WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:04.000
骨架是動畫師用來製作角色動畫的基礎。

2
00:00:04.640 --> 00:00:11.280
它們也稱為裝備或骨架，與骨架一樣，骨架對像也是由骨骼組成的。

3
00:00:12.000 --> 00:00:17.040
骨骼是骨骼或骨架的單獨移動部分，決定位置和方式

4
00:00:17.040 --> 00:00:22.880
骨骼可以移動，就像真實骨骼中的真實骨骼一樣。對於骨架對象，

5
00:00:22.880 --> 00:00:26.640
我們可以創建和編輯骨骼，然後轉換這些骨骼以使其具有動畫效果。

6
00:00:27.600 --> 00:00:29.600
讓我們看看它是如何工作的。

7
00:00:30.080 --> 00:00:35.640
首先，您可以通過轉到“添加”菜單並選擇“骨架”將骨架添加到場景中。

8
00:00:35.800 --> 00:00:38.120
這將添加一個帶有單個骨骼的骨架。

9
00:00:38.920 --> 00:00:42.720
立方體有點礙事，所以我們現在將它隱藏在大綱視圖中。

10
00:00:43.400 --> 00:00:47.560
對於熱鍵用戶，您還可以像隱藏一樣選擇立方體並按 H。

11
00:00:48.440 --> 00:00:53.240
有了這個骨架對象，我們可以進入除對像模式之外的兩種模式。

12
00:00:53.600 --> 00:00:56.560
我們可以通過進入編輯模式來編輯骨骼

13
00:00:57.200 --> 00:00:59.560
我們可以在姿勢模式下設置骨骼姿勢。

14
00:01:00.000 --> 00:01:03.280
擺姿勢也是您完成大部分骨骼動畫的地方。

15
00:01:03.400 --> 00:01:06.880
您可以通過左上角進入這兩種模式，

16
00:01:07.040 --> 00:01:11.920
但對於熱鍵用戶，您也可以按 Tab 切換進入和退出編輯模式，

17
00:01:12.320 --> 00:01:15.240
Ctrl-Tab 可切換進入和退出姿勢模式。

18
00:01:15.960 --> 00:01:20.920
但現在我們只有一根骨頭，所以讓我們進入編輯模式並更改它。

19
00:01:21.400 --> 00:01:26.160
進入編輯模式後，現在可以編輯構成骨架對象的骨骼。

20
00:01:26.360 --> 00:01:31.280
這與我們在編輯模式下編輯網格的頂點、邊和麵的方式非常相似。

21
00:01:31.840 --> 00:01:34.600
現在骨頭由三部分組成。

22
00:01:35.080 --> 00:01:37.600
頭部、身體和尾巴。

23
00:01:38.440 --> 00:01:42.280
頭部是骨頭的基部，也是骨頭的樞軸點。

24
00:01:42.840 --> 00:01:47.280
尾巴是骨頭較窄的一端，身體是主體。

25
00:01:48.000 --> 00:01:50.160
您可以通過三種方式編輯骨骼。

26
00:01:50.160 --> 00:01:54.320
您可以單獨選擇並移動骨骼的頭部和尾部，

27
00:01:54.320 --> 00:01:59.480
或者您可以選擇骨骼的中間並整體移動、旋轉或縮放骨骼。

28
00:02:00.480 --> 00:02:05.680
現在我們知道了，我將很快嘗試操縱這個角色的脊柱。

29
00:02:06.080 --> 00:02:09.080
您可以在下面的描述中下載該角色。

30
00:02:09.720 --> 00:02:15.160
讓我們像之前一樣添加一個骨架對象，然後進入編輯模式並

31
00:02:15.280 --> 00:02:19.280
將我們的骨頭尾部一直拖到他的頭頂。

32
00:02:19.880 --> 00:02:23.680
如果我們想添加更多骨骼，我們也可以通過多種方式來實現。

33
00:02:24.200 --> 00:02:30.480
使用頂部的“添加”菜單，我們將添加一個新的單個骨骼，而不是任何現有骨骼的父級，

34
00:02:30.480 --> 00:02:32.880
然後您可以將其移動到任何您想要的地方。

35
00:02:33.400 --> 00:02:38.240
但如果我們想將它附加到現有的骨骼上，我們就必須將其中一個骨骼設置為另一個骨骼的父級。

36
00:02:38.760 --> 00:02:42.440
養育在骨架和骨骼關係中發揮著巨大作用，

37
00:02:42.520 --> 00:02:45.720
因為它是鑽機移動的基礎。

38
00:02:46.120 --> 00:02:49.880
當我們在編輯模式下選擇新骨骼並將其作為現有骨骼的父級時，

39
00:02:50.400 --> 00:02:52.440
你會發現一些不同的選擇。

40
00:02:52.920 --> 00:02:55.040
連接並保持偏移。

41
00:02:55.800 --> 00:03:01.480
連接後會自動將整個子骨骼移動到父骨骼尾部的位置。

42
00:03:02.160 --> 00:03:05.920
這是因為連接的骨骼必須共享一個頭部和一個尾部。

43
