WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:09.000
為了使 Eevee 成為如此強大且快速的渲染器，與 Cycles 等引擎相比，Eevee 使用了許多不同的方法來計算光照。

2
00:00:09.000 --> 00:00:13.000
首先，讓我們看看屬性編輯器中的“渲染”選項卡。

3
00:00:13.000 --> 00:00:21.000
在這裡，選擇 Eevee 作為我們的渲染引擎，您可以看到與 Eevee 如何計算光照和視覺效果相關的幾個設置。

4
00:00:21.000 --> 00:00:29.000
這包括多種效果，例如環境光遮擋、光暈、屏幕空間反射和運動模糊。

5
00:00:29.000 --> 00:00:35.000
在本視頻中，我們將學習如何查看其中每一種效果以及如何調整其設置。

6
00:00:35.000 --> 00:00:39.000
要啟用其中任何一項，只需單擊左側的複選框即可。

7
00:00:39.000 --> 00:00:43.000
您還可以通過單擊左側的箭頭來展開每個類別。

8
00:00:43.000 --> 00:00:48.000
但是，您可能會注意到，檢查這些不會在視口中產生明顯的差異。

9
00:00:48.000 --> 00:00:50.000
這是因為我們處於立體視野中。

10
00:00:51.000 --> 00:00:59.000
為了實時查看每個設置可能產生的差異，只需將視口模式更改為渲染視圖即可。

11
00:00:59.000 --> 00:01:07.000
您可以通過單擊視口右上角最右邊的球體或按 Z 鍵並使用那裡的餅圖菜單來完成此操作。

12
00:01:07.000 --> 00:01:13.000
進入渲染模式後，您可以測試每個設置，看看它們如何影響您的渲染。

13
00:01:13.000 --> 00:01:19.000
啟用環境光遮擋在場景的角落或縫隙處最為明顯。

14
00:01:19.000 --> 00:01:26.000
為了更好地展示這一點，讓我們繼續添加一個網格平面對象並將其放大以充當我們的地板。

15
00:01:26.000 --> 00:01:34.000
這是一種現實生活中的效果，可以幫助使幾何細節真正流行，並且通常有助於渲染感覺更加 3D。

16
00:01:34.000 --> 00:01:37.000
讓我們看一下環境光遮擋設置。

17
00:01:37.000 --> 00:01:42.000
距離影響環境光遮擋陰影從角落延伸的距離。

18
00:01:42.000 --> 00:01:48.000
Factor 會影響陰影的暗度，您實際上可以手動將其設置為超過最大值 1.0。

19
00:01:49.000 --> 00:01:56.000
對於其餘的環境光遮擋設置，請隨意將鼠標懸停在它們上方以獲取更多信息，並進行實驗以獲得您喜歡的設置。

20
00:01:57.000 --> 00:02:04.000
Bloom 基本上是發光的另一個詞，但是您會注意到，當我們啟用它時，它在視口中並沒有真正改變太多。

21
00:02:04.000 --> 00:02:09.000
這是因為我們的場景中沒有任何東西足夠亮來觸發光暈效果。

22
00:02:09.000 --> 00:02:13.000
但這是一個非常漂亮的效果，所以讓我們看看是否可以讓它顯示出來。

23
00:02:13.000 --> 00:02:21.000
讓我們選擇立方體並轉到“材質”選項卡，該選項卡由屬性編輯器底部的紅色材質球體圖標指示。

24
00:02:21.000 --> 00:02:27.000
在 Surface 下，我們可以看到默認選擇了 Principled BSDF。

25
00:02:27.000 --> 00:02:30.000
這很棒，但我們想讓它變得明亮。

26
00:02:30.000 --> 00:02:34.000
好吧，幸運的是，如果我們向下滾動到這裡，就會有一個發射值。

27
00:02:34.000 --> 00:02:36.000
這是我們可以設置的顏色。

28
00:02:36.000 --> 00:02:41.000
讓我們將值滑塊一直向上拖動，使其成為最亮的白色。

29
00:02:42.000 --> 00:02:46.000
現在，這還不錯，但對於測試目的來說還不夠明顯。

30
00:02:46.000 --> 00:02:54.000
但是，如果我們再次進入“渲染設置”選項卡並選中打開和關閉“光溢出”複選框，我們可以確認光溢出正在工作。

