WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:04.000
骨架是动画师用来制作角色动画的基础。

2
00:00:04.640 --> 00:00:11.280
它们也称为装备或骨架，与骨架一样，骨架对象也是由骨骼组成的。

3
00:00:12.000 --> 00:00:17.040
骨骼是骨骼或骨架的单独移动部分，决定位置和方式

4
00:00:17.040 --> 00:00:22.880
骨骼可以移动，就像真实骨骼中的真实骨骼一样。对于骨架对象，

5
00:00:22.880 --> 00:00:26.640
我们可以创建和编辑骨骼，然后转换这些骨骼以使其具有动画效果。

6
00:00:27.600 --> 00:00:29.600
让我们看看它是如何工作的。

7
00:00:30.080 --> 00:00:35.640
首先，您可以通过转到“添加”菜单并选择“骨架”将骨架添加到场景中。

8
00:00:35.800 --> 00:00:38.120
这将添加一个带有单个骨骼的骨架。

9
00:00:38.920 --> 00:00:42.720
立方体有点碍事，所以我们现在将它隐藏在大纲视图中。

10
00:00:43.400 --> 00:00:47.560
对于热键用户，您还可以像隐藏一样选择立方体并按 H。

11
00:00:48.440 --> 00:00:53.240
有了这个骨架对象，我们可以进入除对象模式之外的两种模式。

12
00:00:53.600 --> 00:00:56.560
我们可以通过进入编辑模式来编辑骨骼

13
00:00:57.200 --> 00:00:59.560
我们可以在姿势模式下设置骨骼姿势。

14
00:01:00.000 --> 00:01:03.280
摆姿势也是您完成大部分骨骼动画的地方。

15
00:01:03.400 --> 00:01:06.880
您可以通过左上角进入这两种模式，

16
00:01:07.040 --> 00:01:11.920
但对于热键用户，您也可以按 Tab 切换进入和退出编辑模式，

17
00:01:12.320 --> 00:01:15.240
Ctrl-Tab 可切换进入和退出姿势模式。

18
00:01:15.960 --> 00:01:20.920
但现在我们只有一根骨头，所以让我们进入编辑模式并更改它。

19
00:01:21.400 --> 00:01:26.160
进入编辑模式后，现在可以编辑构成骨架对象的骨骼。

20
00:01:26.360 --> 00:01:31.280
这与我们在编辑模式下编辑网格的顶点、边和面的方式非常相似。

21
00:01:31.840 --> 00:01:34.600
现在骨头由三部分组成。

22
00:01:35.080 --> 00:01:37.600
头部、身体和尾巴。

23
00:01:38.440 --> 00:01:42.280
头部是骨头的基部，也是骨头的枢轴点。

24
00:01:42.840 --> 00:01:47.280
尾巴是骨头较窄的一端，身体是主体。

25
00:01:48.000 --> 00:01:50.160
您可以通过三种方式编辑骨骼。

26
00:01:50.160 --> 00:01:54.320
您可以单独选择并移动骨骼的头部和尾部，

27
00:01:54.320 --> 00:01:59.480
或者您可以选择骨骼的中间并整体移动、旋转或缩放骨骼。

28
00:02:00.480 --> 00:02:05.680
现在我们知道了，我将很快尝试操纵这个角色的脊柱。

29
00:02:06.080 --> 00:02:09.080
您可以在下面的描述中下载该角色。

30
00:02:09.720 --> 00:02:15.160
让我们像之前一样添加一个骨架对象，然后进入编辑模式并

31
00:02:15.280 --> 00:02:19.280
将我们的骨头尾部一直拖到他的头顶。

32
00:02:19.880 --> 00:02:23.680
如果我们想添加更多骨骼，我们也可以通过多种方式来实现。

33
00:02:24.200 --> 00:02:30.480
使用顶部的“添加”菜单，我们将添加一个新的单个骨骼，而不是任何现有骨骼的父级，

34
00:02:30.480 --> 00:02:32.880
然后您可以将其移动到任何您想要的地方。

35
00:02:33.400 --> 00:02:38.240
但如果我们想将它附加到现有的骨骼上，我们就必须将其中一个骨骼设置为另一个骨骼的父级。

36
00:02:38.760 --> 00:02:42.440
养育在骨架和骨骼关系中发挥着巨大作用，

37
00:02:42.520 --> 00:02:45.720
因为它是钻机移动的基础。

38
00:02:46.120 --> 00:02:49.880
当我们在编辑模式下选择新骨骼并将其作为现有骨骼的父级时，

39
00:02:50.400 --> 00:02:52.440
你会发现一些不同的选择。

40
00:02:52.920 --> 00:02:55.040
连接并保持偏移。

41
00:02:55.800 --> 00:03:01.480
连接后会自动将整个子骨骼移动到父骨骼尾部的位置。

42
00:03:02.160 --> 00:03:05.920
这是因为连接的骨骼必须共享一个头部和一个尾部。

43