00:03:06.760 --> 00:03:11.360
這對於像脊柱這樣的骨鏈來說非常有用，因為它們的關節是完美共享的。

44
00:03:12.160 --> 00:03:18.400
但是，Keep Offset 將忽略此要求，其行為與對象父子關係的工作方式類似，

45
00:03:18.400 --> 00:03:23.200
無論子級與父級的相對位置如何，都會繼承變換。

46
00:03:23.840 --> 00:03:29.560
這對於耳朵或眼睛來說非常有用，因為變形的軸心與父母的尾巴位置無關。

47
00:03:30.120 --> 00:03:34.040
創建骨骼的另一種方法是簡單地選擇骨骼並將其細分。

48
00:03:34.760 --> 00:03:38.400
這是通過使用右鍵單擊上下文菜單並選擇細分來完成的。

49
00:03:39.040 --> 00:03:42.320
這會將您的選擇變成一系列相連的骨骼。

50
00:03:42.960 --> 00:03:48.960
像往常一樣，您將在左下角出現一個操作面板，您可以在其中擴展和調整切割數量。

51
00:03:50.240 --> 00:03:55.680
但您也可以使用“擠出”工具從現有骨骼中擠出新骨骼。

52
00:03:56.400 --> 00:04:01.680
這可以在左側的“快速工具”菜單中找到，就像在網格上使用“擠出”工具一樣。

53
00:04:02.400 --> 00:04:06.880
對於熱鍵用戶，您也可以按 E 作為擠出，以相同的方式。

54
00:04:07.840 --> 00:04:11.280
您可以從骨頭的頭部或尾部擠出骨頭。

55
00:04:11.280 --> 00:04:14.640
確保您選擇了其中之一併使用“擠出”工具。

56
00:04:15.440 --> 00:04:19.760
您還可以根據您選擇的頭部或尾部數量來擠出多個骨骼。

57
00:04:20.560 --> 00:04:23.920
默認情況下，通過拉伸創建的骨骼是連接的。

58
00:04:24.560 --> 00:04:27.120
您可以通過取消它們的父子關係來斷開這些骨骼的連接，

59
00:04:27.120 --> 00:04:31.360
這可以通過右鍵單擊上下文菜單轉到“父級”並選擇“清除”來完成。

60
00:04:32.400 --> 00:04:34.960
對於熱鍵用戶，您還可以按 Alt P。

61
00:04:35.920 --> 00:04:38.560
但是，在這裡我們會看到彈出兩個選項。

62
00:04:39.200 --> 00:04:41.120
斷開連接將斷開骨骼，

63
00:04:41.120 --> 00:04:45.280
允許您將它們從尾巴上移開，而不會影響它所連接的骨骼。

64
00:04:46.240 --> 00:04:50.160
但它會使該骨骼保持與另一骨骼的父級關係並帶有偏移。

65
00:04:51.200 --> 00:04:52.560
這聽起來很熟悉嗎？

66
00:04:52.560 --> 00:04:58.400
嗯，那是因為這與設置骨骼父子關係時的“保持偏移”選項的狀態相同。

67
00:04:59.120 --> 00:05:04.480
另一方面，選擇“Clear Parent”將斷開並切斷父子關係

68
00:05:04.560 --> 00:05:05.120
完全地。

69
00:05:06.160 --> 00:05:08.960
您可以從工具欄中使​​用的另一個工具是滾動工具。

70
00:05:09.760 --> 00:05:14.000
骨骼滾動簡單地指示骨骼如何沿其垂直軸旋轉。

71
00:05:14.720 --> 00:05:16.880
這通常是其局部 y 軸。

72
00:05:18.000 --> 00:05:20.160
為什麼要使用滾動工具？

73
00:05:20.160 --> 00:05:23.600
好吧，假設你有一些簡單的東西，比如要變形的肘部，

74
00:05:23.600 --> 00:05:26.480
你知道肘部只能向一個方向彎曲，

75
00:05:26.480 --> 00:05:30.560
您希望該方向沿著旋轉軸 x、y 或 z。

76
00:05:31.440 --> 00:05:36.160
要查看骨骼的軸，只需轉到屬性編輯器的“骨架數據”選項卡，

77
00:05:36.720 --> 00:05:38.720
由這個綠色的簡筆劃圖標表示。

78
00:05:39.840 --> 00:05:43.120
然後轉到視口顯示並選中軸。

79
00:05:44.000 --> 00:05:47.040
突然，你所有的骨頭軸都將變得可見。

80
00:05:47.920 --> 00:05:52.320
您只需左鍵單擊拖動視口中的任意位置即可使用滾動工具

81
00:05:52.320 --> 00:05:56.480
旋轉骨骼的軸以與您希望其稍後變換的方式對齊。

82
00:05:57.280 --> 00:06:01.040
您還可以在屬性編輯器的“骨骼”選項卡中編輯捲軸，

83
00:06:01.040 --> 00:06:02.960
由這個綠色的骨頭圖標表示。

84
00:06:03.840 --> 00:06:08.720
只需左鍵單擊拖動滾動值，或左鍵點擊並手動輸入數字。

85