31
00:02:54.000 --> 00:02:57.000
是的，立方體正在輕微發光。

32
00:02:57.000 --> 00:03:01.000
但我們怎樣才能讓它真正發光呢？喜歡，很多。

33
00:03:01.000 --> 00:03:06.000
為了使發射更加明亮，我將使用發射著色器。

34
00:03:06.000 --> 00:03:11.000
為此，讓我們進入屬性編輯器中立方體的材質選項卡。

35
00:03:11.000 --> 00:03:18.000
然後，我們可以從下拉菜單中將 Principled BSDF Surface Shader 節點切換為 Emission 節點。

36
00:03:18.000 --> 00:03:22.000
現在，我們有了一個可以根據我們內心的願望增加的力量值。

37
00:03:22.000 --> 00:03:26.000
我將把發射的亮度設置為 10。

38
00:03:26.000 --> 00:03:28.000
現在，花開了很多。

39
00:03:28.000 --> 00:03:31.000
現在讓我們嘗試一下我們的設置。

40
00:03:31.000 --> 00:03:37.000
請隨意調整“閾值”滑塊來確定對像開始發光所需的亮度。

41
00:03:37.000 --> 00:03:47.000
例如，我們的發射著色器的強度為 10，在光暈設置中將閾值設置為 10 實際上可以完美地停止立方體的發光。

42
00:03:47.000 --> 00:03:53.000
您還可以更改發光的顏色、發光的半徑和發光的強度。

43
00:03:53.000 --> 00:04:00.000
設置非零箝位值還將設置場景中發光的最大強度。

44
00:04:01.000 --> 00:04:13.000
拐點值只是讓那些接近光暈閾值的對像有一些輕微的餘地來淡化光暈，這樣截止閾值在視覺上就不會顯得太不和諧。

