由于金计划暂时搁置,我们有一些空闲时间,Rik 决定用蜡笔制作一个 2D 动画镜头。
在第一部分中,Rik 将解释他的过程,然后 Beau 描述他创建丰富环境所采取的步骤。
在先前的专案中,例如精灵恐惧 和展翅翱翔 !,我们一直在使用蜡笔绘制附加效果作为 2d 动画,但这次我想将 2d 角色动画与 3d 背景和移动摄影机结合。我看到了其他一些例子,例如 Kairos 粉丝艺术,作者 Daniel Lara 和 Dedouze 使用Blender 创建这些很棒的2d/3d 混合体,这让我受到启发去尝试类似的东西:猫跑、滑行和跳跃的单次拍摄在动态环境。听起来很有趣!这产生了一个有用的测试案例,可以对 Blender 中的 2d 和 3d 工具进行测试。在此过程中,我与 Beau 合作,他负责环境建模、著色、渲染和合成。我们也得到了 Falk David 的帮助,他是 Grease Pencil 3 的开发者。
我对结果以及我们一路上学到的东西感到非常满意。享受阅读的乐趣!
从一开始,我就想拍摄一个动态镜头,让猫咪快速跳跃和奔跑,同时仍保持清晰的可读性。通常,二维动画内容会扭曲背景,透过创造夸张的视角来增强动态效果。我想要透过基本上夸大地平线来达到类似的效果。我没有在平面上对所有东西进行建模,而是从一个巨大的圆环开始。我在「隧道」内放置了一个相机,但确保它被限制在一个正好位于环面中心的空洞中。这样,当我旋转空物体时,我可以沿著环面移动相机,从而创建弯曲的隧道效果。我删除了圆环的外表面,产生了无限的水滑梯!在使用线性内插旋转 X 轴的同时,对第 1 帧和第 200 帧上的空白进行抠像,并设定相机运动的基础。
我已经可以想像猫从一个对象跳到另一个对象,所以是时候放置简单的基元来创建一些代理几何体了。我想像了某种带有管道和机械的下水道环境,但首先重要的是创造一个漂亮的跑酷,让我们毛茸茸的朋友可以穿过。我考虑了构图、动态动画和足够的运动变化,让猫咪可以跳跃、奔跑和滑动。这是一个迭代过程。首先在环面底座内添加物件并调整它们以获得良好的多样性,但在整个镜头中保持良好的构图。然后一遍又一遍地重播这个镜头,看看哪里应该进行更多调整,以创建一条具有足够深度和多样性的漂亮跑酷路径。虽然仍使用图元进行快速迭代,但尝试不同的形状和构图使得相对容易地对 3D 环境和主摄影机运动进行可靠的遮挡。
由于我不是 2D 动画师,因此我想利用 3D 动画的优势为时间、间距、视角和体积保留奠定良好的基础。因此,我使用了我们之前的电影《展翅翱翔 !》中「猫」装备的简化版本。仅通过它的头部和身体,我就能够大致制作猫跳跃和奔跑的主要节拍的动画。设定起来相当快,它让我很好地了解了我正在寻找什么样的节拍。我也可以使用一个简单的弹跳球,但由于我计划使用与 展翅翱翔 中的猫大致相同的比例,所以这是一个简单的选择。一旦我画出了 3D 猫,我就有了坚实的基础,这对我绘制 2D 猫有很大帮助,保持了正确的体积、比例和视角。
设定油性铅笔物件时考虑了不同的选项。我想让物件尽可能靠近 3D 动画猫,这样它就会位于正确的 3D 空间中,尊重重叠的几何形状,也许将来还会考虑 3D 照明。
首先,我创建了一个「子级」约束,将油脂笔物件连接到 3d 猫,但仅启用了位置通道。这样它就会始终面向相机并忽略 3d 猫的旋转。此设定的问题是:洋葱皮不起作用,因为它是在物件空间中产生的。然而,随著新的蜡笔更新(蜡笔 3)的推出,这将在不久的将来成为可能。我确实尝试了其他选项,其中油性铅笔物件仅被限制在 Y 位置。但这会导致笔画的定位不一致,也不会产生准确的洋葱皮。
另一种方法是让蜡笔物件每 20 帧左右移动一次,并使用恒定的关键影格。这样,它可以提供相对准确的洋葱皮,但一旦角色在 3D 空间中显著移动,就会改变画布的位置。这种方法的主要问题是,在任何位置更新时,您都会看到笔画粗细发生显著变化。然后可以选择在相机空间中制作 2D 动画,在 3D 环境前进行绘制。这最终将获得最佳的洋葱皮效果,但必须在每一帧上进行校正,从而失去 3D 环境的优势。