00:06:09.760 --> 00:06:13.520
您可以選擇的最後一個骨骼編輯工具是骨骼大小工具。

86
00:06:14.320 --> 00:06:16.880
這與縮放骨骼不同，

87
00:06:16.880 --> 00:06:20.880
你會注意到，如果你左鍵單擊拖動，它不會執行任何操作。

88
00:06:21.760 --> 00:06:25.840
這是因為這些變化只有在不同的骨骼顯示下才可見。

89
00:06:26.640 --> 00:06:29.920
只需返回屬性編輯器的“骨架”選項卡即可。

90
00:06:30.880 --> 00:06:36.240
在視口顯示下，我們可以打開此下拉菜單來選擇不同類型的骨骼顯示。

91
00:06:36.880 --> 00:06:39.520
為了讓骨骼大小工具反映任何變化，

92
00:06:39.520 --> 00:06:42.960
您需要選擇 B 骨或包絡顯示。

93
00:06:44.000 --> 00:06:48.160
現在，當我們左鍵單擊拖動此工具時，您可以看到骨骼的寬度發生變化。

94
00:06:49.360 --> 00:06:53.760
您可以在官方文檔中詳細了解每種骨骼類型的作用，

95
00:06:53.760 --> 00:06:55.840
您可以在下面的描述中找到它。

96
00:06:56.560 --> 00:06:59.360
但大多數時候，您可以根據喜好選擇一種。

97
00:07:00.240 --> 00:07:05.120
我通常將其保留在八面體上，但有些人更喜歡棍子，例如，

98
00:07:05.120 --> 00:07:06.400
以簡化視覺效果。
99
00:07:07.200 --> 00:07:11.120
現在，我們繼續討論如何使用這些骨骼進行動畫。

100
00:07:11.120 --> 00:07:14.560
為此，我們需要了解姿勢模式的工作原理。

101
00:07:15.280 --> 00:07:19.920
讓我們通過從下拉列表中選擇或按 Ctrl-Tab 進入姿勢模式。

102
00:07:21.040 --> 00:07:23.760
這將使我們選擇的所有骨骼變成藍色。

103
00:07:24.720 --> 00:07:28.080
這裡變換一塊骨頭實際上會記錄位置，

104
00:07:28.080 --> 00:07:31.600
單個骨骼數據中的旋轉和縮放。

105
00:07:32.320 --> 00:07:36.240
有了這個，我們終於可以在姿勢模式下為這些骨骼添加關鍵幀

106
00:07:36.240 --> 00:07:40.080
右鍵單擊並轉到“插入關鍵幀”、“鎖定桿比例”。

107
00:07:40.800 --> 00:07:42.480
這讓我們有了動畫。

108
00:07:43.120 --> 00:07:47.600
但你可能已經註意到，當我們移動骨骼時，我們的角色仍然不動。

109
00:07:48.480 --> 00:07:52.400
那麼我們如何確保我們的骨骼確實能夠移動我們的角色呢？

110
00:07:52.400 --> 00:07:57.120
在對像模式下，我們可以簡單地選擇網格，按住 Shift 鍵選擇骨架對象，

111
00:07:57.120 --> 00:08:01.280
並通過右鍵單擊上下文菜單或 Ctrl-P 打開“Parenting”菜單。

112
00:08:02.480 --> 00:08:07.360
然後，您可能會注意到“骨架形成”選項，下面有三個子選項。

113
00:08:08.320 --> 00:08:13.760
最常用的是自動權重，因為它為我們提供了一個很好的起點，

114
00:08:13.760 --> 00:08:17.600
但請隨意閱讀官方文檔中的其他兩個選項。

115
00:08:18.480 --> 00:08:22.800
一旦我們選擇了這個，您會注意到當您變換單個骨骼時，

116
00:08:22.800 --> 00:08:27.040
每個骨骼都被分配了一組將隨之變形的頂點。

117
00:08:27.920 --> 00:08:31.920
這是由頂點組（也稱為權重）處理的，

118
00:08:31.920 --> 00:08:35.920
Blender 根據骨骼的位置自動生成

119
00:08:35.920 --> 00:08:40.480
相對於網格。我們將在單獨的視頻中討論頂點組。

120
00:08:41.440 --> 00:08:46.240
如果您選擇網格並進入其“修改器”選項卡（由扳手圖標表示），

121
00:08:46.240 --> 00:08:50.800
您會注意到它現在還有一個新的修改器，即骨架修改器。

122
00:08:51.760 --> 00:08:55.600
這就是 Blender 如何使用骨架對象來使網格變形，

123
00:08:55.600 --> 00:08:58.640
基於個體骨骼的轉變。

124
00:08:58.640 --> 00:09:03.760
現在顯然這個裝備還不完整，如果你想學習如何裝備整個角色，

125
00:09:03.760 --> 00:09:06.480
您可以觀看我們的角色綁定視頻，

126
00:09:06.480 --> 00:09:11.280
但我希望這能讓您很好地了解骨架對象的工作原理以及如何編輯它們。
