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在 Blender 4.2 中探索 3D 像素艺术

Rik 使用 EEVEE 和蜡笔 3 探索风格化、像素化的外观。
  • 独立项目
  • 6 Jun 2024
  • 1 min read
Rik Schutte
Rik Schutte Author
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随着蜡笔3及其新功能的发展,我一直专注于创建几个涵盖多种风格的小型蜡笔项目,作为蜡笔3蓬勃发展的潜在测试用例。我想在 Blender 中探索的风格之一是像素艺术。您可以下载下面的 Blend 文件来使用它。该效果仅在视口中的“Eevee Rendered”模式下有效。

像素艺术是一种数字艺术形式,在像素级别创建和编辑图像。这种艺术风格起源于早期的视频游戏和计算机图形学,其中计算能力和显示分辨率的限制需要使用小的、清晰定义的彩色像素方块来表示视觉效果。像素艺术的特点是块状外观和怀旧魅力,让人回想起8位和16位时代的美学。

closeup.png

3D 像素艺术的挑战

在 Blender 中创建 3D 像素艺术面临着挑战和限制。像素艺术依赖于固定的网格大小,每个像素都必须小心放置。将其转换为 3D 视口可能很棘手,尤其是在尝试在不同尺寸和角度保持一致的像素化外观时。我想在 3D 视口中看到最终像素,而不仅仅是在渲染时。这样,我就可以根据需要轻松控制和调整像素。我一直在使用 Eevee Next 进行视口渲染,方法是在性能设置中将其像素大小设置为 4x。然后,我在首选项中禁用了视口上的抗锯齿功能,以便在不进行过滤的情况下可视化原始像素。这给了我想象中的像素化外观。然而,这并没有影响蜡笔笔画,因为它们不是由 Eevee 渲染的,而是由他们自己的渲染器渲染的。幸运的是,蜡笔在属性编辑器中带有自己的“效果”选项卡。这样,我可以轻松地将像素化效果添加到蜡笔对象,并将像素大小设置为 40 以匹配视口像素大小。

静态相机

结果对于固定相机效果很好,但是当使用相机平移或缩放时,很明显视口的像素和蜡笔像素化没有对齐。由于视口的像素本质上就像一个仅对高分辨率视口进行插值的滤镜,因此蜡笔效果会生成静态像素,这些像素在放大时会保留其大小。这会导致两个渲染引擎之间出现奇怪的差异,并限制相机是静态的以获得连贯的像素化效果。

pixel_differences.png

我对蜡笔像素化效果非常满意,因为它的像素保持一致。根据计算,通过将画笔半径缩放到 0.02,这会将 Blender 中的一个单位准确地转换为一个像素。解决了这个问题后,就可以方便地绘制各个像素,这些像素在移动相机时保持一致,这对于满足像素艺术美学至关重要。仍然存在一些小的插值故障,即移动相机时像素会跳跃以匹配网格,但这在 3D 世界中是可以预料到的。

我探索的另一种方法是 Blender 4.2 中的新合成器。通过使用 Eevee 的渲染视图并将合成器设置为“相机”,我能够在 3D 视口中实时创建后期效果。从合成器中,我可以添加像素化滤镜,但这也包括抗锯齿。这会柔化边缘并插入像素,这对于像素艺术来说并不理想,因为每个像素都是由艺术家仔细放置的。正如与开发人员讨论过的那样,像素化滤镜将获得可以禁用抗锯齿的额外属性。

着色

对于 3D 环境,我添加了额外的蜡笔像素描边,以在需要时创建细节和更多清晰度。在地面和水面上,我使用了基于 Lucas Roedel 的免费 Pixel Art 着色器插件的修改着色器。该着色器通过拜耳过滤器结合来自 Principled BSDF 着色器的 RGB 值生成屏幕空间纹理。为了添加静态增量值,添加了色带节点,并将其插值设置为常量。

结论

目前,我必须做出让步,使用 4.2 分支中当前可用的内容,并保持相机固定以实现一致的像素渲染。希望未来像素能够更容易管理,以增强 Blender 中的像素艺术工作流程。在 Eevee 和蜡笔效果中设置像素大小后,我就可以开始设置场景了。问题出现了:我可以使用蜡笔实现哪些元素,以及使用 3D 建模更容易创建哪些元素?这是在 Blender 中创建场景的延时摄影。我选择将动态元素设置为蜡笔动画笔触,并使用蜡笔在 3D 对象上添加一些细节,以赋予它们更多的清晰度并更好地融入像素艺术美学。

在此处下载 Blendfile(与 Blender 4.2 及更高版本兼容):

campfire_pixelart_exploration.blend

Blender文件 - 19.0 MB - CC-BYcampfire_pixelart_exploration.blend

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