> 00:14:05.000
瓷砖尺寸和样本都是控制体积质量的方法。

162
00:14:05.000 --> 00:14:13.000
您现在可能已经注意到，在视口中移动时，体积在刷新时会显示一种带状图案。

163
00:14:13.000 --> 00:14:16.000
条带的数量基于样本的数量。

164
00:14:16.000 --> 00:14:25.000
样本越多，条带越多，条带越不明显，体积质量就越高。

165
00:14:25.000 --> 00:14:30.000
同时，图块尺寸实际上会影响这些带的边缘的锐度。

166
00:14:30.000 --> 00:14:42.000
设置较高的图块尺寸数字会导致模糊的条带边缘，但不会那么准确，而较小的图块尺寸会稍微减慢您的视口速度，但会增加样本的清晰度。

167
00:14:42.000 --> 00:14:49.000
当您或您的相机位于体积阴影内部或附近时，分布是一个非常重要的设置。

168
00:14:49.000 --> 00:15:02.000
如果我们放大这里，您可以看到当前我们的体积分辨率仍然保持得很好，但是如果我们将分布一直向下，您会注意到随着体积靠近相机，它开始严重条带。
169
00:15:02.000 --> 00:15:10.000
如果您认为体积本质上就像是紧密堆叠在一起的阵列中的一堆半透明平面，那么这是有道理的。

170
00:15:11.000 --> 00:15:16.000
随着距离越近，平面之间的距离就会变得越明显。

171
00:15:16.000 --> 00:15:28.000
然而，通过分布，随着相机接近体积，平面之间的空间变得更小，从而隐藏平面之间的间隙，并从所有距离提供更高质量的体积外观。

