WEBVTT

00:00.000 --> 00:05.160
我們將從幾個非常基本但也非常重要的形狀鍵開始。

00:05.800 --> 00:09.138
點擊加號按鈕建立基礎

00:09.150 --> 00:12.660
這將是原始網格，然後是兩個

00:12.661 --> 00:17.220
更多形狀鍵，我們將其命名為閉眼和張嘴。

00:17.940 --> 00:23.220
這些表達測試將有助於作為進一步表達和表達的基礎

00:23.221 --> 00:28.540
確保眼睛、牙齒和內嘴與當前模型配合良好。

00:30.100 --> 00:32.100
那麼就讓我們從閉著眼睛開始吧。

00:32.660 --> 00:35.288
我記錄了一些關於自己的參考資料

00:35.300 --> 00:40.640
舉一些現實生活中的例子來說明如何以可信的方式實現表達。

00:41.380 --> 00:46.140
為了眨眼或只是有意識地閉上和睜開眼睛，我們需要滑動

00:46.141 --> 00:49.860
眼瞼沿著眼球表面彼此相對。

00:50.260 --> 00:51.580
但不僅如此。

00:52.160 --> 00:55.447
上眼瞼明顯下垂

00:55.459 --> 01:00.900
向下的睫毛將下睫毛稍微向下推。

01:02.060 --> 01:07.840
下眼瞼僅向上移動一點點以與上眼瞼相遇。

01:08.260 --> 01:12.160
閉合的眼瞼也有明顯的向下弧線。

01:12.820 --> 01:17.720
睜開眼睛時眼睛上方的皺紋也幾乎消失了

01:17.721 --> 01:21.620
眼睛是閉著的，因為所有的皮膚都被向下拉。

01:22.260 --> 01:25.641
當然還有更多關於現實的細節

01:25.653 --> 01:31.140
眼睛，但我們只會將其簡化版本應用於風格化角色。

01:31.520 --> 01:35.900
確保選擇了正確的形狀鍵並進入編輯模式。

01:36.640 --> 01:41.780
啟用 X 對稱性，以便一側的變化

01:41.781 --> 01:42.340
一側也轉移到另一側。

01:42.341 --> 01:48.200
如果您不確定頭部是否完全對稱，請再次刪除一側並

01:48.201 --> 01:51.740
在進入任何形狀鍵之前使用鏡像修改器。

01:53.300 --> 01:58.840
現在我們要編輯眼瞼的這些邊緣

01:58.841 --> 01:59.841
首先，使用 X 光遮光會更容易。

02:00.320 --> 02:06.800
但首先你需要定義一個樞軸點來旋轉

02:06.801 --> 02:08.380
周圍的眼瞼，應該是眼睛本身。

02:09.720 --> 02:13.089
返回物件模式並選擇眼睛

02:13.101 --> 02:16.640
並將 3D 遊標設定到所選物件。

02:17.440 --> 02:21.620
如果這可行，因為物體的原點稍微偏離，你也可以

02:21.621 --> 02:27.400
它是基於編輯模式下的選擇，或只是直接觀察它。

02:28.220 --> 02:33.860
然後返回頭部編輯模式，將軸心點變更為 3D 遊標並開始

02:33.861 --> 02:37.880
從側面看旋轉上眼瞼的邊緣。

02:38.680 --> 02:42.840
您也可以從任何其他視圖執行此操作，只需

02:42.841 --> 02:43.841
確保沿 x 軸旋轉。

02:44.660 --> 02:50.280
理想情況下，上眼瞼應移動四分之三左右

02:50.281 --> 02:52.380
從一個眼角到另一個眼角以弧線向下。

02:53.260 --> 03:00.180
之後，您可以更自由地移動邊緣以給出

03:00.181 --> 03:01.420
他們有更多的空間並微調他們的位置。

03:14.130 --> 03:17.070
您可能還會注意到對稱性的一些問題。

03:17.490 --> 03:19.230
只需分別修復這些區域即可。

03:20.090 --> 03:24.790
下眼瞼也需要做同樣的改變，它只會移動一點

03:24.791 --> 03:30.010
但向上與上眼瞼相遇，並或多或少地變得筆直。

03:36.600 --> 03:39.560
然後確保兩個眼瞼大致對齊。

03:40.940 --> 03:46.440
現在，我們為眼瞼添加的三到四個額外的邊緣循環開始發揮作用。