事后看来,我认为没有一种选择是完美的。我可以在相机空间中绘制所有内容,遮盖重叠的几何图形,这样效果就很好。但为了坚持合并 2d 和 3d 的想法,我选择采用第一种方法:使用仅启用位置的「Child of」约束。这让我可以灵活地调整蜡笔物件的动画,尽管牺牲了洋葱皮功能。
2D 动画的初始阶段一开始感觉有点令人畏惧,但以 3D 猫作为参考点确实有助于绘图过程。我还不关心细节,没有眼睛,只关心广阔的轮廓和视角。我开始在与 3D 猫相同的位置绘制头部,然后添加身体、四肢和尾巴。我确实有制作带有尾巴的四足动物动画的经验,所以我知道我在寻找什么样的姿势。粗糙 2D 动画的伟大之处在于它非常宽容。你的大脑倾向于填补空白,轻松地将图画拼接在一起。就像看印象派画作时眯著眼睛;你的大脑非常渴望翻转图画来做出动作。很高兴在第一次通过时就看到了一些东西在移动,这给了我一个很好的方向来改进时机、视角和轮廓。
在对二维动画的第一遍进行一些调整后,我创建了一个新的油性铅笔图层,并开始绘制中间部分和其他细节,例如尾巴、眼睛和更清晰的四肢。作为额外的通行证,我为猫添加了一件衬衫,它也位于单独的一层上。
对于猫的著色,我遵循了 2D 动画的传统著色方法,创建了 3 层著色结构:「基础颜色」、「阴影颜色」和「高光颜色」。我首先在每一帧上画了底色,这样我就可以清楚地看到猫的轮廓。我为阴影和高光创建了一个单独的图层,它们都使用指定为蒙版的「基色」图层。这使得在基色边界内绘制变得非常方便。我认为主要光源来自上方,所以这就是我相应地绘制阴影和高光的方式。
此外,我尝试了 3D 灯光,但它们对每一层的反应都不好,导致颜色出现奇怪的伪影。我想 3D 灯光对于更多静态场景可能会很有趣,但相当难以控制,因为一只猫以假的方式在 3D 空间中奔跑。最终,使用具有大半径的喷枪来模拟反射光/颜色以根据环境阴影赋予额外的氛围会更方便。这可以最好地控制颜色和受颜色影响的区域。
Rik 启动这个计画是为了探索如何将 2D 蜡笔动画和 3D 背景结合。在他最初的动画猫之后,我加入了这个项目,我们在过去的五到六周内一直在尝试制作这个镜头。我的目标是设计一个既适合动画又有凝聚力的世界。
在 Blender 中开始建模过程之前,有必要创建一个情绪板来做出一些初步决策。我个人很喜欢 Rien Poortvliet 等艺术家的舒适可爱的插图,这不是视觉灵感的主要来源,而是我想要传达的一种感觉。另一个元素是将不同形状的房屋堆叠在一起作为集群,居民临时搭建这样的结构。最后我想到了电子游戏《Stray》,其中工业和民用建筑都长满了美丽的植被。
收集情绪板后,我们对要添加的细节量进行了明确区分。与我们的电影“展翅翱翔”类似,较小的细节在几何上的贡献不如较大的风格化形状。所有细节都是用油性铅笔或纹理绘制的,但有一些例外。到目前为止的主要想法是,猫正在穿过下水道,下水道里充满了可以被描述为中世纪或古典性质的房屋。
Rik 在环境中勾勒出一些想法,这是开始对话的好方法。接下来的事情是创建房屋并在环境周围实例化这些房屋,并透过添加材料来更好地平衡/判断框架中的元素。使用由 Simon Thommes 制作的 展翅翱翔 的著色器节点和轮廓设定有助于加快速度。请查看此博客,以了解有关 展翅翱翔 的著色 的更多资讯。
第一次迭代到被阻止的材料收到初始材料通行证并放置一些房屋的地方
为了对环境做出更明智的决定,我添加了一个简单的照明设定来传达正午的感觉。下水道呈现出绿色的色调,窗户发出温暖的灯光。我们使用 Eevee 进行渲染,因为展翅翱翔 技术就是考虑到这一点而创建的。
随著专案的进展,我添加了一个几何节点设置,以将两种不同的房屋分散在下水道管壁周围。这节省了我相当多的时间,并且透过添加简单变形修改器来拉伸远处的房屋,它也增加了风格化的数量。
这些图像显示了早期发展的环境和风格。


房屋、管道和蜡笔元素被分成各自的集合,这对于创建保留区(使用几何图形进行遮罩)很有用,而且还可以整齐地组织场景