45
00:04:13.000 --> 00:04:16.000
接下來是景深。

46
00:04:16.000 --> 00:04:20.000
這實際上不是燈光效果，但我還是想看一下。

47
00:04:20.000 --> 00:04:25.000
這模擬了取決於相機焦點的現實生活相機效果。

48
00:04:26.000 --> 00:04:33.000
在這種情況下，只有圖像的某些部分是清晰的，而其餘部分則根據距焦點的距離而變得模糊。

49
00:04:33.000 --> 00:04:41.000
在我們進行測試之前，我將在整個場景中以不同距離添加一些猴子，以便效果更加明顯。

50
00:04:41.000 --> 00:04:46.000
但是，與之前的其他兩個設置不同，此設置沒有復選框。

51
00:04:46.000 --> 00:04:51.000
這是因為景深設置是為每個相機對象單獨啟用的，

52
00:04:51.000 --> 00:04:55.000
而此設置只是設置效果的最大模糊大小的一種方法。

53
00:04:55.000 --> 00:05:00.000
要打開景深效果，我們必須選擇活動相機。

54
00:05:00.000 --> 00:05:07.000
然後轉到屬性編輯器中的綠色相機圖標選項卡，並從那裡檢查景深。

55
00:05:07.000 --> 00:05:12.000
然而，我們仍然沒有看到任何巨大的模糊或景深效果。

56
00:05:12.000 --> 00:05:16.000
那是因為我們仍然需要設置相機本身的焦距。

57
00:05:17.000 --> 00:05:21.000
我們只需單擊左鍵將焦距拖動到 1 左右即可。

58
00:05:21.000 --> 00:05:24.000
但還是什麼都沒有？

59
00:05:24.000 --> 00:05:30.000
啊，那是因為景深效果只能通過活動相機的眼睛看到。

60
00:05:30.000 --> 00:05:33.000
因此，我們只需單擊此相機圖標即可更改視圖。

61
00:05:33.000 --> 00:05:37.000
曲棍球用戶可以按數字鍵盤上的 0。

62
00:05:37.000 --> 00:05:39.000
我們開始吧。

63
00:05:39.000 --> 00:05:45.000
正如您所看到的，圖像中的所有內容都是模糊的，因為它們遠離焦點。

64
00:05:45.000 --> 00:05:50.000
如果我們在滑動滑塊的同時按住 Shift 鍵，緩慢地將焦距向後拉，

65
00:05:50.000 --> 00:05:56.000
我們可以看到焦點在場景中移動，某些物體變得越來越清晰和模糊。

66
00:05:56.000 --> 00:06:00.000
但 3D 空間中的這個焦點在哪裡呢？

67
00:06:00.000 --> 00:06:06.000
好吧，我們實際上可以在這裡向下滾動並轉到“視口顯示”，然後檢查“限制”。

68
00:06:06.000 --> 00:06:10.000
如果我們返回透視視圖並再次拖動焦距，

69
00:06:10.000 --> 00:06:14.000
你可以看到我們可以很容易地調整我們需要的距離。

70
00:06:14.000 --> 00:06:19.000
另一項對景深影響很大的設置是光圈值。

71
00:06:19.000 --> 00:06:24.000
該數字越低，圖像可能越模糊。

72
00:06:24.000 --> 00:06:29.000
要獲得非常淺的景深，只有畫面的一小部分是清晰的，

73
00:06:29.000 --> 00:06:32.000
您想要較小的 F 值。

74
00:06:32.000 --> 00:06:37.000
對於深景深（許多事物都清晰可見），您需要更大的光圈值。

75
00:06:37.000 --> 00:06:40.000
另外，回到我們的“渲染設置”選項卡，

76
00:06:40.000 --> 00:06:46.000
我們可以調整景深最大尺寸值來限制模糊量以提高渲染效率。

77
00:06:46.000 --> 00:06:49.000
但默認值通常工作得很好。

78
00:06:49.000 --> 00:06:54.000
次表面散射設置影響次表面散射的計算方式。

79
00:06:54.000 --> 00:06:58.000
使用與全局樣本類似的樣本選項，

80
00:06:58.000 --> 00:07:04.000
這些設置總體上會提高或降低次表面散射計算的質量。

81
00:07:04.000 --> 00:07:08.000
我們可以在這里為我們的猴子添加一個快速的次表面散射著色器

82
00:07:08.000 --> 00:07:11.000
只需選擇它，轉到“材料”選項卡，

83
00:07:11.000 --> 00:07:17.000
並將 Principled BSDF 著色器上的 Subsurface 滑塊一直拖動到最大值。

84
00:07:17.000 --> 00:07:21.000
現在，正如您所看到的，猴子具有柔軟的皮膚狀紋理。

85
00:07:21.000 --> 00:07:25.000
但我們並沒有真正看到我們應該看到的耳朵發紅的情況。

86
00:07:25.000 --> 00:07:29.000
這是因為材料中還有一項設置需要我們檢查。

87
00:07:29.000 --> 00:07:32.000
讓我們選擇猴子並轉到“材質”選項卡。

88
00:07:33.000 --> 00:07:38.000
如果向下滾動，您會注意到“次表面半透明”選項。

89
00:07:38.000 --> 00:07:46.000
這將允許光線穿過耳朵和網格的其他薄部分，以提供更真實的皮膚著色器效果。

90
00:07:46.000 --> 00:07:49.000
通過將我們的光物體移近猴子，

91
00:07:49.000 --> 00:07:53.000
我們確實可以更清楚地看到耳朵的半透明性

92
00:07:53.000 --> 00:07:58.000
以及次表面散射近似的帶狀偽影。

93
00:07:59.000 --> 00:08:01.000
現在，為了消除條帶偽影，

94
00:08:01.000 --> 00:08:05.000
我們可以增加樣本來提高效果的分辨率，

95
