缩时录像展示了 杂务之家 的创建过程
由于“金”比预期提前结束,工作室团队发现他们的夏季日程中有一些空闲时间。
我借此机会提出了一个想法:启动专注于蜡笔3.0开发的小项目。这个概念涉及创建一系列 10 秒的动画短片,每个短片都使用蜡笔 3 探索独特的风格和技术。这些短片有双重目的:通过在生产过程中彻底测试工具来识别错误,并为该工具 11 月份的发布提供一个引人入胜的预告片。此外,项目文件将与社区共享,允许其他人探索和学习。
这是工作室项目能够与开发保持一致的罕见情况之一,允许新实现的补丁直接在生产文件中进行测试。通常,由于预先存在计划任务列表,生产所需的工具仅在项目完成后才会实施。每个项目的目标是测试 Grease Pencil 的独特之处,探索其与 Blender 中其他工具和环境的集成。这种方法确保了蜡笔的兼容性和功能在各种环境下得到彻底评估。
其他蜡笔项目的文章:Cowboi、Color Void 和 Project Gold [发布后提供链接]。
其中一个项目是House of Chores。
在这个项目中,我想创建一个丰富的动画立体模型,可以作为性能测试的基准,同时结合蜡笔使用各种工具。这个概念最终赢得了作为 Blender 4.3 Beta 的启动屏幕的地位。
杂务之家 背后的想法是描绘一座自给自足的房子,自动处理所有家务,让主人专注于制作音乐和发挥创造力。它可以类比人工智能可以发挥的作用——支持人类创造力和处理日常任务,而不是完全接管。我设想的风格是宽松的,具有手绘的品质,让人想起儿童读物中的插图。一些视觉灵感包括电子游戏《机械迷城》和菲利普·菲克斯的绘制。
将 2D 草图转换为 3D 图稿
在 2D 平面上创建初始草图后,我开始对简单的 3D 几何体进行建模,以定义每个资产的主要形状。轮廓(或墨线)完全使用蜡笔创建,线条投影到 3D 几何体上。 “在表面上绘图”选项的一个特别有用的功能是能够选择特定对象进行投影映射。这在处理重叠几何体时特别有用,允许您控制线条的应用位置并避免在不需要的表面上绘制。
使用 Blender 和 Krita 的强大功能来创建纹理
最初的颜色通道是使用 Blender 的纹理工具完成的。选择使用实际纹理而不是蜡笔是为了能够使用 UV 坐标将颜色包裹在 3D 几何体周围。目前,使用蜡笔填充工具无法实现此方法,因为它仅设计用于填充平坦表面。理想情况下,未来可以开发基于几何形状的填充工具,以便更轻松地填充更大的 3D 形状。
使用纹理绘制还可以灵活地为每个对象创建有机轮廓,而不受几何形状本身的限制。最终,纹理和详细着色由 Vivien Lulkowski 在 Krita 中完成。
仔细研究 Blender 4.3 中的资源
动画资产的目标是利用 Blender 中的各种工具。这种方法使我能够彻底测试新蜡笔的每个功能,并评估更新版本的转换过程。最终,我的目标是探索 Grease Pencil 的全部功能,识别错误并使用该项目作为未来测试的基准。
传统上,一些对象是通过手绘每一帧来制作动画的。例如,阳台上的号手以这种方式制作动画,以适应角色的设计和动作。其他元素,例如搅拌水壶的机械臂,以及水壶中的烟雾和火焰,也是手工动画的。
我使用简单的骨骼绑定来制作水桶、弹射器和网等机械资产的动画。一些元素,例如延长的剪刀和油漆滚筒,将传统动画与骨骼绑定支持相结合。最初,骨骼绑定与新系统并不完全兼容,但经过一些调整后,我能够创建动画绑定。
线条艺术修改器
水车是为数不多的全 3D 动画对象之一。我最初的计划是跟踪每一帧并创建一个循环,但视角转换使这种方法过于复杂且耗时,无法手动制作动画。这次挑战提供了一个很好的机会,可以将“线条艺术”修改器与 3D 水车一起使用,将其美学与整体风格融为一体。为了增强手绘感觉,我对轮廓应用了噪点修改器。
蜡笔和几何节点
Grease Pencil 3 的一个主要更新是对几何节点的支持。我必须以一种易于管理的方式集成此功能,而不是将其变成一个单独的项目。烟囱烟羽是一个理想的选择。我创建了一个笔画并应用了向上方向的动画噪声修改器。为了实现半透明效果,我向材质添加了带有 Alpha 通道的色带。使用“Step”数学节点,我将程序动画转换为以 2 秒运行,与其他动画对象的风格保持一致。
水面最初由 Vivien 绘制,然后由 Julien Kaspar 通过动画着色器扭曲进行增强,使其栩栩如生。我还沿着边缘手工制作了波纹动画,以将其与场景的其他部分平滑地融为一体。其他手工动画效果包括水车上的水和下水道中的水流。
与 Blender 4.3 alpha 的开发合作
当我们早期开始使用 Blender 的新 alpha 版本时,我们知道它将是高度实验性的。这通常意味着基本功能会突然停止工作或导致 Blender 立即崩溃,尤其是在添加新功能时。虽然这在项目工作期间可能很麻烦,但这都是为了更大的利益——识别错误并为 Blender 功能的改进做出贡献。
我们经常与 Falk 沟通(有时是每天),报告错误并讨论用户界面问题、工具行为和潜在的解决方案。这种密切的合作是互惠互利的:它使我们能够随时了解正在进行的开发,并让开发人员深入了解我们在实际生产环境中面临的挑战。
为了跟踪仍在进行中的错误和功能,我们创建了一个电子表格来区分实际的错误和仅由于未完成的功能而导致的问题。由于这些意想不到的障碍,使用 Blender 的 alpha 版本不可避免地减慢了项目速度,但这是这项工作的主要目标之一——发现通常不会在空混合的无菌测试环境中出现的错误文件。
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Blender档案 - 312.1 MB - CC-BYHoC.anim_pack.blend
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