WEBVTT

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所以，首先，我们知道这一点非常重要

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我们要创造什么样的角色。

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我们已经知道的第一件事就是

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从这门课程的标题就可以推断出，就是风格。

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但是当我提到风格化而不是卡通化时，我到底是什么意思呢？

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了解艺术风格和风格非常重要

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细节等级也会影响动画风格。

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所以，卡通化和过度简化的人物

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可以更宽容、更容易创造，

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因为它们可以以奇怪和荒谬的方式表现和活动，但不会显得奇怪。

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风格和动画可以是活泼和荒谬的，但它仍然完全有效，

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因为它离现实太远了

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不现实更容易逃脱惩罚。

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对方需要过于现实的角色

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高度关注细节和解剖学准确性。

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我知道背景的镜头也是即时的

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动作，但所有 CG 元素仍然需要融入。

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如果你的 CG 角色应该是真的，

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那么更重要的是这些与其他一切都能很好地配合。

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如果不是完全忠实实现的话，就会有一种恐怖谷的感觉。

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恐怖谷基本上就是当某件事看起来是真实的时，

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但细节或动作上的微小差异让它看起来令人毛骨悚然和陌生。

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想像一下那些看起来和说话都像真实的机器人，

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但一旦他们真正开始动脸，

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你立刻注意到有些事情不对劲，

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结果确实令人不安。

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如果您对这个主题有更多兴趣，我可以

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推荐观看 Hjalte Chalmersson 的演讲

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他在 Blender 会议上发表的演讲被称为「动画的幻觉」。

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他对整体思想实验给了更详细的解释。

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以及如何管理不同的风格

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卡通化、程式化、抽像或现实。

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我在描述中添加了链接，如果您有兴趣，请检查一下。

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但我对这个角色的目标是向你展示如何找到中间立场，

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创造一个风格化但可信且脚踏实地的角色。

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除了整体风格之外，我们还需要

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弄清楚角色本身应该是什么。

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这么简单的问题，像是种族、性别、年龄、时间、职业、态度。

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你基本上可以对此疯狂，但举个例子，

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这基本上就是我为雨这个角色想出的想法。

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所以她显然是一个黑人女性，年轻的成年人，大约是现在的时间，

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但我故意让职业和态度模棱两可。

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这基本上让她可以被置于许多不同的场景中。

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在这种情况下这非常重要，因为

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角色 Rain 将会上线

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并大量用于即将到来的动画课程。

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但对于你的角色，我建议你把它们说得更清晰，

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如果你这样做的话，这也会让它们变得更有趣

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已经有一种预定的情绪状态

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以及一般来说这个角色应该是什么样的。

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但即使我说要疯狂，也要试著创造一些可以真正移动的东西。

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为此，我们应该设定一些健康的限制。

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例如，对于我的角色，我确保

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角色将更容易骨架和制作动画

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选择相对紧身的衣服，不会

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需要模拟或只是额外的骨架来发生。

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我还决定选择网状头发。

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所以所有的头发都是完全建模的，而不是使用头发粒子。

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总的来说，这在动画和渲染方面更容易处理

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因为我想让角色针对视窗显示进行非常优化

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这样你所看到的基本上就是你得到的，

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将在视窗中渲染什么

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在视窗著色中甚至在 Eevee 中

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将密切代表周期中的最终结果。

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我也很早就决定要绑马尾辫，

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这是创建简单跟随的一个很好的例子

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通过动画课程的动画。

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但同样，你可以选择完全不同的发型并为其添加更多细节，

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尤其是当您不打算为角色制作动画时。

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如果只是为了一个姿势的话

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这将使您的工作更容易确定自己的限制。

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我还决定保持所有材料和纹理相当简单和风格化

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以适应角色模型和视窗著色

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所以它们之间没有明显的差异。

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这些事情都是很早就计划好的，以保持整体范围的重点。

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但这不仅仅是动画和骨架的限制。

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如果你打算添加燃烧装甲板，

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听起来不错，但如果四肢连一点动都不能

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因为镀层以一种奇怪的方式复盖了所有的接缝，

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或者如果你无法渲染火焰，

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或如果对如何制作有一些其他限制

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火看起来不错，但太复杂或太贵，

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然后也许会添加一些更多的妥协。

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也许去做一些更简单的事。

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但一旦你心中有了计划

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是时候进行下一个任务了，即进行一些研究。