00:03:06.760 --> 00:03:11.360
这对于像脊柱这样的骨链来说非常有用，因为它们的关节是完美共享的。

44
00:03:12.160 --> 00:03:18.400
但是，Keep Offset 将忽略此要求，其行为与对象父子关系的工作方式类似，

45
00:03:18.400 --> 00:03:23.200
无论子级与父级的相对位置如何，都会继承变换。

46
00:03:23.840 --> 00:03:29.560
这对于耳朵或眼睛来说非常有用，因为变形的轴心与父母的尾巴位置无关。

47
00:03:30.120 --> 00:03:34.040
创建骨骼的另一种方法是简单地选择骨骼并将其细分。

48
00:03:34.760 --> 00:03:38.400
这是通过使用右键单击上下文菜单并选择细分来完成的。

49
00:03:39.040 --> 00:03:42.320
这会将您的选择变成一系列相连的骨骼。

50
00:03:42.960 --> 00:03:48.960
像往常一样，您将在左下角出现一个操作面板，您可以在其中扩展和调整切割数量。

51
00:03:50.240 --> 00:03:55.680
但您也可以使用“挤出”工具从现有骨骼中挤出新骨骼。

52
00:03:56.400 --> 00:04:01.680
这可以在左侧的“快速工具”菜单中找到，就像在网格上使用“挤出”工具一样。

53
00:04:02.400 --> 00:04:06.880
对于热键用户，您也可以按 E 作为挤出，以相同的方式。

54
00:04:07.840 --> 00:04:11.280
您可以从骨头的头部或尾部挤出骨头。

55
00:04:11.280 --> 00:04:14.640
确保您选择了其中之一并使用“挤出”工具。

56
00:04:15.440 --> 00:04:19.760
您还可以根据您选择的头部或尾部数量来挤出多个骨骼。

57
00:04:20.560 --> 00:04:23.920
默认情况下，通过拉伸创建的骨骼是连接的。

58
00:04:24.560 --> 00:04:27.120
您可以通过取消它们的父子关系来断开这些骨骼的连接，

59
00:04:27.120 --> 00:04:31.360
这可以通过右键单击上下文菜单转到“父级”并选择“清除”来完成。

60
00:04:32.400 --> 00:04:34.960
对于热键用户，您还可以按 Alt P。

61
00:04:35.920 --> 00:04:38.560
但是，在这里我们会看到弹出两个选项。

62
00:04:39.200 --> 00:04:41.120
断开连接将断开骨骼，

63
00:04:41.120 --> 00:04:45.280
允许您将它们从尾巴上移开，而不会影响它所连接的骨骼。

64
00:04:46.240 --> 00:04:50.160
但它会使该骨骼保持与另一骨骼的父级关系并带有偏移。

65
00:04:51.200 --> 00:04:52.560
这听起来很熟悉吗？

66
00:04:52.560 --> 00:04:58.400
嗯，那是因为这与设置骨骼父子关系时的“保持偏移”选项的状态相同。

67
00:04:59.120 --> 00:05:04.480
另一方面，选择“Clear Parent”将断开并切断父子关系

68
00:05:04.560 --> 00:05:05.120
完全地。

69
00:05:06.160 --> 00:05:08.960
您可以从工具栏中使用的另一个工具是滚动工具。

70
00:05:09.760 --> 00:05:14.000
骨骼滚动简单地指示骨骼如何沿其垂直轴旋转。

71
00:05:14.720 --> 00:05:16.880
这通常是其局部 y 轴。

72
00:05:18.000 --> 00:05:20.160
为什么要使用滚动工具？

73
00:05:20.160 --> 00:05:23.600
好吧，假设你有一些简单的东西，比如要变形的肘部，

74
00:05:23.600 --> 00:05:26.480
你知道肘部只能向一个方向弯曲，

75
00:05:26.480 --> 00:05:30.560
您希望该方向沿着旋转轴 x、y 或 z。

76
00:05:31.440 --> 00:05:36.160
要查看骨骼的轴，只需转到属性编辑器的“骨架数据”选项卡，

77
00:05:36.720 --> 00:05:38.720
由这个绿色的简笔画图标表示。

78
00:05:39.840 --> 00:05:43.120
然后转到视口显示并选中轴。

79
00:05:44.000 --> 00:05:47.040
突然，你所有的骨头轴都将变得可见。

80
00:05:47.920 --> 00:05:52.320
您只需左键单击拖动视口中的任意位置即可使用滚动工具

81
00:05:52.320 --> 00:05:56.480
旋转骨骼的轴以与您希望其稍后变换的方式对齐。

82
00:05:57.280 --> 00:06:01.040
您还可以在属性编辑器的“骨骼”选项卡中编辑卷轴，

83
00:06:01.040 --> 00:06:02.960
由这个绿色的骨头图标表示。

84
00:06:03.840 --> 00:06:08.720
只需左键单击拖动滚动值，或左键点击并手动输入数字。

85
