我们目前正处于前期制作和正式制作之间的神奇关口,所有早期的实验、草图和各种假设突然都需要为严酷的制作现实腾出空间。我想借此机会回顾一下过去半年《奇点》的故事开发历程,看看哪些方面做得好,哪些方面做得不好。
我将尝试带您回顾故事从2024年末至今经历的不同阶段。最后,我将分享一些我学到的经验和技巧,帮助您更轻松地完成从视觉预览到正式制作的过渡。希望这能让您深入了解我们的短篇故事是如何成型的,并为您提供一些可以应用于您自己项目的想法。
在详细探讨每个故事迭代之前,让我们先来看看一些关键的构建模块。创作这样的短片可能相当艰巨,因为其中蕴含着无限可能!我发现,尽早给自己设定一些限制,有助于保持故事范围的可预测性和专注度。
《奇点》本质上是一个带有强烈情感色彩的追逐片段。我有一些心理模型来始终牢记这个核心:
1.“动物惊逃,逃离森林火灾或雪崩” 2.“通过合作,我们可以面对巨大的逆境” 3.“我们都是生命伟大循环的一部分”
至关重要的是,影片的利害关系始终清晰,并保持高度的紧张感和持续的前进动力。
这部电影很大程度上触及了我内心深处非常原始的恐惧(我们有时不都感觉自己被吞噬现实的巨大方块追赶吗?),但对我来说,重要的是它能够让人产生情感共鸣,而不是过于阴郁。影片应该有足够的空间让人们从中汲取意义,我最不想做的就是用不必要的象征主义来加重所有负担。
就像《春》一样,影片中不应该有对白,这样才能让每个人都能理解。对白总会给任何影片增添另一层复杂性:它必须写得好,表达得自然。此外,对白也会使骨架绑定和动画制作更加困难,你需要费心聘请配音演员、录音、加字幕等等。
保持较短的片长(10 分钟以内)是确保制作易于管理的另一项措施。在过去的项目中,我们经常非常注意控制片长,不惜一切代价缩短时间,甚至缩短帧数,以保持在一个任意设定的时长限制之内!我真心想在这部电影中避免这种情况,因为剪辑通常比实际制作素材更耗时。从一个镜头中删掉6帧几乎不会在动画或渲染方面节省大量时间。
根据我的经验,衡量一部作品复杂度的最重要指标是以下几个方面:
通过控制以上所有因素,并将运行时间控制在合理的范围内,我们可以防止作品过于臃肿。这将是一个相当大的挑战,因为这个故事需要一个由各种太空生物组成的繁荣生态系统!
音乐和音效设计在塑造影片基调和节奏方面起着核心作用。我希望避免使用库存音乐或现有电影的配乐。在线分享素材总是令人头疼,而且还会限制你的节奏。
因此,我与 Francesco Siddi 合作创作了一个临时配乐,以便从一开始就确定节奏和结构。Francesco 在创作主题和和声方面发挥了重要作用(此处双关!),我可以用这些主题和和声来拼凑临时配乐。我不是专业的音乐家(Francesco 是!),所以创作出连贯的配乐无疑是一场斗争,也是一个挑战。
经过反复试验,我最终确定了 120 BPM 的标准节奏,这样更容易将其划分成均匀的时间间隔。这应该有助于在寻找节奏的早期阶段更直接地将动画和镜头节奏与音乐同步。在早期的预览过程中,我努力确保临时配乐在整个制作过程中保持相对最新,并随着故事的发展而不断演变。
我们目前正在寻找一位作曲家来创作他们的音乐都是从零开始直接创作到影片中,所以时间安排肯定会有所调整!不过,在制作动画的早期阶段,拥有一个统一的素材库来编辑和创作视觉效果非常有帮助。
前方剧透!如果您不想被剧透,请谨慎阅读并直接前往本文末尾的“关键要点”部分。
《奇点》的故事在过去一年中经历了显著的发展,经历了多种形式和迭代,每次迭代都带来了各自的挑战和发现。
早在2024年12月,我们举行了几次宣传会议,每个人都可以提出自己的想法。为了我的宣传,我准备了一些“故事书”式的图画,虽然不是完整的故事板,但它们有助于在我宣传故事的过程中传达总体思路和氛围。
需要传达的关键故事情节如下(按顺序):
哎呀!你可以在这里看到我笨手笨脚地完成故事推介:
你可以在 此处 查看各个图纸。
推介故事本身就很艰巨,但也能帮助你简化沟通流程。在向不同的人推介几次之后,你很快就会注意到你的观众何时感到困惑。
从早期的推介中,我得到了很多非常有用的反馈,主要是关于挡在 Critter 路上的捕食者生物。它们使故事更加复杂,分散了人们对主要驱动力的注意力:逃离黑洞。移除捕食者也意味着需要建模和制作的角色更少。
除了宣传片,我还画了一些与此非常相似的涂鸦:
在整部电影中,保持运动方向以及摄像机角度的一致性非常重要:黑洞始终位于屏幕左侧,而小动物则会试图逃向屏幕右侧。当然,180度规则 是用来打破的,但快节奏的动作场景并非打破规则的最佳场所。