03:47.000 --> 03:52.300
Alt 選擇它們並將它們向下滑向眼瞼末端。

04:02.330 --> 04:07.210
您也可以將最後一個環向內滑動一點，因為它可以放鬆周圍的皮膚

04:07.211 --> 04:11.730
眼睛再多一點，進一步消除先前存在的摺痕。

04:12.670 --> 04:18.170
啟用多解析度修改器後，我們始終可以看到最終結果，但是

04:18.171 --> 04:23.050
當您想要在編輯模式和雕刻模式下編輯實際網格時，請將其關閉。

04:23.850 --> 04:27.750
儘管形狀鍵在滑動時看起來不錯並不是很重要

04:27.751 --> 04:31.830
值，了解什麼正在移動到哪裡會非常有幫助。

04:33.030 --> 04:37.510
現在，眼瞼在細分時可能不會完全接觸。

04:37.970 --> 04:42.070
為了更容易解決這個問題，我們可以創建一些頂點組。

04:43.410 --> 04:47.490
這些將幫助我們快速選擇和調整特定領域。

04:47.950 --> 04:51.310
要定義它們，只需選擇頭部的一部分，例如

04:51.311 --> 04:54.830
例如，眼角上方的任何東西，以及

04:54.831 --> 04:58.290
然後將其分配給眼瞼的上頂點組。

05:01.620 --> 05:04.094
對其他頂點組重複此操作，

05:04.106 --> 05:06.840
眼瞼下，嘴上，嘴下。

05:08.380 --> 05:11.260
要以更詳細的方式編輯這些形狀鍵，

05:11.620 --> 05:16.300
我通常建議為形狀鍵編輯模式啟用此按鈕。

05:17.060 --> 05:21.640
這將向您顯示所有形狀鍵的混合結果

05:21.641 --> 05:24.560
處於編輯模式，而不僅僅是目前選定的模式。

05:25.220 --> 05:29.300
這樣就可以滑動任意形狀的值

05:29.301 --> 05:31.360
鍵並在編輯時查看結果。

05:32.540 --> 05:37.540
然後選擇頂點組中的所有內容，下眼瞼，並隱藏選擇。

05:38.220 --> 05:41.760
在雕刻模式下，該幾何體仍然是

05:41.761 --> 05:43.560
隱藏，不會受到畫筆的影響。

05:44.180 --> 05:49.160
然後將上眼瞼向下推一點，將其推入下眼瞼。

05:55.330 --> 06:00.130
如果有的話還可以進一步調整眼瞼

06:00.131 --> 06:03.690
與眼睛的交叉點或其他問題。

06:05.450 --> 06:10.450
理想情況下，環路之間的間距也應均勻

06:10.451 --> 06:13.790
細分眼瞼時不會產生任何硬邊。

06:15.230 --> 06:20.140
再次提示，隱藏幾何體在選擇特定部分時會有所幫助。

06:20.780 --> 06:26.200
由於循環選擇和增長選擇被隱藏的幾何圖形停止。

06:27.420 --> 06:31.060
這樣，您就可以專門選擇眼瞼上的循環。

06:38.100 --> 06:42.340
如果需要，您也可以誇大閉合眼瞼的向下弧度。

06:42.880 --> 06:45.640
在我的螢幕範例中，它相當直接。

06:48.420 --> 06:52.960
現在是時候對張開的嘴做同樣的事情了，但相反。

06:53.810 --> 06:58.580
張嘴有點棘手，因為它不僅僅是皮膚滑動，

06:59.480 --> 07:04.360
但與移動整個物體的顎骨和肌肉的相互作用更多。

07:05.180 --> 07:09.280
當我們張開嘴時，並不一定有什麼關係

07:09.281 --> 07:12.220
肌肉拉扯嘴唇周圍的皮膚。

07:12.900 --> 07:16.560
下顎骨向下旋轉，

07:16.561 --> 07:20.200
它周圍的皮膚和肌肉也隨之被拉扯。

07:20.201 --> 07:24.760
由於下唇透過嘴角與上唇相連，

07:25.300 --> 07:28.100
上唇也被拉動，但是

07:28.101 --> 07:31.720
也因連結到而受到阻礙

07:31.721 --> 07:33.560
鼻子並被推到上排牙齒。

07:34.700 --> 07:38.800
這使得嘴角大致略低於中部。

07:39.920 --> 07:44.220
