WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:05.380
Blender 中的父子关系是装配过程的基本部分。

2
00:00:05.380 --> 00:00:07.340
但什么是养育子女？

3
00:00:07.340 --> 00:00:12.460
好吧，养育是指在两个对象之间建立父子关系。

4
00:00:12.460 --> 00:00:16.800
父子关系是指子对象继承转换

5
00:00:16.800 --> 00:00:18.380
父对象的。

6
00:00:18.380 --> 00:00:23.440
然而，除了变换之外，孩子仍然可以有自己的局部变换

7
00:00:23.440 --> 00:00:25.840
从父母那里继承的。

8
00:00:25.840 --> 00:00:29.800
这有点像当父母搬家时，孩子们必须跟随父母。

9
00:00:29.800 --> 00:00:31.520
一个城市到另一个城市。

10
00:00:31.520 --> 00:00:36.080
但一旦到达新城市，孩子们仍然可以自己步行去学校。

11
00:00:36.080 --> 00:00:40.400
但为什么我们要将对象作为另一个对象的父对象呢？

12
00:00:40.400 --> 00:00:45.000
通常，养育有助于更轻松地控制转变和枢轴点

13
00:00:45.000 --> 00:00:48.280
出于动画目的而对一组对象进行组合。

14
00:00:48.280 --> 00:00:53.040
一些示例包括将手指设置为手、将对象或纸张设置为对象

15
00:00:53.040 --> 00:00:57.040
桌子的表面，或树上的叶子。

16
00:00:57.040 --> 00:00:59.240
请允许我演示一下。

17
00:00:59.240 --> 00:01:04.200
以我们的立方体为例，使用 Shift-D 复制它。

18
00:01:04.200 --> 00:01:07.900
让我们将这个重复的立方体作为我们的父对象。

19
00:01:07.900 --> 00:01:12.520
为了视觉清晰起见，让我们将这个立方体放大一点，以便我们确定

20
00:01:12.520 --> 00:01:14.180
它是父立方体。

21
00:01:14.180 --> 00:01:20.160
然后，我们可以使用 Shift-左键单击来选择两个立方体，然后右键单击以显示上下文菜单。

22
00:01:20.160 --> 00:01:23.100
转到“父级”并选择“对象”。

23
00:01:23.100 --> 00:01:27.800
对于热键用户，您可以在选择对象后按 Ctrl-P 来访问

24
00:01:27.800 --> 00:01:30.280
相同的育儿菜单。

25
00:01:30.280 --> 00:01:35.160
让我们继续移动、旋转和缩放较大的立方体和较小的立方体

26
00:01:35.160 --> 00:01:36.800
立方体应该跟随。

27
00:01:36.800 --> 00:01:39.680
然而，事实并非如此。

28
00:01:39.680 --> 00:01:44.680
看来我们为错误的立方体设置了父级，并意外地将较小的立方体设置为父级

29
00:01:44.680 --> 00:01:45.680
立方体。

30
00:01:45.680 --> 00:01:50.080
因为这不是我们想要的，所以让我们使用 Ctrl-Z 撤消它。

31
00:01:50.080 --> 00:01:51.520
为什么会发生这种情况呢？

32
00:01:51.520 --> 00:01:56.760
嗯，确保最后选择所需的父对象非常重要。

33
00:01:56.760 --> 00:02:01.080
这将以稍微亮的黄色轮廓突出显示该对象，表明它

34
00:02:01.080 --> 00:02:03.160
是活动对象。

35
00:02:03.160 --> 00:02:07.160
一旦我们确保我们的活动对象是我们想要成为我们对象的父对象的对象

36
00:02:07.160 --> 00:02:10.600
到，我们可以再次重复父操作。

37
00:02:10.600 --> 00:02:14.320
单击鼠标右键，转到“父子关系”，然后选择“对象”。

38
00:02:14.320 --> 00:02:20.060
现在我们可以移动、旋转和缩放父立方体，正如您所看到的，我们的子立方体是

39
00:02:20.060 --> 00:02:22.660
就跟着走。

40
00:02:22.660 --> 00:02:27.280
关于父子关系的一个重要注意事项是子对象的枢轴点完全是

41
00:02:27.280 --> 00:02:31.600
继承父级转换时被忽略。

42
00:02:31.600 --> 00:02:35.980
这包括您同时选择子对象和父对象的情况。

43
00:02:35.980 --> 00:02:42.020
但是，变换子对象仍然使用子对象的本地对象原点。

44
00:02:42.020 --> 00:02:46.780
其实孩子在父母养育的情况下还是可以正常活动的，只是会受到影响

45
00:02:46.780 --> 00:02:50.500
除了自身的转变之外，还受到父母的转变的影响。

46
00:02:50.500 --> 00:02:56.020
一个父对象可以有多个子对象，但子对象只能有一个

47
00:02:56.020 --> 00:02:57.380
父母。

48
00:02:57.380 --> 00:03:02.340
例如，我们可以通过转到“添加”菜单，转到“网格”，向场景添加一个新的立方体，

49
00:03:02.340 --> 00:03:04.200
并选择立方体。

50
00:03:04.200 --> 00:03:10.180
这个新的多维数据集当前没有父级，但我们可以将其作为同一个大多维数据集的父级

51
00:03:10.180 --> 00:03:12.660
我们的另一个立方体的父级是。

52
00:03:12.660 --> 00:03:16.460
这将为我们的较大立方体提供两个子立方体。

53
00:03:16.460 --> 00:03:20.560
一个事实是，如果您想要三个子立方体，您实际上可以复制其中一个立方体

54
00:03:20.560 --> 00:03:24.060
并且它仍然是同一个大立方体的父级。

55
00:03:24.060 --> 00:03:28.340
但是，如果我们引入另一个父立方体怎么办？

56
00:03:28.340 --> 00:03:31.660
假设我们复制了较大的立方体，所以现在我们有两个。

57
00:03:31.660 --> 00:03:37.780
我将把这个立方体命名为 Daddy Cube 1，将这个立方体命名为 Daddy Cube 2。