00:08:05.000 --> 00:08:09.000
而抖動則通過稍微隨機化來幫助隱藏一些條帶。

96
00:08:09.000 --> 00:08:14.000
單獨的反照率可以更好地保留顏色，但會使用更多的視頻內存。

97
00:08:14.000 --> 00:08:21.000
屏幕空間反射專門用於近似場景中的反射和折射表面。

98
00:08:21.000 --> 00:08:27.000
如果我們返回“材質”選項卡，我們可以選擇普通對象並添加新材質。

99
00:08:27.000 --> 00:08:30.000
然後將粗糙度減小到 0.2。

100
00:08:30.000 --> 00:08:33.000
正如你所看到的，我們現在有一個非常閃亮的地板，

101
00:08:33.000 --> 00:08:37.000
但沒有我們物體的反射，只有我們的光。

102
00:08:37.000 --> 00:08:40.000
雖然從技術上來說它也反映了我們的背景，

103
00:08:40.000 --> 00:08:45.000
我將向我的世界著色器添加一個棋盤格紋理，使其更加明顯。

104
00:08:45.000 --> 00:08:48.000
無論如何，通過啟用屏幕空間反射，

105
00:08:48.000 --> 00:08:52.000
物體實際上將開始出現在地板平面的反射中。

106
00:08:52.000 --> 00:08:56.000
這裡的設置將影響反射的各個方面。

107
00:08:56.000 --> 00:09:01.000
對於那些不知道的人來說，粗糙度是如何設置反射看起來的清晰度。

108
00:09:01.000 --> 00:09:04.000
越粗糙，反射越漫射，

109
00:09:04.000 --> 00:09:08.000
而鏡子的粗糙度通常為 0。

110
00:09:08.000 --> 00:09:11.000
這裡的最大粗糙度與閾值類似，

111
00:09:11.000 --> 00:09:16.000
因為任何高於粗糙度值的東西都不會顯示反射。

112
00:09:16.000 --> 00:09:21.000
這只會為最閃亮的反射著色器節省屏幕空間反射。

113
00:09:22.000 --> 00:09:26.000
Trace Precision會在一定程度上影響反射的質量，

114
00:09:26.000 --> 00:09:32.000
但實際上，全局採樣設置對反射中的噪聲影響最大。

115
00:09:32.000 --> 00:09:34.000
增加樣本以減少噪音。

116
00:09:34.000 --> 00:09:41.000
Half Res Trace 還允許您降低反射質量，而不影響全局樣本。

117
00:09:41.000 --> 00:09:47.000
這會使其更加嘈雜，但速度更快，因此請隨意嘗試適合您場景的內容。

118
00:09:47.000 --> 00:09:55.000
“屏幕空間反射”下的“折射”設置專門用於在光線穿過時折射光線的玻璃狀著色器。

119
00:09:55.000 --> 00:10:01.000
讓我們繼續前往“材質”選項卡並選擇一隻猴子並為其提供玻璃著色器。

120
00:10:01.000 --> 00:10:10.000
我只需添加一種材質並將表面選項從 Principled BSDF 切換為 Glass BSDF。

121
00:10:10.000 --> 00:10:16.000
現在你會立即註意到它看起來像玻璃，但你根本看不透它。

122
00:10:16.000 --> 00:10:22.000
讓我們檢查“渲染設置”選項卡中“屏幕空間反射”下的“折射”選項。

123
00:10:22.000 --> 00:10:24.000
但還是沒有看透。

124
00:10:24.000 --> 00:10:30.000
啊，那是因為就像法線透明度和次表面散射半透明度一樣，

125
00:10:30.000 --> 00:10:37.000
玻璃折射也被處理為需要在“材質”選項卡中啟用的透明效果。

126
00:10:37.000 --> 00:10:42.000
讓我們返回“材質”選項卡並向下滾動，直到看到“設置”。

127
00:10:42.000 --> 00:10:46.000
然後檢查以啟用屏幕空間折射。

128
00:10:46.000 --> 00:10:50.000
現在，如您所見，該物體正在折射光線。

129
00:10:50.000 --> 00:10:58.000
但是，如果我們想要更準確一點，我們還可以編輯特定於對象的折射深度以近似對象的厚度。

130
00:10:58.000 --> 00:11:05.000
供您參考，我們視口中的每個網格方塊通常為 1 米，但默認設置也很好。

131
00:11:05.000 --> 00:11:10.000
接下來我們有運動模糊，它也只能從相機的角度可見。

132
00:11:10.000 --> 00:11:19.000
因此，讓我們打開“運動模糊”複選框，然後按此處的相機圖標或按數字鍵盤上的 0 進入相機視角。

133
00:11:19.000 --> 00:11:25.000
然而，我們仍然沒有看到任何運動模糊，但那是因為我們的場景中沒有運動。

134
00:11:25.000 --> 00:11:30.000
因此，查看其實際效果的最快方法是快速為我們的相機設置動畫。

135
00:11:30.000 --> 00:11:38.000
讓我們通過單擊相機幀的邊框來選擇相機，並通過單擊這個白色圓圈記錄按鈕來打開自動關鍵幀模式。

136
00:11:38.000 --> 00:11:44.000
然後我們可以通過按 R 兩次來旋轉相機，以觀察猴子的左側。

137
00:11:44.000 --> 00:11:49.000
如您所見，時間線現在在當前幀處設置了一個黃色菱形關鍵幀。

138
00:11:49.000 --> 00:11:54.000
然後，單擊並拖動時間線頂部，將當前關鍵幀移動到第 10 幀。

139
00:11:54.000 --> 00:11:59.000
在這裡，我們要再次旋轉相機，看看猴子的右側。

140
00:11:59.000 --> 00:12:10.000
將時間軸拖回到開頭，我們可以使用空格鍵播放動畫，當相機在兩個新關鍵幀之間運動時，我們會看到非常明顯的運動模糊效果。