有趣的是下巴開始

07:44.221 --> 07:46.300
一旦你經常張開嘴，就會變得精神錯亂。

07:47.100 --> 07:52.400
肌肉將顎骨向前拉，同時顎骨繼續向外旋轉。

07:53.100 --> 07:59.361
下巴更深地陷入頸部，並且在下巴的樞軸點周圍形成凸起。

08:00.040 --> 08:02.680
現在讓我們將其應用到風格化的角色上。

08:03.700 --> 08:07.140
確保選擇了張嘴形狀鍵，

08:07.620 --> 08:12.300
只是為了確保您不會對其他形狀鍵進行任何意外的更改。

08:13.100 --> 08:15.360
如果你不夠小心，這種情況經常發生。

08:16.300 --> 08:20.560
再次，使用頂點組可以更快地選擇頭部的部分。

08:21.220 --> 08:22.780
在這種情況下，下嘴。

08:23.840 --> 08:26.560
然後取消選擇下巴和頸部的後部。

08:27.200 --> 08:29.180
您可以透過套索選擇來做到這一點。

08:30.280 --> 08:33.040
也要確保 X 光陰影仍然啟用，

08:33.420 --> 08:35.880
這樣您就可以透過物件進行選擇。

08:36.980 --> 08:41.340
您基本上應該選擇下唇、下巴和下巴的大部分。

08:42.060 --> 08:47.980
現在，從側視圖中，從您希望下巴旋轉的位置設定 3D 遊標。

08:50.560 --> 08:54.520
另外在這裡插一句，事後看這些錄音時，

08:55.040 --> 08:57.620
我將 3D 遊標設定得相當遠。

08:58.060 --> 09:02.160
放在耳前更準確

09:02.161 --> 09:05.260
大約是耳朵高度的三分之一或一半。

09:05.840 --> 09:10.300
當然，這也取決於你的角色的比例和風格。

09:10.700 --> 09:14.180
將軸心點設定為 3D 遊標後，

09:14.700 --> 09:16.560
您現在可以旋轉選擇。

09:17.240 --> 09:22.520
透過一些連接的比例編輯，以及急劇的衰減曲線，

09:22.940 --> 09:28.860
這在旋轉時已經可以拉動上唇和周圍的皮膚。

09:29.880 --> 09:34.600
您可以將其向右旋轉到

09:34.601 --> 09:35.601
下巴應該開始脫臼並凸出。

09:36.060 --> 09:40.680
現在在雕刻模式下，您可以修復拉伸幾何體和其他問題。

09:41.340 --> 09:44.420
我們能做的第一件事就是平滑

09:44.421 --> 09:47.100
頸部是皮膚和脂肪應該堆積的地方。

09:47.880 --> 09:51.520
帶有一點自動平滑功能的黏土畫筆在這裡可以創造奇蹟。

10:00.190 --> 10:03.690
臉頰上拉伸的臉也需要一些平滑處理，

10:03.930 --> 10:08.710
但要小心，不要在不增加一些音量的情況下過度平滑。

10:09.270 --> 10:11.610
不然臉頰會變得很扁。

10:12.450 --> 10:15.590
下巴的後部可能也需要一些重建

10:15.591 --> 10:19.410
透過增加體積並將下巴角向後推。

10:21.430 --> 10:25.050
另一個提示，如果您只想來回滑動一些皮膚

10:25.051 --> 10:30.870
如果沒有太大的音量損失或增益，則可以在此處使用輕推和拇指畫筆。

10:31.390 --> 10:35.050
只需確保半徑和強度的壓力敏感性

10:35.051 --> 10:38.990
被停用，並且描邊方法設定為點。

10:49.030 --> 10:54.130
現在您也可以暫時隱藏下排牙齒、牙齦和舌頭。

10:59.890 --> 11:04.670
稍微推壓並平滑嘴唇，形成稍微拉伸的 O 形。

11:06.710 --> 11:11.210
但要小心使用光滑的刷子，因為它很容易破壞模型的形狀。

11:14.710 --> 11:17.790
只需圍繞模型不斷旋轉即可觀察嘴巴

11:17.791 --> 11:20.270
從不同角度進一步調整。

11:24.570 --> 11:27.550
滑動形狀鍵的數值進行比較

11:27.551 --> 11:31.790
或者只需選中小複選框即可啟用和停用它。

11:32.450 --> 11:35.950
