由於金項目暫時擱置,我們有一些空閒時間,Rik 決定用蠟筆製作一個 2D 動畫鏡頭。
在第一部分中,Rik 將解釋他的過程,然後 Beau 描述他創建豐富環境所採取的步驟。
在先前的專案中,例如精靈恐懼 和展翅翱翔 !,我們一直在使用蠟筆繪製附加效果作為 2d 動畫,但這次我想將 2d 角色動畫與 3d 背景和移動攝影機結合。我看到了其他一些例子,例如 Kairos 粉絲藝術,作者 Daniel Lara 和 Dedouze 使用Blender 創建這些很棒的2d/3d 混合體,這讓我受到啟發去嘗試類似的東西:貓跑、滑行和跳躍的單次拍攝在動態環境。聽起來很有趣!這產生了一個有用的測試案例,可以對 Blender 中的 2d 和 3d 工具進行測試。在此過程中,我與 Beau 合作,他負責環境建模、著色、渲染和合成。我們也得到了 Falk David 的幫助,他是 Grease Pencil 3 的開發者。
我對結果以及我們一路上學到的東西感到非常滿意。享受閱讀的樂趣!
從一開始,我就想拍攝一個動態鏡頭,讓貓咪快速跳躍和奔跑,同時仍保持清晰的可讀性。通常,二維動畫內容會扭曲背景,透過創造誇張的視角來增強動態效果。我想要透過基本上誇大地平線來達到類似的效果。我沒有在平面上對所有東西進行建模,而是從一個巨大的圓環開始。我在「隧道」內放置了一個相機,但確保它被限制在一個正好位於環面中心的空洞中。這樣,當我旋轉空物體時,我可以沿著環面移動相機,從而創建彎曲的隧道效果。我刪除了圓環的外表面,產生了無限的水滑梯!在使用線性內插旋轉 X 軸的同時,對第 1 幀和第 200 幀上的空白進行摳像,並設定相機運動的基礎。
我已經可以想像貓從一個對象跳到另一個對象,所以是時候放置簡單的基元來創建一些代理幾何體了。我想像了某種帶有管道和機械的下水道環境,但首先重要的是創造一個漂亮的跑酷,讓我們毛茸茸的朋友可以穿過。我考慮了構圖、動態動畫和足夠的運動變化,讓貓咪可以跳躍、奔跑和滑動。這是一個迭代過程。首先在環面底座內添加物件並調整它們以獲得良好的多樣性,但在整個鏡頭中保持良好的構圖。然後一遍又一遍地重播這個鏡頭,看看哪裡應該進行更多調整,以創建一條具有足夠深度和多樣性的漂亮跑酷路徑。雖然仍使用圖元進行快速迭代,但嘗試不同的形狀和構圖使得相對容易地對 3D 環境和主攝影機運動進行可靠的遮擋。
由於我不是 2D 動畫師,因此我想利用 3D 動畫的優勢為時間、間距、視角和體積保留奠定良好的基礎。因此,我使用了我們之前的電影《展翅翱翔 !》中「貓」裝備的簡化版本。僅通過它的頭部和身體,我就能夠大致製作貓跳躍和奔跑的主要節拍的動畫。設定起來相當快,它讓我很好地了解了我正在尋找什麼樣的節拍。我也可以使用一個簡單的彈跳球,但由於我計劃使用與 展翅翱翔 中的貓大致相同的比例,所以這是一個簡單的選擇。一旦我畫出了 3D 貓,我就有了堅實的基礎,這對我繪製 2D 貓有很大幫助,保持了正確的體積、比例和視角。
設定油性鉛筆物件時考慮了不同的選項。我想讓物件盡可能靠近 3D 動畫貓,這樣它就會位於正確的 3D 空間中,尊重重疊的幾何形狀,也許將來還會考慮 3D 照明。
首先,我創建了一個「子級」約束,將油脂筆物件連接到 3d 貓,但僅啟用了位置通道。這樣它就會始終面向相機並忽略 3d 貓的旋轉。此設定的問題是:洋蔥皮不起作用,因為它是在物件空間中產生的。然而,隨著新的蠟筆更新(蠟筆 3)的推出,這將在不久的將來成為可能。我確實嘗試了其他選項,其中油性鉛筆物件僅被限制在 Y 位置。但這會導致筆畫的定位不一致,也不會產生準確的洋蔥皮。
另一種方法是讓蠟筆物件每 20 幀左右移動一次,並使用恆定的關鍵影格。這樣,它可以提供相對準確的洋蔥皮,但一旦角色在 3D 空間中顯著移動,就會改變畫布的位置。這種方法的主要問題是,在任何位置更新時,您都會看到筆畫粗細發生顯著變化。然後可以選擇在相機空間中製作 2D 動畫,在 3D 環境前進行繪製。這最終將獲得最佳的洋蔥皮效果,但必須在每一幀上進行校正,從而失去 3D 環境的優勢。