141
00:12:10.000 --> 00:12:18.000
為了更清楚地看到這一點，您還可以暫停並簡單地瀏覽幀，因為運動模糊仍然可見以幫助調整。

142
00:12:18.000 --> 00:12:24.000
例如，查看第 5 幀，我們可以非常清楚地看到運動模糊設置如何影響我們的視覺效果。

143
00:12:24.000 --> 00:12:27.000
現在是時候使用這些設置了。

144
00:12:27.000 --> 00:12:33.000
快門值影響模糊量，而樣本數量則影響模糊質量。

145
00:12:33.000 --> 00:12:38.000
體積是影響體積著色器在場景中的外觀的設置。

146
00:12:38.000 --> 00:12:42.000
如果我們擴展此部分，您將看到一些我們可以調整的內容。

147
00:12:42.000 --> 00:12:46.000
但是，我們的場景中目前沒有任何體積著色器可供測試。

148
00:12:46.000 --> 00:12:49.000
因此，讓我們繼續從“添加”菜單添加另一個立方體。

149
00:12:49.000 --> 00:12:56.000
然後我們可以進入“材質”選項卡，將原則性的 BSDF 切換為“刪除”。

150
00:12:56.000 --> 00:12:59.000
這將完全刪除我們的表面著色器。

151
00:12:59.000 --> 00:13:05.000
然後我們可以展開“Volume”部分並從下拉列表中選擇“Volume Scatter”。

152
00:13:05.000 --> 00:13:08.000
這將為我們的立方體添加一個體積著色器。

153
00:13:08.000 --> 00:13:16.000
為了更好地說明它的作用，讓我們放大立方體以吞沒我們的燈光對象，也許還有我們一半的場景。

154
00:13:16.000 --> 00:13:19.000
你會發現它真的讓這個地方變得霧氣瀰漫。

155
00:13:19.000 --> 00:13:27.000
為了讓事情變得更清楚，讓我們將體積散射設置的密度值降低到 0.5。

156
00:13:27.000 --> 00:13:32.000
很好，現在我們可以在“渲染設置”選項卡中測試體積設置。

157
00:13:32.000 --> 00:13:41.000
首先，開始值和結束值確定相對於距相機的距離的剪裁範圍（當體積應該可見時）。

158
00:13:41.000 --> 00:13:46.000
正如你所看到的，如果我們縮小得足夠遠，我們的體積立方體就會消失。

159
00:13:46.000 --> 00:13:55.000
同樣，如果我們將起始值拖動到 10 米之類的值，我們可以放大，並且在距離太近之前體積就會消失。

160
00:13:55.000 --> 00:14:00.000
這裡的默認設置通常很好，但請隨意針對您的場景進行試驗。

161
00:14:00.000 --> 00:14:05.000
瓷磚尺寸和样本都是控制體積質量的方法。

162
00:14:05.000 --> 00:14:13.000
您現在可能已經註意到，在視口中移動時，體積在刷新時會顯示一種帶狀圖案。

163
00:14:13.000 --> 00:14:16.000
條帶的數量基於樣本的數量。

164
00:14:16.000 --> 00:14:25.000
樣本越多，條帶越多，條帶越不明顯，體積質量就越高。

165
00:14:25.000 --> 00:14:30.000
同時，圖塊尺寸實際上會影響這些帶的邊緣的銳度。

166
00:14:30.000 --> 00:14:42.000
設置較高的圖塊尺寸數字會導致模糊的條帶邊緣，但不會那麼準確，而較小的圖塊尺寸會稍微減慢您的視口速度，但會增加樣本的清晰度。