臉頰的伸展和體積縮小絕對很重要，

11:36.250 --> 11:39.950
但要確保顴骨的體積不會減少。

11:43.220 --> 11:46.780
臉部的體積應該始終保持一致，

11:47.140 --> 11:51.060
就像你在第 2 章中雕刻衣服時一樣。

11:51.580 --> 11:54.360
骨骼結構應該是主要的

11:54.361 --> 11:56.760
使頭部的比例保持在一起。

11:57.340 --> 12:00.780
在這種情況下，顴骨、下巴和牙齒，

12:00.840 --> 12:04.460
以及鼻子更堅固的結構。

12:05.720 --> 12:09.640
如果你主要考慮這些方面的張嘴

12:09.641 --> 12:12.600
然後圍繞它周圍的脂肪和皮膚移動，

12:12.860 --> 12:16.200
那就更容易理解如何製作

12:16.201 --> 12:17.280
這些臉部動作看起來更有說服力。

12:17.940 --> 12:22.000
然後，您可以根據需要繼續微調形狀。

12:22.720 --> 12:25.880
還要確保在啟用線框的情況下查看此內容

12:25.881 --> 12:28.980
因為皮膚應該被拉到各處，

12:29.320 --> 12:31.780
不僅僅是骨骼和肌肉直接移動的地方。

12:32.980 --> 12:35.620
這將使它立即看起來更自然。

12:39.390 --> 12:44.210
現在嘴巴張開了，我們可以更清楚地看到口腔內部和牙齒。

12:44.650 --> 12:47.670
此時，如果要調整這些區域，

12:47.671 --> 12:52.310
一定要選擇基本形狀鍵並從那裡進行雕刻。

12:52.590 --> 12:57.450
否則，只有當您啟用張嘴形狀鍵時，這些變更才會顯示，

12:57.810 --> 12:59.390
這看起來很奇怪。

12:59.790 --> 13:02.830
如果需要，您可以進行第二次下巴運動

13:02.831 --> 13:05.470
形狀鍵將其進一步推動，使下巴脫臼，

13:05.910 --> 13:08.350
並使臉頰處的肌肉凸出。

13:08.990 --> 13:11.250
但現在我將保持相對簡單。

13:11.610 --> 13:13.370
當我們取消隱藏其他物件時，

13:13.650 --> 13:16.350
但現在我們很清楚缺少了什麼。

13:16.351 --> 13:20.570
例如，口腔內部的物體也需要與下巴一起移動。

13:21.610 --> 13:25.210
因此，為此，創建一個基礎和張嘴形狀關鍵點。

13:25.690 --> 13:30.730
確保您在所有這些物件上選擇了張嘴形狀鍵，

13:31.010 --> 13:34.950
然後同時進入所有這些的編輯模式。

13:35.390 --> 13:37.630
然後使用與下巴相同的樞軸點，

13:37.970 --> 13:42.090
沿 X 軸旋轉網格以適合張開的嘴。

13:42.810 --> 13:46.050
當然，同樣的事情也需要發生在睫毛上。

13:47.190 --> 13:51.310
所以在這裡用閉眼形狀鍵做同樣的事情。

13:52.910 --> 13:57.770
在這種情況下，眼睛是眼瞼旋轉的樞軸點。

14:00.550 --> 14:04.710
所以旋轉睫毛的網格，使其與眼瞼大致匹配，

14:05.310 --> 14:10.010
匹配一般位置，但更重要的是匹配輪換。

14:13.390 --> 14:15.830
當然，這並不完全匹配，

14:16.270 --> 14:21.290
因此，請在編輯模式或範圍模式下閉上眼睛進一步對齊網格。

14:23.030 --> 14:24.630
如果你想把它雕刻到位，

14:25.130 --> 14:28.490
我還是推薦使用蛇鉤刷，

14:28.790 --> 14:31.690
因為它還會稍微旋轉網格。

14:45.160 --> 14:45.920
現在，當然，

14:46.180 --> 14:48.560
一旦你真正開始塑造表情，

14:48.860 --> 14:51.000
我們將左右混合形狀鍵。

14:51.280 --> 14:56.780
所以如果不同的形狀鍵就好了

14:56.781 --> 14:58.060
物體是一致運動的，而不是單獨運動的。

14:58.740 --> 15:02.100
