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提案:带形态键的面部绑定

改善基于形态键面部绑定的工作流程的建议。
  • 更新
  • 24 Feb 2025
  • 1 min read
Rik Schutte
Rik Schutte Author
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多年来,我对许多电影和项目进行了动画制作,我一直在使用用于创造富有表现力的面孔的不同绑定技术。每个角色都需要自己的个性,风格和形状语言,因此需要自己的操纵结构。在Blender,最近的大多数面部钻机都使用面部骨骼,矫正Blender和其他变形剂的组合。基于骨基的使用具有优势,但在将它们与动作约束,形态键和其他驱动因素结合起来时可能会变得复杂,以创建一定的变形。

这是建立在修改的“春”模型上的面部钻机的原型。该展示柜的目的是演示基于形状的绑定工作流程。我完全专注于形态键实现,而忽略了该原型的眼睛和眼睑。嘴唇,嘴巴,脸颊,鼻孔和眉毛仅使用形状钥匙。下颌,头和颈部使用骨骼结构。

我在索尼ImageWorks担任首席动画师的经验和Animschool的老师(“面部动画”课程)使我有机会潜入他们的面部綁定过程,得出的结论是,为了获得专门设计的形状,您希望尽可能避免计算机插值,而不是由艺术家设计。如果您在过去的10年中查看动画行业,那么绝大多数的故事片面部綁定都使用相同的方法:很多(我的意思是很多)BlendShapes或我们称为形态键的方法。

面部绑定的常见方法。

现在,我根本不声称自己是面部绑定。我来自栅栏的另一侧,是使用面部绑定的动画师。但是鉴于我工作的大多数吸引人的面部钻机实际上是基于钥匙的,我建议支持Blender中的这种绑定工作流程,以支持其他想要依靠这种操纵他们的工作室制作。考虑到面部绑定的样式和方法,这绝不是绑定3D角色脸部的唯一方法,但是改善Blender中这种特殊的工作流程可能会帮助许多动画工作室或绑定。最终,我想在studio.blender.org上制作“面部绑定”课程,这为工作室或个人提供了可靠的基础。这对于当前的形状密钥系统,改善生活质量,更动态的操作员和新工具意味着简化“基于形态键”的面部绑定工作流程。

这是Blender Studio以及社区做出回应的建议,以表达对这种投资的需求。因此,我们很想在此主题上获得您的意见,并收到您的意见,这是否会帮助您进行操纵工作流程。让您的声音通过在本文底部发表评论来听到您的声音,我们很乐意收到您的来信!

什么是基于形态键的绑定?

基于形状钥匙的面部绑定主要由多个连接的形状键和校正形状键组成,这些键将整齐地融合在一起,从而导致动态和设计的面部变形。这些形态键是通过连接到单个顶点的控制骨骼来操纵的,并通过驱动器(带有表达式)链接,立即触发一个或多个形状键,以达到指定的变形。动画师在3D空间中移动骨头实际上是一种幻觉,它与网格绑定,这只是触发形态键,并且似乎在空间中移动。这允许绑定在正确跟随骨骼的同时将无限数量的形状组合在一起。

大多数形态键可以通过分裂权重自动生成。最初的变形是由艺术家完成的。

创建形状键的方法是重复面部网格并在此上创建设计的变形。为了在不同的形状之间建立平稳的过渡(例如嘴角,创建一个临时电枢,以便在脸部的初始网格上产生运动范围),例如嘴唇,脸颊和眉毛,单个变形骨形成形状键的运动范围(x,y和z中的正和负范围)。该骨头将整齐地加重正确的变形区域,以产生有机和吸引人的变形。建立此设置后,我将从动画骨骼中提取所有形态键姿势。这应该使我们达到最终形状85%,并且可以对其进行调整,雕刻,掩盖。一旦看起来不错,形态键将分为单独的(本地)形状,并分配给其指定的控制骨骼。此过程可以部分自动化,并节省大量时间。

通过使用动画骨骼生成形状的工作流程。

通过添加新的形状键作为图层并根据需要在该层上进行调整时,可以轻松地进行调整形状。这样,它是无损的,并且可以轻松管理迭代。为了更新面部绑定上的现有形状,我创建了一个脚本,该脚本自动更新其指定集合中的形状键。这是一种在不丢失驱动程序的情况下更新每个形状键内顶点数据的干净方法。

类似的方法用于变形和设计脸颊和眉毛

此外,骨骼将是头骨,下巴,眼睛,眼睑/睫毛,鼻子和耳朵的主要结构和运动的基础。 (和眼睑)因为它们更静态,并且不需要重大设计或复杂的变形。变形是由绑定预先设计的并由主管批准的,因此动画师的基础是相对容易地设置表达式而不会操纵太多骨头。

骨头用于眼睛,下巴,鼻子和耳朵的基本结构

控制骨附着网状顶点以将控制骨头连接到脸部,我们需要避免依赖性周期。为了实现这一目标,我们使用显示覆盖转换。将钩骨与附在“单顶点”顶点组的位置约束放置。现在,骨头遵循指定的顶点位置。这些钩骨的功能基本上是为了驱动驱动连接的形状键的控制骨骼的显示位置。

钩骨被放置并连接到网格。然后,对照骨骼使用它们来遵循网格变形。

开发面部绑定课程的建议

现在,您可能会认为,这似乎是2000年代的旧技术,但是它仍然在AAA动画工作室中被用作标准,仅仅是因为以艺术家为导向的工作流程以及艺术在早期的绑定阶段有效地将其指导的能力。只是在Blender中进行这样的工作流的知识目前无法很好地提供这样的工作流程。至少不是在生产环境中以非破坏性的方式正确地管理和迭代面部绑定。我想改进更好的工具,改善形态键实现的生活质量以及存储形态键的优化。

哇!您到了文章的结尾:D。我很高兴能为Blender中的高质量角色实施这样的坚实工作流程。您是否想看有关如何使用此工作流程制作基于形态键面部绑定的课程?在下面的评论中让我们知道!

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