58
00:03:37.780 --> 00:03:42.940
如果我们选择子立方体，然后将它们作为 Daddy Cube 2 的父级，您会注意到

59
00:03:42.940 --> 00:03:47.940
与 Daddy Cube 1 的所有关系都已被切断。

60
00:03:47.940 --> 00:03:51.660
变形爸爸立方体 1 不再影响子立方体。

61
00:03:51.660 --> 00:03:57.420
与此同时，Daddy Cube 2 现在会影响子立方体的变换。

62
00:03:57.420 --> 00:04:02.660
正如你所看到的，每个对象只能有一个父对象，但父对象可以有多个

63
00:04:02.660 --> 00:04:03.660
孩子们。

64
00:04:03.660 --> 00:04:06.940
此外，我们还可以有一个父母链。

65
00:04:06.940 --> 00:04:12.900
如果我们选择Daddy Cube 2，然后选择Daddy Cube 1，我们实际上可以制作Daddy Cube

66
00:04:12.900 --> 00:04:16.660
1 立方爸爸 2 的父母。

67
00:04:16.660 --> 00:04:23.260
在某种程度上，这也将使 Daddy Cube 1 成为我们三个子立方体的祖父母。

68
00:04:23.260 --> 00:04:28.800
这条父母链可以继续下去，只要你愿意，但它不能形成一个循环。

69
00:04:28.800 --> 00:04:34.260
换句话说，如果您尝试将 Daddy Cube 1 养育为它自己的子代或孙代

70
00:04:34.260 --> 00:04:39.580
立方体，Blender 会阻止你这样做，因为这会形成循环依赖，

71
00:04:39.580 --> 00:04:42.040
这有点像除以零。

72
00:04:42.040 --> 00:04:45.760
这是养育子女背后的基本理念，但重要的是要知道它并不适用

73
00:04:45.760 --> 00:04:47.780
仅针对对象。

74
00:04:47.780 --> 00:04:51.140
育儿对于骨头和空虚也同样有效。

75
00:04:51.140 --> 00:04:55.940
骨骼是骨架物体的组成部分，也称为装备或骨架。

76
00:04:55.940 --> 00:05:02.340
我们将在另一个视频中更详细地介绍骨骼，但您也可以将对象设置为空。

77
00:05:02.340 --> 00:05:06.600
这些对象除了它们自己的基本转换之外几乎不包含任何数据

78
00:05:06.600 --> 00:05:07.600
数据。

79
00:05:07.600 --> 00:05:14.000
它们在渲染时不可见，通常用于组织或参考目的。

80
00:05:14.000 --> 00:05:17.980
您可以在“添加”菜单中找到它们，并且可以按照与我们完全相同的方式将它们设置为父级

81
00:05:17.980 --> 00:05:20.580
之前用我们的立方体。

82
00:05:20.580 --> 00:05:25.380
将对象设置为空对象是一种常见的做法，因为您将能够变形和变形

83
00:05:25.380 --> 00:05:30.720
如果多个对象都是同一个空对象的父对象，那么可以很容易地同时使用多个对象。

84
00:05:30.740 --> 00:05:34.720
我最喜欢的例子是在包含多个对象的环境中工作时

85
00:05:34.720 --> 00:05:36.080
和道具。

86
00:05:36.080 --> 00:05:40.460
通过将所有环境对象设置为空对象，您可以转换整个环境

87
00:05:40.460 --> 00:05:43.880
只需一个动作即可轻松设置。

88
00:05:43.880 --> 00:05:47.860
作为一个额外的好处，空本身不会在渲染时出现。

89
00:05:47.860 --> 00:05:51.760
这使得手动控制对象组的枢轴点变得更加容易

90
00:05:51.760 --> 00:05:54.320
将用于转型。

91
00:05:54.320 --> 00:05:58.840
现在，您可能想知道，我们如何取消对象的父子关系？

92
00:05:58.840 --> 00:06:00.400
嗯，这很简单。

93
00:06:00.400 --> 00:06:05.080
只需选择您想要取消父子关系的一个或多个对象，然后右键单击即可获取上下文

94
00:06:05.080 --> 00:06:06.280
菜单。

95
00:06:06.280 --> 00:06:09.720
然后转到“父级”，“清除父级”。

96
00:06:09.720 --> 00:06:15.180
对于热键用户，您可以按 Alt-P 调出取消父子关系菜单。

97
00:06:15.180 --> 00:06:19.940
您可能还对“清除并保留变换”选项的用途感到好奇。

98
00:06:19.940 --> 00:06:25.200
这用于您尝试取消父子关系的对象已经继承了转换的情况

99
00:06:25.200 --> 00:06:29.900
从它的父级一段时间，你想保留这种转换，但删除

100
00:06:29.900 --> 00:06:34.540
亲子关系实际上完全消除了这种转变。

101
00:06:34.540 --> 00:06:41.040
因此，您需要选择“取消父子关系”菜单下的“清除并保留变换”。

102
00:06:41.040 --> 00:06:45.460
正如您所看到的，尽管没有父子关系，但该对象并未从其之前的位置移动

103
00:06:45.460 --> 00:06:47.860
位置、旋转和比例。

104
00:06:47.860 --> 00:06:52.260
如果您只是选择“清除父级”，它将清除从父级继承的所有转换

105
00:06:52.260 --> 00:06:56.860
并将其返回到如果它根本没有被养育的地方。