在 Blender 中執行此操作的方法是使用驅動程式。

15:02.780 --> 15:06.540
驅動因素本質上是讓一種價值影響其他價值。

15:07.220 --> 15:07.880
例如，

15:08.080 --> 15:11.020
我們可以在睫毛上製作形狀鍵

15:11.021 --> 15:14.240
複製頭部形狀鍵的值。

15:15.160 --> 15:15.920
去做這個，

15:16.180 --> 15:18.920
我們首先需要知道資料的名稱

15:18.921 --> 15:21.380
頭部的形狀鍵所屬的塊。

15:21.940 --> 15:25.220
如果您在首選項中啟用了 Python 工具提示，

15:25.400 --> 15:30.440
將滑鼠懸停在頭部物件上的形狀鍵值上時可以讀取名稱。

15:31.880 --> 15:36.340
所以在這種情況下，它為我讀取 key.001 。

15:36.840 --> 15:41.640
查找此資訊的另一種方法是打開

15:41.641 --> 15:43.880
在大綱檢視中顯示物件並開啟物件資料。

15:44.440 --> 15:47.040
在那裡你會看到綠色的小鑰匙資料塊。

15:47.840 --> 15:51.220
現在右鍵單擊已關閉的值

15:51.221 --> 15:53.700
眼睛形狀鍵並點選複製資料路徑。

15:55.180 --> 16:01.260
現在，在睫毛上閉眼形狀關鍵點的值上，右鍵單擊它。

16:01.620 --> 16:03.020
在這裡，添加一個驅動程序，

16:03.320 --> 16:06.600
這將打開一個帶有一些設定的小彈出視窗。

16:07.420 --> 16:11.160
這可能看起來相當複雜，但您基本上可以忽略其中的大部分。

16:11.800 --> 16:17.420
首先，將表達式設為加 0.0 而不是加 1。

16:17.980 --> 16:20.460
否則，它總是會添加一個額外的

16:20.461 --> 16:22.700
一到價值，這是我們真正不想要的。

16:22.880 --> 16:28.220
我們想要一對一地複製另一個形狀鍵的值。

16:29.240 --> 16:33.900
然後點擊小 X 下拉清單並將其設定為單一屬性。

16:34.120 --> 16:36.740
所以它只會找一個輸入，

16:37.060 --> 16:39.560
這將是另一個形狀鍵的值。

16:40.400 --> 16:43.060
然後將ID類型設定為key。

16:43.760 --> 16:47.780
就我而言，它是 key.001。

16:49.640 --> 16:53.240
然後貼上我們之前複製的資料路徑。

16:53.740 --> 16:54.960
基本上就是這樣。

16:55.280 --> 17:00.860
所以現在司機會在

17:00.861 --> 17:03.600
key.001 與我們給出的路徑相符的資料塊。

17:04.280 --> 17:09.020
您可以看到該值是由值上的紫色驅動的。

17:09.380 --> 17:12.500
如果你現在滑動頭部形狀鍵的值，

17:12.501 --> 17:16.540
它將同時滑動兩個形狀鍵。

17:16.760 --> 17:22.380
現在，對張開的嘴和內嘴對象重複相同的過程。

17:23.260 --> 17:25.740
複製資料路徑，新增驅動，

17:26.240 --> 17:28.880
將表達式變更為加零，

17:29.620 --> 17:31.040
將其設定為單一屬性，

17:31.720 --> 17:33.380
尋找關鍵資料塊。

17:34.160 --> 17:37.600
並輸入與之前相同的名稱。

17:38.260 --> 17:41.160
然後貼上到您複製的資料路徑中。

17:41.900 --> 17:44.980
為了在其他口腔內物體上獲得相同的驅動程序，

17:45.480 --> 17:47.760
只需右鍵單擊紫色值即可。

17:48.480 --> 17:50.280
並點擊複製驅動程式。

17:50.840 --> 17:54.320
然後將驅動程式貼到其他物件的形狀鍵上。

17:55.500 --> 17:57.120
至此，一切都已準備就緒。

17:57.920 --> 18:02.080
完成所有這些後，您就可以開始進行表情雕刻的其餘部分了。
