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(用)蜡笔战斗

从 3D 动画师的角度,使用蜡笔以 2D 方式制作拳击手的动画。
  • 独立项目
  • 20 Aug 2024
  • 1 min read
Pablo Fournier
Pablo Fournier Author
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介绍

作为使用蜡笔的练习和探索,我们决定创建一个小测试,以具有 3D 背景的传统 2D 方式制作动画。

这是最终结果:

为什么

这个测试的想法是从头到尾掌握一个 2D 动画的过程,并有一些 GPv3 的测试文件。

过程

首先,我开始用粗略的草图创建动画的主要姿势,在这个阶段我只想获得正确的能量和流动。

之后,我摆好姿势并开始添加中间动作。我最喜欢的方法,也是我在中间部分的大部分过程中使用的方法,是使用相同的姿势并对其进行编辑和雕刻,以便能够“活”在该姿势中,但在其上有动画。

当我对动画的时间和间距感到满意时,我决定延迟一些部分,这样身体的所有部分就不会同时移动,以产生权重感。在这种情况下,我只是拿起手臂和头部,然后移动它们以造成延迟。在此阶段之前,一切都非常快,绘图非常混乱,并且编辑它们非常容易,因为您不需要使它们看起来不错。

下一步是制作主要姿势,更多地关注角色的体积。现在事情开始变得更加困难,对于过去免费拥有体积的 3D 动画师来说,保持 2D 模型的姿势确实很复杂。

当我对主要姿势感到满意时,我决定只关注躯干和头部。在这种情况下,我觉得在一层中对头部和颈部进行动画处理,在另一层中对躯干进行动画处理会更容易。编辑分开的部分并能够延迟它们以保持动画的组织更加容易。

之后我决定在另一层添加手臂。在这里,我真的很遗憾没有再做一次更多地定义手臂肌肉组织并将其保留为体积,因为后来当我想做清理过程时我必须这样做。

然后我在脸上做了一个紧密的向上传递,试图在主要姿势上添加主要表情。

对主要姿势感到满意后,我添加了中间动作,再次编辑和雕刻了我在之前步骤中的主要姿势的笔画。

然后我尝试进一步定义手臂,但我发现手套的参考体积非常糟糕。我又尝试了一遍,发现要让它们正确对我来说有点困难,所以我问 Beau 是否可以为我建模和装配一个我可以用作指导的手套道具,然后我用它们来制作动画主要姿势(我必须缩放和调整它们,使其看起来靠近或远离相机)。

3D 动画师总是追求 3D

制作人 Fiona 的注释:这是一个很好的例子,说明 Blender 如何通过利用每种工具的优势来帮助您实现所需的动画水平。 2D 的灵活性,3D 的一致性。

然后我继续以身体上已有的其余姿势对手套进行动画处理。

我想做的下一步是清理步骤,在绘图上画出一条非常干净漂亮的线条。我从来不需要用 3D 来做,我只是制作动画,仅此而已,所以我发现这是所有动画过程中最难的部分。

通常,2D 动画师只是用清理线重新绘制每张图,因为他们已经有了动画的基础,所以一画一姿势,但这对我来说真的很难。我尝试这样做,但是当我尝试为动画的第一部分制作动画时,我发现它行不通。

我回到对我有用的东西,我采取了我所拥有的主要姿势,并将它们分成不同的层次,头部和颈部,躯干和戴着手套的手臂。这使得这个过程变得更加容易,因为我再次能够编辑和雕刻我已经拥有的姿势的笔画,并以“3D”方式将它们设置为动画。

制作人 Fiona 的注解:这实际上是 2D 动画师在制作动作镜头或进行大量叠加(特别是双手放在身体上,或移动速度比其他物体快得多的东西)时使用的一种技术。当您需要重拍,因为您可以专注于一个区域,而不必冒干扰其他区域的风险。它还可以帮助合成,发挥景深。

因此,在我克服了清理躯干和头部线条的所有头痛之后,我跳进了怀里。在这种情况下,我之前的“清理”版本非常复杂并且不起作用,因此我必须简化手臂的线条数量,并且在某些姿势中添加了一些涂抹以显示运动速度。还画了 3D 手套的动画并隐藏它们,因为它们已经完成了它们的工作。

此时我对动画很满意(并且有点累),所以我进入了该过程的下一步,我添加了一个平面颜色通道。

接下来,我添加了主要姿势的着色。再说一次,在我平时的工作中,我从来不需要经历这个过程:在 3D 项目中,动画完成后,镜头离开我,我去制作另一个镜头的动画,所以我对灯光没有太多了解和着色。我查了很多信息,结果还不错。我把它拿给工作室懂灯光的人看,他们指出有些着色不对,我就调整了。

在这个版本中,其中一些问题已经得到修复,但他们指出更多问题看起来不太好,所以我对它们进行了更多重拍。

此版本是所有最终着色动画的最终版本。这是动画中有趣且艰难的一步。

至此,动画就基本完成了,但从一开始我就想添加一些冲击帧 - 一系列具有不同颜色和图案(通常彼此相反)的帧,这些帧会震撼你的大脑以产生更大的冲击力。在这种情况下,我将它们添加到最后一拳的充电中,以在那一刻增加额外的能量。

接下来,我添加了一个小的相机移动,试图产生有人拿着相机的感觉。

在展示了动画之后,有些人给了我一些关于冲击帧的反馈,所以我对它们做了一些修改,试图让它们更加动态。 (这里是一些最终的影响帧)

impact_frames01.png

impact_frames02.png

impact_frames03.png

完成所有工作后,我将动画交给 Beau,将其放在他所做的背景上,并开始进行合成,使其看起来史诗般。

背景

对于我们的拳击手,我们需要一个匹配的环境,并决定选择一个有静态人群的拳击场。我们首先使用图元和蜡笔对象来遮挡场景。接下来,我们调整了绳索并添加了合成效果以增加视觉兴趣。

我采用了 Pablico 正在做的事情并实现了一个背景。我们一起讨论了要放置在最终图像中的各种元素,例如圆形灯。它们没有作为工作灯的逻辑目的,而是作为暗示性元素放置的。这些元素的角度放置得非常特别,这样就不会引起太多注意,并且站在拳击场内也不会产生暗示。

viewport_preview_v01.png

视口预览

为了将所有视觉元素结合在一起,我们对拳击场、人群、耀斑和渐变、动画角色和最终后处理使用各种渲染层。渐变是一个具有渐变纹理的简单球体对象,光晕包含多个具有模糊等视觉效果的蜡笔对象。

这些是形成最终复合材料的各个层。

结论

我的主要结论是 2D 动画需要一些在制作 3D 动画时不需要的技能:例如保持角色的体积或创建着色通道。还有一些部分,比如清理,真的很乏味,需要大量练习才能做好。

这个动画并不是在公园散步,但我学到了很多关于这个过程的知识,也了解了如何利用蜡笔来发挥我的优势,比如将笔画用作 3D 对象,能够对它们进行变换和雕刻。当我需要制作与其他姿势相似的动画时,这使我的生活变得更轻松。

如果您想要混合文件,请在评论中告诉我们。

注意:我正在添加我制作的动画文件,很快我们将上传带有背景的最终文件。另外,此文件目前仅适用于 GP2,因此您必须使用 Blender 4.2,它不适用于最后一个每日构建(我们正在努力)

boxing_combo_anim_fileGP2.blend

Blender文件 - 430.8 MB - CC-BYboxing_combo_anim_fileGP2.blend

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