我們將從幾個非常基本但也非常重要的形狀鍵開始。
點擊加號按鈕建立基礎
這將是原始網格，然後是兩個
更多形狀鍵，我們將其命名為閉眼和張嘴。
這些表達測試將有助於作為進一步表達和表達的基礎
確保眼睛、牙齒和內嘴與當前模型配合良好。
那麼就讓我們從閉著眼睛開始吧。
我記錄了一些關於自己的參考資料
舉一些現實生活中的例子來說明如何以可信的方式實現表達。
為了眨眼或只是有意識地閉上和睜開眼睛，我們需要滑動
眼瞼沿著眼球表面彼此相對。
但不僅如此。
上眼瞼明顯下垂
向下的睫毛將下睫毛稍微向下推。
下眼瞼僅向上移動一點點以與上眼瞼相遇。
閉合的眼瞼也有明顯的向下弧線。
睜開眼睛時眼睛上方的皺紋也幾乎消失了
眼睛是閉著的，因為所有的皮膚都被向下拉。
當然還有更多關於現實的細節
眼睛，但我們只會將其簡化版本應用於風格化角色。
確保選擇了正確的形狀鍵並進入編輯模式。
啟用 X 對稱性，以便一側的變化
一側也轉移到另一側。
如果您不確定頭部是否完全對稱，請再次刪除一側並
在進入任何形狀鍵之前使用鏡像修改器。
現在我們要編輯眼瞼的這些邊緣
首先，使用 X 光遮光會更容易。
但首先你需要定義一個樞軸點來旋轉
周圍的眼瞼，應該是眼睛本身。
返回物件模式並選擇眼睛
並將 3D 遊標設定到所選物件。
如果這可行，因為物體的原點稍微偏離，你也可以
它是基於編輯模式下的選擇，或只是直接觀察它。
然後返回頭部編輯模式，將軸心點變更為 3D 遊標並開始
從側面看旋轉上眼瞼的邊緣。
您也可以從任何其他視圖執行此操作，只需
確保沿 x 軸旋轉。
理想情況下，上眼瞼應移動四分之三左右
從一個眼角到另一個眼角以弧線向下。
之後，您可以更自由地移動邊緣以給出
他們有更多的空間並微調他們的位置。
您可能還會注意到對稱性的一些問題。
只需分別修復這些區域即可。
下眼瞼也需要做同樣的改變，它只會移動一點
但向上與上眼瞼相遇，並或多或少地變得筆直。
然後確保兩個眼瞼大致對齊。
現在，我們為眼瞼添加的三到四個額外的邊緣循環開始發揮作用。
Alt 選擇它們並將它們向下滑向眼瞼末端。
您也可以將最後一個環向內滑動一點，因為它可以放鬆周圍的皮膚
眼睛再多一點，進一步消除先前存在的摺痕。
啟用多解析度修改器後，我們始終可以看到最終結果，但是
當您想要在編輯模式和雕刻模式下編輯實際網格時，請將其關閉。
儘管形狀鍵在滑動時看起來不錯並不是很重要
值，了解什麼正在移動到哪裡會非常有幫助。
現在，眼瞼在細分時可能不會完全接觸。
為了更容易解決這個問題，我們可以創建一些頂點組。
這些將幫助我們快速選擇和調整特定領域。
要定義它們，只需選擇頭部的一部分，例如
例如，眼角上方的任何東西，以及
然後將其分配給眼瞼的上頂點組。
對其他頂點組重複此操作，
眼瞼下，嘴上，嘴下。
要以更詳細的方式編輯這些形狀鍵，
我通常建議為形狀鍵編輯模式啟用此按鈕。
這將向您顯示所有形狀鍵的混合結果
處於編輯模式，而不僅僅是目前選定的模式。
這樣就可以滑動任意形狀的值
鍵並在編輯時查看結果。
然後選擇頂點組中的所有內容，下眼瞼，並隱藏選擇。
在雕刻模式下，該幾何體仍然是
隱藏，不會受到畫筆的影響。
然後將上眼瞼向下推一點，將其推入下眼瞼。
如果有的話還可以進一步調整眼瞼
與眼睛的交叉點或其他問題。
理想情況下，環路之間的間距也應均勻
