WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:05.560
在本視頻中，我們將介紹裝配中使用的基本思想和概念。

2
00:00:05.560 --> 00:00:10.520
不過，我們還將在單獨的視頻中詳細介紹每個步驟。

3
00:00:10.520 --> 00:00:15.480
綁定是從靜態模型轉變為動畫角色的基本步驟。

4
00:00:15.480 --> 00:00:20.360
如果沒有裝備，您將只能移動整個對象並為其設置動畫。

5
00:00:20.360 --> 00:00:22.320
但究竟什麼是索具？

6
00:00:22.320 --> 00:00:26.640
那麼，CG 中 Rigging 的廣義定義可以描述為

7
00:00:26.640 --> 00:00:32.960
分配對象之間關係的行為，以便移動一件事會移動另一件事。

8
00:00:32.960 --> 00:00:38.040
這可以在將一個多維數據集作為另一個多維數據集的父級的非常基本的示例中看到。

9
00:00:38.040 --> 00:00:42.560
例如，通過在這兩個立方體之間分配父子關係，

10
00:00:42.560 --> 00:00:46.240
您可以移動父立方體，子立方體也會隨之移動。

11
00:00:46.240 --> 00:00:52.600
但您也可以藉助約束和骨架對象創建更複雜的關係。

12
00:00:52.680 --> 00:00:57.840
約束是可以在兩個對象之間分配的強大而靈活的關係，

13
00:00:57.840 --> 00:01:00.560
超出了基本的親子關係。

14
00:01:00.560 --> 00:01:05.240
例如，通過約束，您可以向我們的多維數據集添加複制位置約束

15
00:01:05.240 --> 00:01:08.000
複製我們的燈光對象的位置，

16
00:01:08.000 --> 00:01:13.240
同時還添加另一個複制位置約束來複製相機對象的位置。

17
00:01:13.240 --> 00:01:18.920
這會創建一堆約束，就像修飾符一樣，因此堆棧順序很重要。

18
00:01:18.920 --> 00:01:21.720
那麼你會問，什麼是電樞？

19
00:01:21.720 --> 00:01:25.920
在 CG 中，“骨架”一詞只是“骨架”的另一種說法。

20
00:01:25.920 --> 00:01:29.040
現實生活中的骷髏是由骨頭組成的，

21
00:01:29.040 --> 00:01:33.720
它是我們身體移動和彎曲的基礎。

22
00:01:33.720 --> 00:01:39.000
CG中的骷髏也是由骨頭組成，做同樣的事情。

23
00:01:39.000 --> 00:01:41.080
請允許我快速演示一下。

24
00:01:41.080 --> 00:01:44.640
您可以從下面的描述中下載該角色。

25
00:01:44.640 --> 00:01:49.600
假設我們有一個看起來像這樣的角色，並且您想要開始為其製作動畫。

26
00:01:49.600 --> 00:01:54.440
如果你想移動、旋轉或縮放角色，只有整個角色才會移動，

27
00:01:54.440 --> 00:01:56.120
有點像雕像。

28
00:01:56.120 --> 00:01:58.480
為了讓角色像角色一樣移動，

29
00:01:58.480 --> 00:02:03.280
您至少需要能夠單獨彎曲其關節。

30
00:02:03.280 --> 00:02:06.160
因此，讓我們快速地用手臂來演示這一點。

31
00:02:06.160 --> 00:02:09.200
如果我們簡單地添加一個骨架並進入編輯模式，

32
00:02:09.200 --> 00:02:12.480
我們將能夠擠出骨骼並將其放置在網格中

33
00:02:12.480 --> 00:02:15.280
根據我們在現實生活中可能期望的骨骼位置。

34
00:02:15.280 --> 00:02:20.360
例如，這包括上臂、前臂和手。

35
00:02:20.360 --> 00:02:23.400
一旦我們對此感到滿意，我們就可以回到對像模式

36
00:02:23.400 --> 00:02:27.480
並使用自動權重將網格物體設置為骨架對象的父級。

37
00:02:27.480 --> 00:02:31.280
權重是指將某些頂點分配給某些骨骼的方式。

38
00:02:31.280 --> 00:02:34.240
而且，正如我們所看到的，選擇和改造電樞

39
00:02:34.240 --> 00:02:38.280
將使我們能夠單獨使每個臂骨變形。

40
00:02:38.280 --> 00:02:39.560
但事實並非如此。

41
00:02:39.560 --> 00:02:42.360
這就是我們引入姿勢模式的地方。

42
00:02:42.360 --> 00:02:45.280
姿勢模式是您可以選擇和變換的模式

43
00:02:45.280 --> 00:02:48.800
每個單獨的骨骼都會使網格變形。

44
00:02:48.800 --> 00:02:51.280
這些骨骼可以單獨設置動畫

45
00:02:51.280 --> 00:02:55.160
每個都有自己的旋轉和位置值。

46
00:02:55.160 --> 00:02:57.840
現在，如果您覺得分配給每個骨骼的頂點

47
00:02:57.840 --> 00:03:02.040
不完全準確，您可能需要調整權重。

48
00:03:02.040 --> 00:03:05.760
為此，只需選擇網格並進入權重繪製模式即可。

49
00:03:05.760 --> 00:03:07.560
這將允許你繪製你的權重，

50
00:03:07.560 --> 00:03:10.800
讓您更好地控製網格的變形方式。

51
00:03:10.800 --> 00:03:14.880
為了獲得額外的控制，您將能夠向骨骼添加骨骼約束，

52
00:03:14.880 --> 00:03:18.120
允許您在骨骼和物體之間建立關係

53
00:03:18.120 --> 00:03:19.880
使動畫更容易。

54
00:03:19.880 --> 00:03:23.320
例如，讓一個骨骼指向另一骨骼

55
00:03:23.320 --> 00:03:25.480
組成一個簡單的控制器。

56
00:03:25.480 --> 00:03:27.200
但什麼是控制器？

57
00:03:27.200 --> 00:03:31.400
嗯，控制器只是一個不會直接使網格變形的骨骼，

58
00:03:31.400 --> 00:03:35.280
而是用於以某種方式驅動其他骨骼。

59
00:03:35.280 --> 00:03:39.680
大多數時候，它們的存在只是為了讓事情變得更容易、更直觀

60
00:03:39.680 --> 00:03:42.080
供動畫師使用該裝備。

61
00:03:42.080 --> 00:03:45.320
我們將在單獨的視頻中詳細介紹每個概念。

62
00:03:45.320 --> 00:03:48.720
所以我希望這能向您介紹索具的基本概念，

63
00:03:48.720 --> 00:03:51.520
它是什麼以及它是如何工作的。