事後看來,我認為沒有一種選擇是完美的。我可以在相機空間中繪製所有內容,遮蓋重疊的幾何圖形,這樣效果就很好。但為了堅持合併 2d 和 3d 的想法,我選擇採用第一種方法:使用僅啟用位置的「Child of」約束。這讓我可以靈活地調整蠟筆物件的動畫,儘管犧牲了洋蔥皮功能。
2D 動畫的初始階段一開始感覺有點令人畏懼,但以 3D 貓作為參考點確實有助於繪圖過程。我還不關心細節,沒有眼睛,只關心廣闊的輪廓和視角。我開始在與 3D 貓相同的位置繪製頭部,然後添加身體、四肢和尾巴。我確實有製作帶有尾巴的四足動物動畫的經驗,所以我知道我在尋找什麼樣的姿勢。粗糙 2D 動畫的偉大之處在於它非常寬容。你的大腦傾向於填補空白,輕鬆地將圖畫拼接在一起。就像看印象派畫作時瞇著眼睛;你的大腦非常渴望翻轉圖畫來做出動作。很高興在第一次通過時就看到了一些東西在移動,這給了我一個很好的方向來改進時機、視角和輪廓。
在對二維動畫的第一遍進行一些調整後,我創建了一個新的油性鉛筆圖層,並開始繪製中間部分和其他細節,例如尾巴、眼睛和更清晰的四肢。作為額外的通行證,我為貓添加了一件襯衫,它也位於單獨的一層上。
對於貓的著色,我遵循了 2D 動畫的傳統著色方法,創建了 3 層著色結構:「基礎顏色」、「陰影顏色」和「高光顏色」。我首先在每一幀上畫了底色,這樣我就可以清楚地看到貓的輪廓。我為陰影和高光創建了一個單獨的圖層,它們都使用指定為蒙版的「基色」圖層。這使得在基色邊界內繪製變得非常方便。我認為主要光源來自上方,所以這就是我相應地繪製陰影和高光的方式。
此外,我嘗試了 3D 燈光,但它們對每一層的反應都不好,導致顏色出現奇怪的偽影。我想 3D 燈光對於更多靜態場景可能會很有趣,但相當難以控制,因為一隻貓以假的方式在 3D 空間中奔跑。最終,使用具有大半徑的噴槍來模擬反射光/顏色以根據環境陰影賦予額外的氛圍會更方便。這可以最好地控制顏色和受顏色影響的區域。
Rik 啟動這個計畫是為了探索如何將 2D 蠟筆動畫和 3D 背景結合。在他最初的動畫貓之後,我加入了這個項目,我們在過去的五到六週內一直在嘗試製作這個鏡頭。我的目標是設計一個既適合動畫又有凝聚力的世界。
在 Blender 中開始建模過程之前,有必要創建一個情緒板來做出一些初步決策。我個人很喜歡 Rien Poortvliet 等藝術家的舒適可愛的插圖,這不是視覺靈感的主要來源,而是我想要傳達的一種感覺。另一個元素是將不同形狀的房屋堆疊在一起作為集群,居民臨時搭建這樣的結構。最後我想到了電子遊戲《Stray》,其中工業和民用建築都長滿了美麗的植被。
收集情緒板後,我們對要添加的細節量進行了明確區分。與我們的電影“展翅翱翔”類似,較小的細節在幾何上的貢獻不如較大的風格化形狀。所有細節都是用油性鉛筆或紋理繪製的,但有一些例外。到目前為止的主要想法是,貓正在穿過下水道,下水道裡充滿了可以被描述為中世紀或古典性質的房屋。
Rik 在環境中勾勒出一些想法,這是開始對話的好方法。接下來的事情是創建房屋並在環境周圍實例化這些房屋,並透過添加材料來更好地平衡/判斷框架中的元素。使用由 Simon Thommes 製作的 展翅翱翔 的著色器節點和輪廓設定有助於加快速度。請查看此博客,以了解有關 展翅翱翔 的著色 的更多資訊。
第一次迭代到被阻止的材料收到初始材料通行證並放置一些房屋的地方
為了對環境做出更明智的決定,我添加了一個簡單的照明設定來傳達正午的感覺。下水道呈現出綠色的色調,窗戶發出溫暖的燈光。我們使用 Eevee 進行渲染,因為展翅翱翔 技術就是考慮到這一點而創建的。
隨著專案的進展,我添加了一個幾何節點設置,以將兩種不同的房屋分散在下水道管壁周圍。這節省了我相當多的時間,並且透過添加簡單變形修改器來拉伸遠處的房屋,它也增加了風格化的數量。
