WEBVTT

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00:00:00.010 --> 00:00:05.560
在本视频中，我们将介绍装配中使用的基本思想和概念。

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00:00:05.560 --> 00:00:10.520
不过，我们还将在单独的视频中详细介绍每个步骤。

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00:00:10.520 --> 00:00:15.480
绑定是从静态模型转变为动画角色的基本步骤。

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00:00:15.480 --> 00:00:20.360
如果没有装备，您将只能移动整个对象并为其设置动画。

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00:00:20.360 --> 00:00:22.320
但究竟什么是索具？

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00:00:22.320 --> 00:00:26.640
那么，CG 中 Rigging 的广义定义可以描述为

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00:00:26.640 --> 00:00:32.960
分配对象之间关系的行为，以便移动一件事会移动另一件事。

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00:00:32.960 --> 00:00:38.040
这可以在将一个多维数据集作为另一个多维数据集的父级的非常基本的示例中看到。

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00:00:38.040 --> 00:00:42.560
例如，通过在这两个立方体之间分配父子关系，

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00:00:42.560 --> 00:00:46.240
您可以移动父立方体，子立方体也会随之移动。

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00:00:46.240 --> 00:00:52.600
但您也可以借助约束和骨架对象创建更复杂的关系。

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00:00:52.680 --> 00:00:57.840
约束是可以在两个对象之间分配的强大而灵活的关系，

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00:00:57.840 --> 00:01:00.560
超出了基本的亲子关系。

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00:01:00.560 --> 00:01:05.240
例如，通过约束，您可以向我们的多维数据集添加复制位置约束

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00:01:05.240 --> 00:01:08.000
复制我们的灯光对象的位置，

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00:01:08.000 --> 00:01:13.240
同时还添加另一个复制位置约束来复制相机对象的位置。

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00:01:13.240 --> 00:01:18.920
这会创建一堆约束，就像修饰符一样，因此堆栈顺序很重要。

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00:01:18.920 --> 00:01:21.720
那么你会问，什么是电枢？

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00:01:21.720 --> 00:01:25.920
在 CG 中，“骨架”一词只是“骨架”的另一种说法。

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00:01:25.920 --> 00:01:29.040
现实生活中的骷髅是由骨头组成的，

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00:01:29.040 --> 00:01:33.720
它是我们身体移动和弯曲的基础。

22
00:01:33.720 --> 00:01:39.000
CG中的骷髅也是由骨头组成，做同样的事情。

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00:01:39.000 --> 00:01:41.080
请允许我快速演示一下。

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00:01:41.080 --> 00:01:44.640
您可以从下面的描述中下载该角色。

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00:01:44.640 --> 00:01:49.600
假设我们有一个看起来像这样的角色，并且您想要开始为其制作动画。

26
00:01:49.600 --> 00:01:54.440
如果你想移动、旋转或缩放角色，只有整个角色才会移动，

27
00:01:54.440 --> 00:01:56.120
有点像雕像。

28
00:01:56.120 --> 00:01:58.480
为了让角色像角色一样移动，

29
00:01:58.480 --> 00:02:03.280
您至少需要能够单独弯曲其关节。

30
00:02:03.280 --> 00:02:06.160
因此，让我们快速地用手臂来演示这一点。

31
00:02:06.160 --> 00:02:09.200
如果我们简单地添加一个骨架并进入编辑模式，

32
00:02:09.200 --> 00:02:12.480
我们将能够挤出骨骼并将其放置在网格中

33
00:02:12.480 --> 00:02:15.280
根据我们在现实生活中可能期望的骨骼位置。

34
00:02:15.280 --> 00:02:20.360
例如，这包括上臂、前臂和手。

35
00:02:20.360 --> 00:02:23.400
一旦我们对此感到满意，我们就可以回到对象模式

36
00:02:23.400 --> 00:02:27.480
并使用自动权重将网格物体设置为骨架对象的父级。

37
00:02:27.480 --> 00:02:31.280
权重是指将某些顶点分配给某些骨骼的方式。

38
00:02:31.280 --> 00:02:34.240
而且，正如我们所看到的，选择和改造电枢

39
00:02:34.240 --> 00:02:38.280
将使我们能够单独使每个臂骨变形。

40
00:02:38.280 --> 00:02:39.560
但事实并非如此。

41
00:02:39.560 --> 00:02:42.360
这就是我们引入姿势模式的地方。

42
00:02:42.360 --> 00:02:45.280
姿势模式是您可以选择和变换的模式

43
00:02:45.280 --> 00:02:48.800
每个单独的骨骼都会使网格变形。

44
00:02:48.800 --> 00:02:51.280
这些骨骼可以单独设置动画

45
00:02:51.280 --> 00:02:55.160
每个都有自己的旋转和位置值。

46
00:02:55.160 --> 00:02:57.840
现在，如果您觉得分配给每个骨骼的顶点

47
00:02:57.840 --> 00:03:02.040
不完全准确，您可能需要调整权重。

48
00:03:02.040 --> 00:03:05.760
为此，只需选择网格并进入权重绘制模式即可。

49
00:03:05.760 --> 00:03:07.560
这将允许你绘制你的权重，

50
00:03:07.560 --> 00:03:10.800
让您更好地控制网格的变形方式。

51
00:03:10.800 --> 00:03:14.880
为了获得额外的控制，您将能够向骨骼添加骨骼约束，

52
00:03:14.880 --> 00:03:18.120
允许您在骨骼和物体之间建立关系

53
00:03:18.120 --> 00:03:19.880
使动画更容易。

54
00:03:19.880 --> 00:03:23.320
例如，让一个骨骼指向另一骨骼

55
00:03:23.320 --> 00:03:25.480
组成一个简单的控制器。

56
00:03:25.480 --> 00:03:27.200
但什么是控制器？

57
00:03:27.200 --> 00:03:31.400
嗯，控制器只是一个不会直接使网格变形的骨骼，

58
00:03:31.400 --> 00:03:35.280
而是用于以某种方式驱动其他骨骼。

59
00:03:35.280 --> 00:03:39.680
大多数时候，它们的存在只是为了让事情变得更容易、更直观

60
00:03:39.680 --> 00:03:42.080
供动画师使用该装备。

61
00:03:42.080 --> 00:03:45.320
我们将在单独的视频中详细介绍每个概念。

62
00:03:45.320 --> 00:03:48.720
所以我希望这能向您介绍索具的基本概念，

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00:03:48.720 --> 00:03:51.520
它是什么以及它是如何工作的。