167
00:14:42.000 --> 00:14:49.000
當您或您的相機位於體積陰影內部或附近時，分佈是一個非常重要的設置。

168
00:14:49.000 --> 00:15:02.000
如果我們放大這裡，您可以看到當前我們的體積分辨率仍然保持得很好，但是如果我們將分佈一直向下，您會注意到隨著體積靠近相機，它開始嚴重條帶。
169
00:15:02.000 --> 00:15:10.000
如果您認為體積本質上就像是緊密堆疊在一起的陣列中的一堆半透明平面，那麼這是有道理的。

170
00:15:11.000 --> 00:15:16.000
隨著距離越近，平面之間的距離就會變得越明顯。

171
00:15:16.000 --> 00:15:28.000
然而，通過分佈，隨著相機接近體積，平面之間的空間變得更小，從而隱藏平面之間的間隙，並從所有距離提供更高質量的體積外觀。

172
00:15:28.000 --> 00:15:33.000
分佈越高，對相機距離的補償就越大。

173
00:15:33.000 --> 00:15:37.000
下一部分專門針對體積照明。

174
00:15:37.000 --> 00:15:42.000
如果我們選中此復選框，您會注意到我們的燈光對像不再影響體積。

175
00:15:42.000 --> 00:15:49.000
差不多就是這樣，但是光箝位可以讓您防止體積內的任何燈光比該值更亮。

176
00:15:49.000 --> 00:15:56.000
光箝位值為零僅意味著箝位已關閉，允許所有光線持續存在於體積中。

177
00:15:56.000 --> 00:16:02.000
體積陰影基本上是由體積著色器本身投射到其自身上的陰影。

178
00:16:02.000 --> 00:16:08.000
這些可能會很昂貴，因此請謹慎使用，但請隨意在您自己的場景中進行試驗。

179
00:16:08.000 --> 00:16:13.000
頭髮設置專門針對頭髮粒子及其渲染方式。

180
00:16:13.000 --> 00:16:17.000
基本的選擇就是在絞線和帶材之間進行選擇。

181
00:16:17.000 --> 00:16:21.000
Strand 更適合預覽，但剝離後看起來更漂亮。

182
00:16:21.000 --> 00:16:25.000
額外的細分還可以幫助增加頭髮曲線的平滑度。

183
00:16:25.000 --> 00:16:28.000
陰影設置也可以在這裡調整。

184
00:16:29.000 --> 00:16:33.000
場景的陰影可以根據 Eevee 中的不同方法進行計算。

185
00:16:33.000 --> 00:16:42.000
ESM（即指數陰影貼圖）是默認設置，而 VSM（即方差陰影貼圖）也可以選擇。

186
00:16:42.000 --> 00:16:47.000
您可以在下面的描述中的官方文檔中了解這兩者之間的區別。

187
00:16:47.000 --> 00:16:52.000
此外，立方體大小可以明顯提高陰影的質量。

188
00:16:52.000 --> 00:16:55.000
這基本上是陰影的分辨率。

189
00:16:55.000 --> 00:16:59.000
立方體尺寸越大，陰影的分辨率就越高。

190
00:16:59.000 --> 00:17:05.000
級聯大小會增加或減少陰影的細節，特別是陽光下的陰影細節。

191
00:17:05.000 --> 00:17:12.000
高位深度還可以通過減少在較低位深度下可能持續存在的一些偽影來幫助提高質量。

192
00:17:12.000 --> 00:17:17.000
柔和陰影使陰影貼圖隨機化，以柔化陰影的邊緣。

193
00:17:17.000 --> 00:17:24.000
光閾值是一個有趣的設置，因為它允許您更改計算陰影的閾值。

194
00:17:25.000 --> 00:17:28.000
通常，陰影只是一個幾乎沒有光的區域。

195
00:17:28.000 --> 00:17:34.000
但是，您可以增加閾值來定義幾乎沒有光或沒有光的真正含義。

196
00:17:34.000 --> 00:17:41.000
例如，如果我將其增加到 1，那麼任何光線少於閾值的區域也將顯示為陰影。

197
00:17:41.000 --> 00:17:48.000
間接照明是一組專門針對稱為光探針的對象的設置。

198
00:17:48.000 --> 00:17:52.000
您可能在“添加”菜單中看到過這些，但不明白它們的作用。

199
00:17:53.000 --> 00:17:57.000