這些圖像顯示了早期發展的環境和風格。


房屋、管道和蠟筆元素被分成各自的集合,這對於創建保留區(使用幾何圖形進行遮罩)很有用,而且還可以整齊地組織場景
在花了時間製作房屋後,我們想添加更多蠟筆元素來增強 2D 外觀。這些是植被、柵欄、房屋上的小細節、電線、特定的建築輪廓、添加的泥土和金屬板線。主要的油脂筆元素是遍布整個環境的植被斑塊。它們是使用色調工具手繪的,以便更好地與燈光融合。
我們工作室的藝術總監 Vivien(也在 展翅翱翔 期間)幫助創作了一些繪圖來建議某些風格選擇。這對我創造一個連貫的圖像和推動對話有很大幫助。

使用油性鉛筆的經驗
使用油性鉛筆的另一個方面是接收照明的選項。但這在我們的情況下有一個主要缺點,因為螢幕空間方法會導致顏色淡入和淡出視圖。這也取決於物件的邊界框,這就是我分割所有植被以最初避免此問題的原因。
放置油性鉛筆物件讓我意識到使用 2D 或 3D 的深度順序來創建穩定的圖像,而不會使元素相互切斷。也要決定某些元素的視覺外觀
透過複製繪製的圖層並對其進行遮罩,在植被周圍添加輪廓非常簡單。透過增加第二層的厚度和著色,創造了一個漂亮的輪廓。
當我需要重新繪製已經著色和動畫的蠟筆物件時,我啟用了「多幀」圖示並選擇了所有關鍵影格以重新為整個物件著色,而不會出現不一致。
植被上的小塗鴉被繪製出來,然後進行動畫處理以匹配相機的視角,因為它們實際上是漂浮的並且不位於任何表面上。這不是一種非常有效但對藝術家更友好的添加塗鴉的方法。
最後幾幀中的雲彩有很大的油性鉛筆筆觸,以使其在風格上與場景的其餘部分相匹配。
為了增加蠟筆柵欄的深度,需要複製柵欄並對複製的物件著色。這樣您就可以添加邊緣或陰影效果
燈被放置在指定的集合中,並具有不同的功能。正如您在下面的影片中看到的,在污水周圍添加了燈光對象,在頂部向下看,下水道補光燈「粘合」了環境的頂部和底部。大多數大型補光燈都是實例化的,這意味著對一個補光燈所做的更改會傳播到其他補光燈。我建議以這種方式創建一致的外觀。
大型陰影投射器用於阻擋光線並更好地控制陰影和照明:這些是不可見的平面,僅投射陰影,而不干擾其餘部分。創建更具 2D 外觀的另一個方面是取消選取「軟陰影」選項,因為它們最終會增強 3D 感覺和外觀,這是我們試圖避免的事情 - 與環境光遮擋相同。
添加了較小的效果來完成最終外觀:這些是流動的污水、煙囪煙霧、掉落的碎片和漂浮的灰塵顆粒。 Rik 還使用油性鉛筆手工製作了一些漂亮的刮痕和煙霧效果。從管道流出的有毒污水是一個動畫紋理,污水中的漣漪也是如此,使用設定為「捕捉」的數學節點將它們分成兩部分進行動畫處理。
在我們批准並鎖定照明後,里克開始給貓遮蔭。著色完成後,我在合成器中添加蒙版,將貓與場景融為一體。這主要是由於油性鉛筆元素無法透過合成設定正確遮蓋貓。
創建最終的合成設定是為了掩蓋場景的特定方面。其中一些是由於 Eevee 的螢幕空間性質或圖層層次結構造成的視覺錯誤。也可以根據場景的深度使用 RGB 曲線和色調校正節點調整顏色。最後,我添加了一個小插圖,使中心的圖像變亮,並將動畫雜訊設定為「疊加」。
最終結果成功地將動畫貓在運動、顏色和燈光方面融入 3D 環境中。攝影機的固有運動和視差是 3D 性質的明顯標誌。我們對此進行了簡短的交談,並接受了最終結果的這一方面。一些房屋的陰影和紋理可以使用更獨特和藝術指導的設計來進一步推動最終的外觀。
油性鉛筆物件提高了最終版本的品質和外觀,但幾何體上較小的交叉點很難用更多油性鉛筆去除或掩蓋,這並不總是可取的。如果這是一個包含多個鏡頭的作品,那麼創建一些技術來輕鬆添加塗鴉(而不是手動放置它們)就很重要。
致謝:工作室團隊,尤其是 Julien Kaspar 提供的深入提示和技巧。
閱讀&了解 Simon Thommes 這篇文章中使用的著色
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