在花了时间制作房屋后,我们想添加更多蜡笔元素来增强 2D 外观。这些是植被、栅栏、房屋上的小细节、电线、特定的建筑轮廓、添加的泥土和金属板线。主要的油脂笔元素是遍布整个环境的植被斑块。它们是使用色调工具手绘的,以便更好地与灯光融合。
我们工作室的艺术总监 Vivien(也在 展翅翱翔 期间)帮助创作了一些绘图来建议某些风格选择。这对我创造一个连贯的图像和推动对话有很大帮助。

使用油性铅笔的经验
使用油性铅笔的另一个方面是接收照明的选项。但这在我们的情况下有一个主要缺点,因为萤幕空间方法会导致颜色淡入和淡出视图。这也取决于物件的边界框,这就是我分割所有植被以最初避免此问题的原因。
放置油性铅笔物件让我意识到使用 2D 或 3D 的深度顺序来创建稳定的图像,而不会使元素相互切断。也要决定某些元素的视觉外观
透过复制绘制的图层并对其进行遮罩,在植被周围添加轮廓非常简单。透过增加第二层的厚度和著色,创造了一个漂亮的轮廓。
当我需要重新绘制已经著色和动画的蜡笔物件时,我启用了「多帧」图示并选择了所有关键影格以重新为整个物件著色,而不会出现不一致。
植被上的小涂鸦被绘制出来,然后进行动画处理以匹配相机的视角,因为它们实际上是漂浮的并且不位于任何表面上。这不是一种非常有效但对艺术家更友好的添加涂鸦的方法。
最后几帧中的云彩有很大的油性铅笔笔触,以使其在风格上与场景的其余部分相匹配。
为了增加蜡笔栅栏的深度,需要复制栅栏并对复制的物件著色。这样您就可以添加边缘或阴影效果
灯被放置在指定的集合中,并具有不同的功能。正如您在下面的影片中看到的,在污水周围添加了灯光对象,在顶部向下看,下水道补光灯「粘合」了环境的顶部和底部。大多数大型补光灯都是实例化的,这意味著对一个补光灯所做的更改会传播到其他补光灯。我建议以这种方式创建一致的外观。
大型阴影投射器用于阻挡光线并更好地控制阴影和照明:这些是不可见的平面,仅投射阴影,而不干扰其余部分。创建更具 2D 外观的另一个方面是取消选取「软阴影」选项,因为它们最终会增强 3D 感觉和外观,这是我们试图避免的事情 - 与环境光遮挡相同。
添加了较小的效果来完成最终外观:这些是流动的污水、烟囱烟雾、掉落的碎片和漂浮的灰尘颗粒。 Rik 还使用油性铅笔手工制作了一些漂亮的刮痕和烟雾效果。从管道流出的有毒污水是一个动画纹理,污水中的涟漪也是如此,使用设定为「捕捉」的数学节点将它们分成两部分进行动画处理。
在我们批准并锁定照明后,里克开始给猫遮荫。著色完成后,我在合成器中添加蒙版,将猫与场景融为一体。这主要是由于油性铅笔元素无法透过合成设定正确遮盖猫。
创建最终的合成设定是为了掩盖场景的特定方面。其中一些是由于 Eevee 的萤幕空间性质或图层层次结构造成的视觉错误。也可以根据场景的深度使用 RGB 曲线和色调校正节点调整颜色。最后,我添加了一个小插图,使中心的图像变亮,并将动画杂讯设定为「叠加」。
最终结果成功地将动画猫在运动、颜色和灯光方面融入 3D 环境中。摄影机的固有运动和视差是 3D 性质的明显标志。我们对此进行了简短的交谈,并接受了最终结果的这一方面。一些房屋的阴影和纹理可以使用更独特和艺术指导的设计来进一步推动最终的外观。
油性铅笔物件提高了最终版本的品质和外观,但几何体上较小的交叉点很难用更多油性铅笔去除或掩盖,这并不总是可取的。如果这是一个包含多个镜头的作品,那么创建一些技术来轻松添加涂鸦(而不是手动放置它们)就很重要。
致谢:工作室团队,尤其是 Julien Kaspar 提供的深入提示和技巧。
阅读&了解 Simon Thommes 这篇文章中使用的著色
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Blender文件- 212.0 MB - CC-BYcat_purkour.zip
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