作為使用蠟筆的練習和探索,我們決定創建一個小測試,以具有 3D 背景的傳統 2D 方式製作動畫。
這是最終結果:
這個測驗的想法是從頭到尾掌握一個 2D 動畫的過程,並且有一些 GPv3 的測試檔案。
首先,我開始用粗略的草圖創建動畫的主要姿勢,在這個階段我只想獲得正確的能量和流動。
之後,我擺好姿勢並開始加入中間動作。我最喜歡的方法,也是我在中間部分的大部分過程中使用的方法,是使用相同的姿勢並對其進行編輯和雕刻,以便能夠“活”在該姿勢中,但在其上有動畫。
當我對動畫的時間和間距感到滿意時,我決定延遲一些部分,這樣身體的所有部分就不會同時移動,以產生權重感。在這種情況下,我只是拿起手臂和頭部,然後移動它們以造成延遲。在此階段之前,一切都非常快,繪圖非常混亂,並且編輯它們非常容易,因為您不需要使它們看起來不錯。
下一步是製作主要姿勢,更專注於角色的體積。現在事情開始變得更加困難,對於過去免費擁有體積的 3D 動畫師來說,保持 2D 模型的姿勢確實很複雜。
當我對主要姿勢感到滿意時,我決定只專注於軀幹和頭部。在這種情況下,我覺得在一層中對頭部和頸部進行動畫處理,在另一層中對軀幹進行動畫處理會更容易。編輯分開的部分並能夠延遲它們以保持動畫的組織更加容易。
之後我決定在另一層添加手臂。在這裡,我真的很遺憾沒有再做一次更多地定義手臂肌肉組織並將其保留為體積,因為後來當我想做清理過程時我必須這樣做。
然後我在臉上做了一個緊密的向上傳遞,試圖在主要姿勢上添加主要表情。
在對主要姿勢感到滿意後,我添加了中間動作,再次編輯和雕刻了我在先前步驟中的主要姿勢的筆畫。
然後我嘗試進一步定義手臂,但我發現手套的參考體積非常糟糕。我又嘗試了一遍,發現要讓它們正確對我來說有點困難,所以我問 Beau 是否可以為我建模和裝配一個我可以用作指導的手套道具,然後我用它們來製作動畫主要姿勢(我必須縮放和調整它們,使其看起來靠近或遠離相機)。
3D 動畫師總是追求 3D
*製作人 Fiona 的註釋:這是一個很好的例子,說明 Blender 如何透過利用每種工具的優勢來幫助您實現所需的動畫水平。 2D 的彈性,3D 的一致性。
然後我繼續以身體上已有的其餘姿勢對手套進行動畫處理。
我想做的下一步是清理步驟,在繪圖上畫出一條非常乾淨漂亮的線。我從來不需要用 3D 來做,我只是製作動畫,僅此而已,所以我發現這是所有動畫過程中最困難的部分。
通常,2D 動畫師只是用清理線重新繪製每張圖,因為他們已經有了動畫的基礎,所以一畫一姿勢,但這對我來說真的很難。我嘗試這樣做,但是當我嘗試為動畫的第一部分製作動畫時,我發現它行不通。
我回到對我有用的東西,我採取了我所擁有的主要姿勢,並將它們分成不同的層次,頭部和頸部,軀幹和戴著手套的手臂。這使得這個過程變得更加容易,因為我再次能夠編輯和雕刻我已經擁有的姿勢的筆畫,並以“3D”方式將它們設置為動畫。
*製作人Fiona 的註解:這實際上是2D 動畫師在製作動作鏡頭或進行大量疊加(特別是雙手放在身體上,或移動速度比其他物體快得多的東西)時使用的一種技術。當您需要重拍,因為您可以專注於一個區域,而不必冒幹擾其他區域的風險。
因此,在我克服了清理軀幹和頭部線條的所有頭痛之後,我跳進了懷裡。在這種情況下,我之前的「清理」版本非常複雜且不起作用,因此我必須簡化手臂的線條數量,並在某些姿勢中添加了一些塗抹以顯示運動速度。還畫了 3D 手套的動畫並隱藏它們,因為它們已經完成了它們的工作。
此時我對動畫很滿意(並且有點累),所以我進入了過程的下一步,我添加了一個平面顏色通道。
接下來,我添加了主要姿勢的著色。再說一次,在我平常的工作中,我從來不需要經歷這個過程:在 3D 專案中,動畫完成後,鏡頭離開我,我去製作另一個鏡頭的動畫,所以我對燈光沒有太多了解和著色。我查了很多訊息,結果還不錯。我把它拿給工作室懂燈光的人看,他們指出有些著色不對,我就調整了。
在這個版本中,其中一些問題已經修復,但他們指出更多問題看起來不太好,所以我對它們進行了更多重拍。
此版本是所有最終著色動畫的最終版本。這是動畫中有趣且艱難的一步。
至此,動畫基本上就完成了,但從一開始我就想添加一些衝擊幀 - 一系列具有不同顏色和圖案(通常彼此相反)的幀,這些幀會震撼你的大腦以產生更大的衝擊力。在這種情況下,我將它們添加到最後一拳的充電中,以便在那一刻增加額外的能量。
接下來,我添加了一個小的相機移動,試圖產生有人拿著相機的感覺。
在展示了動畫之後,有些人給了我一些關於衝擊幀的回饋,所以我對它們做了一些修改,試圖讓它們更動態。 (這裡是一些最終的影響幀)



完成所有工作後,我將動畫交給 Beau,將其放在他所做的背景上,並開始進行合成,使其看起來史詩般。
對於我們的拳擊手,我們需要一個匹配的環境,並決定選擇一個有靜態人群的拳擊場。我們首先使用圖元和蠟筆物件來遮擋場景。接下來,我們調整了繩索並添加了合成效果以增加視覺興趣。
我採用了 Pablico 正在做的事情並實現了一個背景。我們一起討論了要放置在最終圖像中的各種元素,例如圓燈。它們不是作為工作燈的邏輯目的,而是作為暗示性元素放置的。這些元素的角度放置得非常特別,這樣就不會引起太多注意,並且站在拳擊場內也不會產生暗示。

視窗預覽
為了將所有視覺元素結合在一起,我們對拳擊場、人群、耀斑和漸變、動畫角色和最終後處理使用各種渲染層。漸層是具有漸層紋理的簡單球體對象,光暈包含多個具有模糊等視覺效果的蠟筆對象。
*這些是形成最終複合材料的各個層。
我的主要結論是 2D 動畫需要一些在製作 3D 動畫時不需要的技能:例如保持角色的體積或創建著色通道。還有一些部分,像是清理,真的很乏味,需要大量練習才能做好。
這個動畫並不是在公園散步,但我學到了很多關於這個過程的知識,也了解瞭如何利用蠟筆來發揮我的優勢,比如將筆畫用作 3D 對象,能夠對它們進行變換和雕刻。當我需要製作與其他姿勢相似的動畫時,這使我的生活變得更輕鬆。
如果您想要混合文件,請在評論中告訴我們。
注意:我正在添加我製作的動畫文件,很快我們將上傳帶有背景的最終文件。另外,此檔案目前僅適用於 GP2,因此您必須使用 Blender 4.2,它不適用於最後一個每日建置(我們正在努力)
Blender檔- 430.8 MB - CC-BYboxing_combo_anim_fileGP2.blend
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