除了将我在Blender 3.5发行的发节点发行的工作中,还跳回了宠物的视觉开发。我主要关注道具/环境的轮廓渲染,以及如何以最灵活的方式进行设置。
我通过为Beau和Julien提供绘制和抽签,为火箭的机器人臂资产和室内设计提供了帮助,然后开始探索云层的外观。基于Pablico的狗表情的快速油漆探索为Lever和Chainsaw重新升级提供了很好的突破。
火箭内部的建模阶段几乎完成了。我将文件组织为集合,重命名并解开该集合以供Demeter钻机。完成后,我将继续进行外部/机翼。
研究了更多的previs/布局镜头。
我本周开始帮助该项目,以使照明管道更加充实。为此,我设置了一个简单的镜头来掌握风格。
本周动画团队继续在SEQ 020上工作,并继续测试面部钻机以改进它
本周的重点是使火箭的内部变成良好的形状。通过Simon的照明和着色添加内部,为Vivien生成缩略图以进行油漆。星期三,我在Fiona的帮助下重组了SVN,以匹配Kitsu。
更多的镜头得到了布局处理。由于我们还没有准备好一些资产,因此我必须创建自己的模型版本,以作为镜头的证明。
我专注于帮助火箭内部的外观,并根据布局框架创建用于照明和着色的彩绘参考。
不间断的面部绑定迭代和反馈。
在本周的动画团队继续在SEQ 020工作,我也从事面部测试并在面部钻机上提供反馈,我在手工姿势库中工作,用于生产
这是我目前正在处理的Shot 020_0160的狗步行周期动画。
为了确保我们在下一步方面有更干净的基础,我们再次处理了电影的细分并重新组织了我们的资产。这样一来,一切就到位了,我们确保在此过程中不会忘记任何道具。此外,重要的是要在镜头页面上显示所有信息,因此对于艺术家来说很容易访问。
我主要从事环境的视觉开发和与角色的互动以及我们需要实现我们想要的技术所需的技术。这将在接下来的几周内持续。
在本周的大部分时间里,根据Vivien的概念和Rik的指示对火箭的内部进行建模。
这只狗实际上是第一次有可用的脸部钻机!现在是时候在猫上做同样的事情了,同时也迭代了。
我专注于进一步定义座舱中的颜色和光线,并进行了一些油漆以告知着色。
本周动画团队继续在SEQ 020上工作,还测试了角色钻机
本周,我大部分时间都以我们在Blender总部亲自举办的几何节点研讨会的形式从事Blender开发。除此之外,我花了一点时间将我以前的工作集成到管道中,并进行比较以更好地了解动画风格。
为布局设置多个镜头,并为谷仓场景进行了模型。
本周就是为布局设置内部。因此,没有最终设计,而是将与按钮,杠杆和机械进行的模型。我也想对火箭设计进行一些轻微的更改,以更好地适合故事的最新版本。
我在“宠物项目”上的第一周花了一些时间熟悉钻机,刷了管道,并与狗和猫一起进行了几次有趣的测试。
本周动画团队开始动画SEQ 020,钻机仍然主要在面部部位,因此面部表情仍然不在