在主要角色的身体钻机上进行更多迭代,并在面部变形技术上进行进展。
我在道具和角色的各种小调整上结束了一些工作。在该项目的雕刻和设计过程中,还有一篇文章。
本周是关于创建更多的道具并在谷仓套装上工作。
在这个星期,我几乎完成了动画测试,狗跳过椅子,当我将拥有面部钻机时,我将回到它
上周(或实际上是前一周,因为上周我病了),我在着色的技术实施和狗的基本纹理阻塞方面进行了更多工作。我还对Pablico一直在进行的动画测试进行了首次渲染测试。
我致力于抛光身体钻机,并测试我们要用于变形角色嘴的一些技术。
创建了一个模型内部火箭套装,并使用字符(带有初步钻机)嘲笑了一些镜头。
本周,我有更多时间与Vivien和Rik一起研究宠物项目,重点是即兴翅膀。经过几次迭代后,我们觉得基本构建应该用于建模和动画和测试不同的设置。
本周,我主要耗尽了道具设计和抽签,因为我们让Beau和Julien致力于建模。现在为边缘创建一些指南,彩色线路的何处很重要,因为在我离开休假之前,有些道具可能不会获得详细的设计。
我一直在为这部电影制作故事板。这是绘制和更多绘图的连续循环,将其放入编辑中,精炼精炼并得出结论,即它有效,或者根本无法使用。在这里,您会以情节板格式找到电影的一些快照。
在本周,我一直在努力向不同的角色钻机和模型提供反馈,也因为狗钻机已经准备就绪,我开始根据电影拍摄进行一些动画测试
我对主要角色建模进行了更多工作。我进一步研究了道具建模和大小关系。
在这几周中,我一直在努力就角色的钻机提供反馈,因为我做了很多姿势试图“打破”钻机,也做了一个小型运行测试。
本周,我致力于进一步帮助姿势,并就角色模型,布局和着色举行会议。除此之外,我还探索了飞行飞行器的翅膀(HA)。
我终于加入了团队在本周结束时从事宠物项目!我开始进行一些着色测试,特别是研究了我们如何以一种很好的方式处理轮廓。这也将在下周继续。
我为所有角色进行了重新研究和清理工作,将我的作品移交给了绑定和着色。这涉及进行一些动画反馈和棘手的设计决策。
我在本周的大部分时间里都对我们的资产管道配置进行了重构,即负责从不同文件合并各种混合文件数据以创建我们的最终合并字符文件的代码。除此之外,我还要确保Shotbuilder附加组件可与我们的生产配合使用,并在Pablo不断反馈的情况下对狗和猫钻机进行了更多的迭代。
我继续解决有关主要角色重新科学的反馈。除此之外,我开始研究鸡肉角色。 (也有很多会议:D)
这是一个欢乐的好,一周的混合袋!有一些图纸可以进一步定义鸡肉的设计和表情,一些道具设计,一些狗姿势来弄清楚他和他的服装应该在动画中表现出来,我们终于得到了一些我确实做过的布局测试。
狗钻机(尤其是脊柱)上的大量迭代,对资产管道进行了一些修复,为Cloudrig添加了新功能,并制作了猫的初始钻机。并休息了几天,度过了一个漫长的周末! :3