所以，首先，我們知道這一點非常重要
我們要創造什麼樣的角色。
我們已經知道的第一件事就是
從這門課程的標題就可以推斷出，就是風格。
但是當我提到風格化而不是卡通化時，我到底是什麼意思呢？
了解藝術風格和風格非常重要
細節等級也會影響動畫風格。
所以，卡通化和過度簡化的人物
可以更寬容、更容易創造，
因為它們可以以奇怪和荒謬的方式表現和活動，但不會顯得奇怪。
風格和動畫可以是活潑和荒謬的，但它仍然完全有效，
因為它離現實太遠了
不現實更容易逃脫懲罰。
對方需要過於現實的角色
高度關注細節和解剖學準確性。
我知道背景的鏡頭也是即時的
動作，但所有 CG 元素仍然需要融入。
如果你的 CG 角色應該是真的，
那麼更重要的是這些與其他一切都能很好地配合。
如果不是完全忠實實現的話，就會有一種恐怖谷的感覺。
恐怖谷基本上就是當某件事看起來是真實的時，
但細節或動作上的微小差異讓它看起來令人毛骨悚然和陌生。
想像一下那些看起來和說話都像真實的機器人，
但一旦他們真正開始動臉，
你立刻注意到有些事情不對勁，
結果確實令人不安。
如果您對這個主題有更多興趣，我可以
推薦觀看 Hjalte Chalmersson 的演講
他在 Blender 會議上發表的演講被稱為「動畫的幻覺」。
他對整體思想實驗給了更詳細的解釋。
以及如何管理不同的風格
卡通化、程式化、抽像或現實。
我在描述中添加了鏈接，如果您有興趣，請檢查一下。
但我對這個角色的目標是向你展示如何找到中間立場，
創造一個風格化但可信且腳踏實地的角色。
除了整體風格之外，我們還需要
弄清楚角色本身應該是什麼。
這麼簡單的問題，像是種族、性別、年齡、時間、職業、態度。
你基本上可以對此瘋狂，但舉個例子，
這基本上就是我為雨這個角色想出的想法。
所以她顯然是一個黑人女性，年輕的成年人，大約是現在的時間，
但我故意讓職業和態度模稜兩可。
這基本上讓她可以被置於許多不同的場景中。
在這種情況下這非常重要，因為
角色 Rain 將會上線
並大量用於即將到來的動畫課程。
但對於你的角色，我建議你把它們說得更清晰，
如果你這樣做的話，這也會讓它們變得更有趣
已經有一種預定的情緒狀態
以及一般來說這個角色應該是什麼樣的。
但即使我說要瘋狂，也要試著創造一些可以真正移動的東西。
為此，我們應該設定一些健康的限制。
例如，對於我的角色，我確保
角色將更容易骨架和製作動畫
選擇相對緊身的衣服，不會
需要模擬或只是額外的骨架來發生。
我還決定選擇網狀頭髮。
所以所有的頭髮都是完全建模的，而不是使用頭髮粒子。
總的來說，這在動畫和渲染方面更容易處理
因為我想讓角色針對視窗顯示進行非常優化
這樣你所看到的基本上就是你得到的，
將在視窗中渲染什麼
在視窗著色中甚至在 Eevee 中
將密切代表週期中的最終結果。
我也很早就決定要綁馬尾辮，
這是創建簡單跟隨的一個很好的例子
通過動畫課程的動畫。
但同樣，你可以選擇完全不同的髮型並為其添加更多細節，
尤其是當您不打算為角色製作動畫時。
如果只是為了一個姿勢的話
這將使您的工作更容易確定自己的限制。
我還決定保持所有材料和紋理相當簡單和風格化
以適應角色模型和視窗著色
所以它們之間沒有明顯的差異。
這些事情都是很早就計劃好的，以保持整體範圍的重點。
但這不僅僅是動畫和骨架的限制。
如果你打算添加燃燒裝甲板，
聽起來不錯，但如果四肢連一點動都不能
因為鍍層以一種奇怪的方式覆蓋了所有的接縫，
或者如果你無法渲染火焰，
或如果對如何製作有一些其他限制
火看起來不錯，但太複雜或太貴，
然後也許會添加一些更多的妥協。
也許去做一些更簡單的事。
但一旦你心中有了計劃
是時候進行下一個任務了，即進行一些研究。