172
00:15:28.000 --> 00:15:33.000
分布越高，对相机距离的补偿就越大。

173
00:15:33.000 --> 00:15:37.000
下一部分专门针对体积照明。

174
00:15:37.000 --> 00:15:42.000
如果我们选中此复选框，您会注意到我们的灯光对象不再影响体积。

175
00:15:42.000 --> 00:15:49.000
差不多就是这样，但是光钳位可以让您防止体积内的任何灯光比该值更亮。

176
00:15:49.000 --> 00:15:56.000
光钳位值为零仅意味着钳位已关闭，允许所有光线持续存在于体积中。

177
00:15:56.000 --> 00:16:02.000
体积阴影基本上是由体积着色器本身投射到其自身上的阴影。

178
00:16:02.000 --> 00:16:08.000
这些可能会很昂贵，因此请谨慎使用，但请随意在您自己的场景中进行试验。

179
00:16:08.000 --> 00:16:13.000
头发设置专门针对头发粒子及其渲染方式。

180
00:16:13.000 --> 00:16:17.000
基本的选择就是在绞线和带材之间进行选择。

181
00:16:17.000 --> 00:16:21.000
Strand 更适合预览，但剥离后看起来更漂亮。

182
00:16:21.000 --> 00:16:25.000
额外的细分还可以帮助增加头发曲线的平滑度。

183
00:16:25.000 --> 00:16:28.000
阴影设置也可以在这里调整。

184
00:16:29.000 --> 00:16:33.000
场景的阴影可以根据 Eevee 中的不同方法进行计算。

185
00:16:33.000 --> 00:16:42.000
ESM（即指数阴影贴图）是默认设置，而 VSM（即方差阴影贴图）也可以选择。

186
00:16:42.000 --> 00:16:47.000
您可以在下面的描述中的官方文档中了解这两者之间的区别。

187
00:16:47.000 --> 00:16:52.000
此外，立方体大小可以明显提高阴影的质量。

188
00:16:52.000 --> 00:16:55.000
这基本上是阴影的分辨率。

189
00:16:55.000 --> 00:16:59.000
立方体尺寸越大，阴影的分辨率就越高。

190
00:16:59.000 --> 00:17:05.000
级联大小会增加或减少阴影的细节，特别是阳光下的阴影细节。

191
00:17:05.000 --> 00:17:12.000
高位深度还可以通过减少在较低位深度下可能持续存在的一些伪影来帮助提高质量。

192
00:17:12.000 --> 00:17:17.000
柔和阴影使阴影贴图随机化，以柔化阴影的边缘。

193
00:17:17.000 --> 00:17:24.000
光阈值是一个有趣的设置，因为它允许您更改计算阴影的阈值。

194
00:17:25.000 --> 00:17:28.000
通常，阴影只是一个几乎没有光的区域。

195
00:17:28.000 --> 00:17:34.000
但是，您可以增加阈值来定义几乎没有光或没有光的真正含义。

196
00:17:34.000 --> 00:17:41.000
例如，如果我将其增加到 1，那么任何光线少于阈值的区域也将显示为阴影。

197
00:17:41.000 --> 00:17:48.000
间接照明是一组专门针对称为光探针的对象的设置。

198
00:17:48.000 --> 00:17:52.000
您可能在“添加”菜单中看到过这些，但不明白它们的作用。

199
00:17:53.000 --> 00:17:57.000
在“添加”菜单中，我们可以看到目前有三种光探头。

200
00:17:57.000 --> 00:18:02.000
反射立方体贴图、反射平面和辐照度体积。

201
00:18:02.000 --> 00:18:11.000
光探针是用于预先计算某些光照效果（例如反射光照、反射和折射）的对象。

202
00:18:11.000 --> 00:18:20.000
与屏幕空间反射相比，这是在 Eevee 中计算实时反射的技术上更准确的方法，但有一些限制。

203
00:18:20.000 --> 00:18:22.000
让我告诉你我的意思。

204
00:18:22.000 --> 00:18:27.000
让我们细分这个立方体并在“材质”选项卡中将其粗糙度设置为 0。

205
00:18:27.000 --> 00:18:35.000
由于我们关闭了屏幕空间反射，因此该反射球体不会反射旁边的猴子，只会反射光线和背景。

206
00:18:35.000 --> 00:18:39.000
但是，让我们向场景添加反射立方体贴图。

207
00:18:39.000 --> 00:18:44.000
反射立方体贴图用于计算特定体积内对象的反射。

208
00:18:45.000 --> 00:18:52.000
当我们添加反射立方体贴图时，您将看到球体出现，可以将其放置在具有反射着色器的对象周围。

209
00:18:52.000 --> 00:18:58.000
一旦我们将光探头正确放置在球体周围，只需按“烘焙间接照明”即可。

210
00:18:58.000 --> 00:19:03.000
正如您所看到的，猴子现在正确地反射在球体中。

211
00:19:03.000 --> 00:19:07.000
但是，您可能会注意到反射中的这些黑色方块或菱形。

212
00:19:07.000 --> 00:19:11.000
这是因为我们的立方体贴图的裁剪设置。

213
00:19:11.000 --> 00:19:19.000
只需进入“属性编辑器”中的“光探针数据”选项卡（以对角音量图标标记），然后转到“视口显示”。

214
00:19:19.000 --> 00:19:26.000
在这里我们可以打开裁剪，如果我们进入线框模式，我们会注意到裁剪是在球体内部开始的。

215
00:19:26.000 --> 00:19:34.000
这就是导致黑色方块的原因，因此让我们将裁剪起始值向上拖动一点，将其移至球体之外。

216
00:19:34.000 --> 00:19:43.000
如果我们返回渲染模式，进入渲染设置，然后再次点击烘焙间接照明，我们可以看到这些黑色方块已经消失。

217
00:19:43.000 --> 00:19:49.000
但如果您不想每次进行更改时都按“烘焙”，您也可以选中此“自动烘焙”复选框。

218
00:19:49.000 --> 00:19:54.000
每次更改光探针对象时，这都会更新烘焙。

219
00:19:54.000 --> 00:20:03.000
需要注意的是，反射立方体贴图不会更新反射来显示对象的动画，因为计算的反射是静态的。

220
00:20:03.000 --> 00:20:10.000
然而，辐照度体积和反射平面确实实时显示对象动画。

221
00:20:10.000 --> 00:20:16.000
反射平面的工作方式与反射立方体贴图非常相似，只是它们是平坦的。

222
00:20:16.000 --> 00:20:19.000
辐照度体积是模拟反射光的一种方法。

223
00:20:19.000 --> 00:20:26.000
您可以将它们添加到场景中以采样周围的颜色和亮度，并将反射光投射到其他对象上。

224
00:20:26.000 --> 00:20:30.000
还记得我说过不能在 Eevee 中使用发射着色器作为光源吗？

225
00:20:30.000 --> 00:20:38.000
从技术上讲，使用辐照度体积可以，但是它们不会投射阴影并且要求光源是静态的。

226
00:20:38.000 --> 00:20:46.000
但辐照度量以及其他光探头选项在 Eevee 中非常有用，可以使照明感觉更加真实。

227
00:20:46.000 --> 00:20:53.000
光探针是 Eevee 的一项特定功能，您可以在下面的描述中的官方文档中阅读有关它们的更多信息。

228
00:20:53.000 --> 00:20:59.000
正如您所看到的，Eevee 的实时光照设置可以使场景在最终渲染中的外观产生很大的差异。

229
00:20:59.000 --> 00:21:05.000
我希望这个视频可以帮助您入门，以便您可以为自己的项目进行进一步的实验。