在“添加”菜單中，我們可以看到目前有三種光探頭。

200
00:17:57.000 --> 00:18:02.000
反射立方體貼圖、反射平面和輻照度體積。

201
00:18:02.000 --> 00:18:11.000
光探針是用於預先計算某些光照效果（例如反射光照、反射和折射）的對象。

202
00:18:11.000 --> 00:18:20.000
與屏幕空間反射相比，這是在 Eevee 中計算實時反射的技術上更準確的方法，但有一些限制。

203
00:18:20.000 --> 00:18:22.000
讓我告訴你我的意思。

204
00:18:22.000 --> 00:18:27.000
讓我們細分這個立方體並在“材質”選項卡中將其粗糙度設置為 0。

205
00:18:27.000 --> 00:18:35.000
由於我們關閉了屏幕空間反射，因此該反射球體不會反射旁邊的猴子，只會反射光線和背景。

206
00:18:35.000 --> 00:18:39.000
但是，讓我們向場景添加反射立方體貼圖。

207
00:18:39.000 --> 00:18:44.000
反射立方體貼圖用於計算特定體積內對象的反射。

208
00:18:45.000 --> 00:18:52.000
當我們添加反射立方體貼圖時，您將看到球體出現，可以將其放置在具有反射著色器的對象周圍。

209
00:18:52.000 --> 00:18:58.000
一旦我們將光探頭正確放置在球體周圍，只需按“烘焙間接照明”即可。

210
00:18:58.000 --> 00:19:03.000
正如您所看到的，猴子現在正確地反射在球體中。

211
00:19:03.000 --> 00:19:07.000
但是，您可能會注意到反射中的這些黑色方塊或菱形。

212
00:19:07.000 --> 00:19:11.000
這是因為我們的立方體貼圖的裁剪設置。

213
00:19:11.000 --> 00:19:19.000
只需進入“屬性編輯器”中的“光探針數據”選項卡（以對角音量圖標標記），然後轉到“視口顯示”。

214
00:19:19.000 --> 00:19:26.000
在這裡我們可以打開裁剪，如果我們進入線框模式，我們會注意到裁剪是在球體內部開始的。

215
00:19:26.000 --> 00:19:34.000
這就是導致黑色方塊的原因，因此讓我們將裁剪起始值向上拖動一點，將其移至球體之外。

216
00:19:34.000 --> 00:19:43.000
如果我們返回渲染模式，進入渲染設置，然後再次點擊烘焙間接照明，我們可以看到這些黑色方塊已經消失。

217
00:19:43.000 --> 00:19:49.000
但如果您不想每次進行更改時都按“烘焙”，您也可以選中此“自動烘焙”複選框。

218
00:19:49.000 --> 00:19:54.000
每次更改光探針對象時，這都會更新烘焙。

219
00:19:54.000 --> 00:20:03.000
需要注意的是，反射立方體貼圖不會更新反射來顯示對象的動畫，因為計算的反射是靜態的。

220
00:20:03.000 --> 00:20:10.000
然而，輻照度體積和反射平面確實實時顯示對象動畫。

221
00:20:10.000 --> 00:20:16.000
反射平面的工作方式與反射立方體貼圖非常相似，只是它們是平坦的。

222
00:20:16.000 --> 00:20:19.000
輻照度體積是模擬反射光的一種方法。

223
00:20:19.000 --> 00:20:26.000
您可以將它們添加到場景中以採樣周圍的顏色和亮度，並將反射光投射到其他對像上。

224
00:20:26.000 --> 00:20:30.000
還記得我說過不能在 Eevee 中使用發射著色器作為光源嗎？

225
00:20:30.000 --> 00:20:38.000
從技術上講，使用輻照度體積可以，但是它們不會投射陰影並且要求光源是靜態的。

226
00:20:38.000 --> 00:20:46.000
但輻照度量以及其他光探頭選項在 Eevee 中非常有用，可以使照明感覺更加真實。

227
00:20:46.000 --> 00:20:53.000
光探針是 Eevee 的一項特定功能，您可以在下面的描述中的官方文檔中閱讀有關它們的更多信息。

228
00:20:53.000 --> 00:20:59.000
正如您所看到的，Eevee 的實時光照設置可以使場景在最終渲染中的外觀產生很大的差異。

229
00:20:59.000 --> 00:21:05.000
我希望這個視頻可以幫助您入門，以便您可以為自己的項目進行進一步的實驗。