細分眼瞼時不會產生任何硬邊。
再次提示，隱藏幾何體在選擇特定部分時會有所幫助。
由於循環選擇和增長選擇被隱藏的幾何圖形停止。
這樣，您就可以專門選擇眼瞼上的循環。
如果需要，您也可以誇大閉合眼瞼的向下弧度。
在我的螢幕範例中，它相當直接。
現在是時候對張開的嘴做同樣的事情了，但相反。
張嘴有點棘手，因為它不僅僅是皮膚滑動，
但與移動整個物體的顎骨和肌肉的相互作用更多。
當我們張開嘴時，並不一定有什麼關係
肌肉拉扯嘴唇周圍的皮膚。
下顎骨向下旋轉，
它周圍的皮膚和肌肉也隨之被拉扯。
由於下唇透過嘴角與上唇相連，
上唇也被拉動，但是
也因連結到而受到阻礙
鼻子並被推到上排牙齒。
這使得嘴角大致略低於中部。
有趣的是下巴開始
一旦你經常張開嘴，就會變得精神錯亂。
肌肉將顎骨向前拉，同時顎骨繼續向外旋轉。
下巴更深地陷入頸部，並且在下巴的樞軸點周圍形成凸起。
現在讓我們將其應用到風格化的角色上。
確保選擇了張嘴形狀鍵，
只是為了確保您不會對其他形狀鍵進行任何意外的更改。
如果你不夠小心，這種情況經常發生。
再次，使用頂點組可以更快地選擇頭部的部分。
在這種情況下，下嘴。
然後取消選擇下巴和頸部的後部。
您可以透過套索選擇來做到這一點。
也要確保 X 光陰影仍然啟用，
這樣您就可以透過物件進行選擇。
您基本上應該選擇下唇、下巴和下巴的大部分。
現在，從側視圖中，從您希望下巴旋轉的位置設定 3D 遊標。
另外在這裡插一句，事後看這些錄音時，
我將 3D 遊標設定得相當遠。
放在耳前更準確
大約是耳朵高度的三分之一或一半。
當然，這也取決於你的角色的比例和風格。
將軸心點設定為 3D 遊標後，
您現在可以旋轉選擇。
透過一些連接的比例編輯，以及急劇的衰減曲線，
這在旋轉時已經可以拉動上唇和周圍的皮膚。
您可以將其向右旋轉到
下巴應該開始脫臼並凸出。
現在在雕刻模式下，您可以修復拉伸幾何體和其他問題。
我們能做的第一件事就是平滑
頸部是皮膚和脂肪應該堆積的地方。
帶有一點自動平滑功能的黏土畫筆在這裡可以創造奇蹟。
臉頰上拉伸的臉也需要一些平滑處理，
但要小心，不要在不增加一些音量的情況下過度平滑。
不然臉頰會變得很扁。
下巴的後部可能也需要一些重建
透過增加體積並將下巴角向後推。
另一個提示，如果您只想來回滑動一些皮膚
如果沒有太大的音量損失或增益，則可以在此處使用輕推和拇指畫筆。
只需確保半徑和強度的壓力敏感性
被停用，並且描邊方法設定為點。
現在您也可以暫時隱藏下排牙齒、牙齦和舌頭。
稍微推壓並平滑嘴唇，形成稍微拉伸的 O 形。
但要小心使用光滑的刷子，因為它很容易破壞模型的形狀。
只需圍繞模型不斷旋轉即可觀察嘴巴
從不同角度進一步調整。
滑動形狀鍵的數值進行比較
或者只需選中小複選框即可啟用和停用它。
臉頰的伸展和體積縮小絕對很重要，
但要確保顴骨的體積不會減少。
臉部的體積應該始終保持一致，
就像你在第 2 章中雕刻衣服時一樣。
骨骼結構應該是主要的
使頭部的比例保持在一起。
在這種情況下，顴骨、下巴和牙齒，
以及鼻子更堅固的結構。
如果你主要考慮這些方面的張嘴
然後圍繞它周圍的脂肪和皮膚移動，
那就更容易理解如何製作
這些臉部動作看起來更有說服力。
然後，您可以根據需要繼續微調形狀。
還要確保在啟用線框的情況下查看此內容
因為皮膚應該被拉到各處，