让我欣喜的是,这个项目终于获得了批准!下一步是将这些零散的绘图导入 Blender 的视频序列器,真正确定整个过程的时间安排,并修复故事中的所有缺陷。
然而,仅仅将所有现有的图纸整理好是不够的:图纸本来就不多,在这种视觉复杂度上反复迭代故事太耗时了:
为了加快迭代速度,我选择使用 Grease Pencil,配合 Story Pencil 和 Story Tools 插件,开始对影片进行完整的 2D 绘制。
为此,我编写了一个简单的剧本,每个镜头都由一个段落组成。然后,我编写了一个插件,根据朗读剧本所需的时间,将这段粗略的剧本的每一段都转换成视频序列器(StoryPencil 可以使用它创建镜头)中的场景条。这形成了我可以作为初始时间安排依据的粗略结构。
除了剧本,我还用缩略图草草画出了整个故事,这可以帮助我在投入更多时间之前快速切换内容。
我花了一段时间进行剪辑,主要是在《遛狗》(DOGWALK)拍摄期间的周三和周末。我设法草草画出了大部分影片。这里最大的限制是我自己的绘画能力,而且故事的后半部分要求各个镜头之间具有很强的空间连贯性。
这样看短片已经足以更好地把握它的节奏。而且我已经感觉到影片的开头太短,甚至在动作开始之前都无法传达我需要观众知道的所有信息。
还有一个故事线的问题:虽然故事以水母变成星球的略带积极的基调结尾,但我们失去了与主角的联系。Dalai Felinto 很早就提出了一个建议,其他团队成员也表示赞同:将镜头拉近到星球上,让 Critter 以某种“进化”的形式回归。这增加了一层温暖感和情感上的解决,使整个故事线感觉更加令人满意和完整。
由于故事需要动态镜头和快节奏的动作,我转而使用 3D 预览,以便尝试不同的镜头布局、镜头角度和时间安排。我尝试了各种比例、灯光和环境,而这些在我粗糙的 2D 绘图中是无法实现的。
有趣的是,这也引发了更多的实验。
例如,我们会用不同的方式介绍黑洞,要么是神话中天体水母的创造物:
或者干脆直接出现,不加解释:
在整体结构和节奏更加充实之后,另一个显而易见的事实是,Critter 需要一个稍长的介绍,让我们稍微了解一下它在混乱爆发前的生活。根据团队的建议,我还在黑洞出现之前设定了巨型水母。这应该能让我们有更多的时间去理解舞台布置和角色。
巨型水母和我们这群太空生物被炸飞偏离航线的那一刻,也有一些略显怪异的场景:
你可以想象,在叙事中引入一个新概念,肯定会引起一些人的不满。所以在目前的版本中,我选择让它稍微不那么令人困惑:它只是一个太阳被吸入一个方形黑洞,没什么大不了的!
经过更多讨论,包括与Ton Roosendaal的讨论,我尝试引入一些视觉效果,这些视觉效果可能暗示我们正在借助爆炸水母的能量前往另一个现实:
测试“虫洞”效果,暗示我们正在前往另一个现实?
然而,在我们的日常拍摄中,这也引发了更多疑问。所以我重新制作了这个镜头,暗示奇点的某种“破碎”,这里的关键信息是“危机避免”。
如何将你的故事形象化完全取决于你。对我来说,按以下顺序进行比较合理:
以下是从预览到镜头和资产制作过程中一些行之有效的方法。
我们的制作大量使用摄像机骨架,它们是 Blender 内置的摄像机,但配备了骨架,以便动画师进行更简化的控制。使用 Previs 中已有的资源可以节省大量时间,尤其是在将摄像机从 Previs 转换为正式镜头时,因为可以直接添加和分配操作,无需进行重大修改。
正如我之前在这篇文章中解释的那样,拥有良好的 Previs-摄像机到场景的工作流程至关重要。尽量构建尽可能连贯的临时场景。尽量避免在摄像机位置或场景布局上作弊。如果 Previs 与最终场景布局一致,您可以更轻松地重复使用 Previs 中的动画作为参考。这可以加快正式镜头的布局和资源放置速度。
将您可使用的关键素材可视化非常重要,尤其是在时间紧迫的情况下。请保持每个镜头所需资源的最新分解。我经常会尽早对所有序列进行编号和命名,以便跟踪电影的结构。
希望分享这些细节能让您更好地了解我们是如何进行故事开发的,甚至可能对您自己的项目有所帮助。
关于预览,请查看 Hjalti 的精彩文章 文章,了解他是如何进行《冲锋》 (Charge) 的预览的。
随着我们即将进行动画制作,请务必关注我们的 制作日志,以了解我们每周的进度。如果您有任何疑问或想分享您自己的工作流程技巧,我很乐意听取!
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