00:06:09.760 --> 00:06:13.520
您可以选择的最后一个骨骼编辑工具是骨骼大小工具。

86
00:06:14.320 --> 00:06:16.880
这与缩放骨骼不同，

87
00:06:16.880 --> 00:06:20.880
你会注意到，如果你左键单击拖动，它不会执行任何操作。

88
00:06:21.760 --> 00:06:25.840
这是因为这些变化只有在不同的骨骼显示下才可见。

89
00:06:26.640 --> 00:06:29.920
只需返回属性编辑器的“骨架”选项卡即可。

90
00:06:30.880 --> 00:06:36.240
在视口显示下，我们可以打开此下拉菜单来选择不同类型的骨骼显示。

91
00:06:36.880 --> 00:06:39.520
为了让骨骼大小工具反映任何变化，

92
00:06:39.520 --> 00:06:42.960
您需要选择 B 骨或包络显示。

93
00:06:44.000 --> 00:06:48.160
现在，当我们左键单击拖动此工具时，您可以看到骨骼的宽度发生变化。

94
00:06:49.360 --> 00:06:53.760
您可以在官方文档中详细了解每种骨骼类型的作用，

95
00:06:53.760 --> 00:06:55.840
您可以在下面的描述中找到它。

96
00:06:56.560 --> 00:06:59.360
但大多数时候，您可以根据喜好选择一种。

97
00:07:00.240 --> 00:07:05.120
我通常将其保留在八面体上，但有些人更喜欢棍子，例如，

98
00:07:05.120 --> 00:07:06.400
以简化视觉效果。
99
00:07:07.200 --> 00:07:11.120
现在，我们继续讨论如何使用这些骨骼进行动画。

100
00:07:11.120 --> 00:07:14.560
为此，我们需要了解姿势模式的工作原理。

101
00:07:15.280 --> 00:07:19.920
让我们通过从下拉列表中选择或按 Ctrl-Tab 进入姿势模式。

102
00:07:21.040 --> 00:07:23.760
这将使我们选择的所有骨骼变成蓝色。

103
00:07:24.720 --> 00:07:28.080
这里变换一块骨头实际上会记录位置，

104
00:07:28.080 --> 00:07:31.600
单个骨骼数据中的旋转和缩放。

105
00:07:32.320 --> 00:07:36.240
有了这个，我们终于可以在姿势模式下为这些骨骼添加关键帧

106
00:07:36.240 --> 00:07:40.080
右键单击并转到“插入关键帧”、“锁定杆比例”。

107
00:07:40.800 --> 00:07:42.480
这让我们有了动画。

108
00:07:43.120 --> 00:07:47.600
但你可能已经注意到，当我们移动骨骼时，我们的角色仍然不动。

109
00:07:48.480 --> 00:07:52.400
那么我们如何确保我们的骨骼确实能够移动我们的角色呢？

110
00:07:52.400 --> 00:07:57.120
在对象模式下，我们可以简单地选择网格，按住 Shift 键选择骨架对象，

111
00:07:57.120 --> 00:08:01.280
并通过右键单击上下文菜单或 Ctrl-P 打开“Parenting”菜单。

112
00:08:02.480 --> 00:08:07.360
然后，您可能会注意到“骨架形成”选项，下面有三个子选项。

113
00:08:08.320 --> 00:08:13.760
最常用的是自动权重，因为它为我们提供了一个很好的起点，

114
00:08:13.760 --> 00:08:17.600
但请随意阅读官方文档中的其他两个选项。

115
00:08:18.480 --> 00:08:22.800
一旦我们选择了这个，您会注意到当您变换单个骨骼时，

116
00:08:22.800 --> 00:08:27.040
每个骨骼都被分配了一组将随之变形的顶点。

117
00:08:27.920 --> 00:08:31.920
这是由顶点组（也称为权重）处理的，

118
00:08:31.920 --> 00:08:35.920
Blender 根据骨骼的位置自动生成

119
00:08:35.920 --> 00:08:40.480
相对于网格。我们将在单独的视频中讨论顶点组。

120
00:08:41.440 --> 00:08:46.240
如果您选择网格并进入其“修改器”选项卡（由扳手图标表示），

121
00:08:46.240 --> 00:08:50.800
您会注意到它现在还有一个新的修改器，即骨架修改器。

122
00:08:51.760 --> 00:08:55.600
这就是 Blender 如何使用骨架对象来使网格变形，

123
00:08:55.600 --> 00:08:58.640
基于个体骨骼的转变。

124
00:08:58.640 --> 00:09:03.760
现在显然这个装备还不完整，如果你想学习如何装备整个角色，

125
00:09:03.760 --> 00:09:06.480
您可以观看我们的角色绑定视频，

126
00:09:06.480 --> 00:09:11.280
但我希望这能让您很好地了解骨架对象的工作原理以及如何编辑它们。