不僅僅是骨骼和肌肉直接移動的地方。
這將使它立即看起來更自然。
現在嘴巴張開了，我們可以更清楚地看到口腔內部和牙齒。
此時，如果要調整這些區域，
一定要選擇基本形狀鍵並從那裡進行雕刻。
否則，只有當您啟用張嘴形狀鍵時，這些變更才會顯示，
這看起來很奇怪。
如果需要，您可以進行第二次下巴運動
形狀鍵將其進一步推動，使下巴脫臼，
並使臉頰處的肌肉凸出。
但現在我將保持相對簡單。
當我們取消隱藏其他物件時，
但現在我們很清楚缺少了什麼。
例如，口腔內部的物體也需要與下巴一起移動。
因此，為此，創建一個基礎和張嘴形狀關鍵點。
確保您在所有這些物件上選擇了張嘴形狀鍵，
然後同時進入所有這些的編輯模式。
然後使用與下巴相同的樞軸點，
沿 X 軸旋轉網格以適合張開的嘴。
當然，同樣的事情也需要發生在睫毛上。
所以在這裡用閉眼形狀鍵做同樣的事情。
在這種情況下，眼睛是眼瞼旋轉的樞軸點。
所以旋轉睫毛的網格，使其與眼瞼大致匹配，
匹配一般位置，但更重要的是匹配輪換。
當然，這並不完全匹配，
因此，請在編輯模式或範圍模式下閉上眼睛進一步對齊網格。
如果你想把它雕刻到位，
我還是推薦使用蛇鉤刷，
因為它還會稍微旋轉網格。
現在，當然，
一旦你真正開始塑造表情，
我們將左右混合形狀鍵。
所以如果不同的形狀鍵就好了
物體是一致運動的，而不是單獨運動的。
在 Blender 中執行此操作的方法是使用驅動程式。
驅動因素本質上是讓一種價值影響其他價值。
例如，
我們可以在睫毛上製作形狀鍵
複製頭部形狀鍵的值。
去做這個，
我們首先需要知道資料的名稱
頭部的形狀鍵所屬的塊。
如果您在首選項中啟用了 Python 工具提示，
將滑鼠懸停在頭部物件上的形狀鍵值上時可以讀取名稱。
所以在這種情況下，它為我讀取 key.001 。
查找此資訊的另一種方法是打開
在大綱檢視中顯示物件並開啟物件資料。
在那裡你會看到綠色的小鑰匙資料塊。
現在右鍵單擊已關閉的值
眼睛形狀鍵並點選複製資料路徑。
現在，在睫毛上閉眼形狀關鍵點的值上，右鍵單擊它。
在這裡，添加一個驅動程序，
這將打開一個帶有一些設定的小彈出視窗。
這可能看起來相當複雜，但您基本上可以忽略其中的大部分。
首先，將表達式設為加 0.0 而不是加 1。
否則，它總是會添加一個額外的
一到價值，這是我們真正不想要的。
我們想要一對一地複製另一個形狀鍵的值。
然後點擊小 X 下拉清單並將其設定為單一屬性。
所以它只會找一個輸入，
這將是另一個形狀鍵的值。
然後將ID類型設定為key。
就我而言，它是 key.001。
然後貼上我們之前複製的資料路徑。
基本上就是這樣。
所以現在司機會在
key.001 與我們給出的路徑相符的資料塊。
您可以看到該值是由值上的紫色驅動的。
如果你現在滑動頭部形狀鍵的值，
它將同時滑動兩個形狀鍵。
現在，對張開的嘴和內嘴對象重複相同的過程。
複製資料路徑，新增驅動，
將表達式變更為加零，
將其設定為單一屬性，
尋找關鍵資料塊。
並輸入與之前相同的名稱。
然後貼上到您複製的資料路徑中。
為了在其他口腔內物體上獲得相同的驅動程序，
只需右鍵單擊紫色值即可。
並點擊複製驅動程式。
然後將驅動程式貼到其他物件的形狀鍵上。
至此，一切都已準備就緒。
完成所有這些後，您就可以開始進行表情雕刻的其餘部分了。