在“遛狗計劃”遊戲中,我的任務是為角色創建“佈局綁定”,用於前期製作。我必須承認,我之前從未為遊戲專案做過綁定工作;這注定會是一次充滿挑戰、充滿趣味的學習經驗。以下是專案早期階段的角色設計:
由於這些骨架只用於前期製作,壓力沒那麼大,我可以依靠之前的骨架搭建經驗,從零開始打造輕量級的骨架。以下是一些我必須牢記的限制和目標:
不要使用彎曲的骨骼:Godot 不支援它們,可能需要使用更簡單的骨骼來解決。
需要特殊的“Godot 骨骼”:需要一些額外的骨骼,指定為“Godot 骨骼”,並且僅在 Godot 側使用。這些骨骼應該對動畫師隱藏,並且不接收任何動畫。例如。 Pinda 的左臂將有一根額外的骨頭,讓手臂可以在 Godot 中旋轉以跟隨狗繩的拉動。
Pinda 的嘴始終面向相機:在這種紙藝藝術風格中,Pinda 的嘴需要始終面向相機。這將特別棘手,因為這方面的計算還需要取決於是否使用鉸鏈選項。此外,此功能還需要有一個限制,以便它不會完全繞著頭部。
連接到 Pinda 骨架的特殊攝影機骨架:需要製作一個特殊的攝影機骨架,可以輕鬆連接到 Pinda 骨架並可視化嘴部旋轉,就像我們在遊戲中看到的那樣
巧克力的「裙子」設計:角色設計的這個紙藝部分需要跟隨身體,但每條紙流也需要適合動畫師的調整。
這是我為角色製作的輕量級佈局骨架:
整體而言,佈局裝置如預期般運作,只需要進行微小的調整。它們當然是基於早期的角色設計,後來得到了進一步的發展。以下是最終的角色設計、建模和呈現效果:
此時,很明顯,由於時間安排的原因,我將負責創建最終的生產骨架。吞嚥。壓力越來越大。由於佈局骨架到目前為止似乎運作良好,因此我們可以以它們為基礎來製作最終的骨架,從而節省時間。此外,如果我設法使佈局骨架和最終生產骨架或多或少相容,那麼我們也可以重新使用迄今為止完成的許多初步動畫。這意味著我將受制於早期做出的某些決定和設計選擇,當時我對 Godot 及其如何與骨架配合使用了解較少 - 但在這種情況下總是需要權衡的。這是生產骨架的最終版本,其中包括其他功能請求:
生產骨架效果很好,但是當然,路上有一些不可預見的顛簸。每個問題都需要一個非破壞性解決方案,該解決方案是向後兼容並迅速實施的,以便生產可以繼續進行。為了舉一些例子,這是三個最大的例子:
動畫從 Blender 匯出後,在匯入 Godot 時就已經完全烘焙好了。這意味著,當需要動態混合動畫(或姿勢)時,變形骨骼必須全部位於同一層級,以避免奇怪的瑕疵或姿勢片段錯位。在為動畫電影進行骨骼綁定時,這其實不是什麼大問題,而且你完全有理由不希望骨骼綁定遵循嚴格的層級結構,例如,當你想添加一個簡單的鉸鍊或反向運動學 (IK) 設定時。解決這個問題最終變得有點棘手,因為我需要想出一個對已有內容不造成破壞的解決方案,而且每個鉸鍊和反向運動學都需要這樣做。但我喜歡精彩的拼圖!
通常對於動畫電影來說,每個道具都有自己的骨架,當角色拾起和放下道具時,他們只需獲得一個複製變換約束,我們會在單個幀上打開和關閉該約束,並針對每個鏡頭進行量身定制。在這個項目中,道具需要複製變換到角色骨架上的特定骨骼上,該骨骼將用於整個表演,因此它可以在動畫開始時在 Godot 端輕鬆觸發,然後該骨骼上的烘焙動畫將處理剩餘的部分。在這種情況下,Pinda 角色不斷與各種道具互動,其中許多道具可能已經「附著」在 Pinda 身上。所以解決方案就是在 Pinda 的骨架中為所有這些不同的道具添加骨骼。它不是特別優雅,但它完成了工作,我們可以在專案進行過程中添加這些骨骼,而不會意外幹擾我們之前製作的任何東西。
專案進展到相當晚的時候,我們突然發現,在 巧克力醒來伸腿的動畫中,巧克力的腳趾瘋狂地伸展。這是因為 IK 腿部拉伸過大造成的,Godot 將其解讀為骨骼縮放,而這種縮放又沿著層級向下遺傳到腳趾骨骼,導致腳趾被放大。為什麼這個問題之前沒有出現?當時我們根本沒有任何需要 IK 腿部拉伸到如此程度的動畫。解決方案是用兩端的兩個骨頭替換拉伸的骨頭,給兩個骨頭一個跟踪約束,這樣它們總是指向對方,並在兩個骨頭之間分配權重繪畫。出於時間/資源的考慮,此修復僅應用於導致問題的元素:巧克力的前腿和 Pinda 的手臂。
總的來說,我對這些綁定的效果很滿意。當然,也吸取了一些教訓,事後看來,我應該更加重視分離變形骨骼,並且只使用「兩個追蹤骨骼」的解決方案,而不是任何 IK 拉伸。但你知道嗎?這些綁定真的有效!以下是我用它們製作的一些動畫:
他們在遊戲中:
希望這能為專案的綁定方面帶來一些啟發,也希望大家在遊戲正式發布後能夠享受它!
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