所以，首先，我们知道这一点非常重要
我们要创造什么样的角色。
我们已经知道的第一件事就是
从这门课程的标题就可以推断出，就是风格。
但是当我提到风格化而不是卡通化时，我到底是什么意思呢？
了解艺术风格和风格非常重要
细节等级也会影响动画风格。
所以，卡通化和过度简化的人物
可以更宽容、更容易创造，
因为它们可以以奇怪和荒谬的方式表现和活动，但不会显得奇怪。
风格和动画可以是活泼和荒谬的，但它仍然完全有效，
因为它离现实太远了
不现实更容易逃脱惩罚。
对方需要过于现实的角色
高度关注细节和解剖学准确性。
我知道背景的镜头也是即时的
动作，但所有 CG 元素仍然需要融入。
如果你的 CG 角色应该是真的，
那么更重要的是这些与其他一切都能很好地配合。
如果不是完全忠实实现的话，就会有一种恐怖谷的感觉。
恐怖谷基本上就是当某件事看起来是真实的时，
但细节或动作上的微小差异让它看起来令人毛骨悚然和陌生。
想像一下那些看起来和说话都像真实的机器人，
但一旦他们真正开始动脸，
你立刻注意到有些事情不对劲，
结果确实令人不安。
如果您对这个主题有更多兴趣，我可以
推荐观看 Hjalte Chalmersson 的演讲
他在 Blender 会议上发表的演讲被称为「动画的幻觉」。
他对整体思想实验给了更详细的解释。
以及如何管理不同的风格
卡通化、程式化、抽像或现实。
我在描述中添加了链接，如果您有兴趣，请检查一下。
但我对这个角色的目标是向你展示如何找到中间立场，
创造一个风格化但可信且脚踏实地的角色。
除了整体风格之外，我们还需要
弄清楚角色本身应该是什么。
这么简单的问题，像是种族、性别、年龄、时间、职业、态度。
你基本上可以对此疯狂，但举个例子，
这基本上就是我为雨这个角色想出的想法。
所以她显然是一个黑人女性，年轻的成年人，大约是现在的时间，
但我故意让职业和态度模棱两可。
这基本上让她可以被置于许多不同的场景中。
在这种情况下这非常重要，因为
角色 Rain 将会上线
并大量用于即将到来的动画课程。
但对于你的角色，我建议你把它们说得更清晰，
如果你这样做的话，这也会让它们变得更有趣
已经有一种预定的情绪状态
以及一般来说这个角色应该是什么样的。
但即使我说要疯狂，也要试著创造一些可以真正移动的东西。
为此，我们应该设定一些健康的限制。
例如，对于我的角色，我确保
角色将更容易骨架和制作动画
选择相对紧身的衣服，不会
需要模拟或只是额外的骨架来发生。
我还决定选择网状头发。
所以所有的头发都是完全建模的，而不是使用头发粒子。
总的来说，这在动画和渲染方面更容易处理
因为我想让角色针对视窗显示进行非常优化
这样你所看到的基本上就是你得到的，
将在视窗中渲染什么
在视窗著色中甚至在 Eevee 中
将密切代表周期中的最终结果。
我也很早就决定要绑马尾辫，
这是创建简单跟随的一个很好的例子
通过动画课程的动画。
但同样，你可以选择完全不同的发型并为其添加更多细节，
尤其是当您不打算为角色制作动画时。
如果只是为了一个姿势的话
这将使您的工作更容易确定自己的限制。
我还决定保持所有材料和纹理相当简单和风格化
以适应角色模型和视窗著色
所以它们之间没有明显的差异。
这些事情都是很早就计划好的，以保持整体范围的重点。
但这不仅仅是动画和骨架的限制。
如果你打算添加燃烧装甲板，
听起来不错，但如果四肢连一点动都不能
因为镀层以一种奇怪的方式复盖了所有的接缝，
或者如果你无法渲染火焰，
或如果对如何制作有一些其他限制
火看起来不错，但太复杂或太贵，
然后也许会添加一些更多的妥协。
也许去做一些更简单的事。
但一旦你心中有了计划
是时候进行下一个任务了，即进行一些研究。