Blender Studio
  • 電影
  • 專案
  • 訓練
  • 資源
  • 部落格
  • 社區
  • 加入
  • BLENDER.ORG

    • 下載

      獲取最新的 Blender、舊版本或實驗版本。

    • 最新消息

      關注最新 Blender 版本的新功能。

    學習與資源

    • Blender Studio

      從開放電影中獲取製作資產和知識。

    • 手冊

      Blender 使用和功能的說明。

    開發

    • 開發者博客

      Blender 開發者提供的最新開發更新。

    • 文檔

      指南、發佈說明和開發文檔。

    • 基準測試

      一個收集和分享 Blender 基準測試結果的平台。

    • Blender 大會

      一年一度的社區聚會活動。

    捐贈

    • 開發基金

      通過每月捐款支持核心開發。

    • 一次性捐款

      使用更多可用的支付選項進行一次性捐款。

訓練重點
臉部綁定
Blender 基礎知識 4.5 LTS
使用 Blender 進行 3D 列印
影片日誌#6:宣傳影片

訓練類型
課程 文檔 製作課程 工作坊

訓練類別
動畫 幾何節點 燈光 渲染 骨架 著色
電影重點
奇點
2025
展翅翱翔
2023
春天
2019
英雄
2018
專案重點
衝動購買
展示
專案:風暴
展示
遛狗
展示
專案:黄金
展示
資源重點
角色
模型和裝置
資源
所有製作檔案
庫
精選集

虛空顏色的生產流程

了解 Color Void 短片背後的創作過程。
  • 獨立項目
  • 21 Jan 2025
  • 2 min read
Beau Gerbrands
Beau Gerbrands Author
Report Problem

虛空顏色 是一部為 Grease Pencil 3 的發行而製作的短片和展示品。

初始宣傳

在 Rik Schutte 介紹了可能的 Grease Pencil 3 專案和演示文件後,虛空顏色 專案啟動了。團隊中的任何人都可以在創建一個簡短的 10 秒初始宣傳稿後開始一個專案。在創造情緒板並思考可能的主題之後,最直接的比喻就是從 GP2 到 GP3 的轉變。轉變的主題提供了許多可能性,我將其視為一層新的油漆。

演講的重點是沙漠背景,一輛行駛/漂移的汽車進入類似黑洞的隧道。一旦進入車內,汽車的底漆就會被剝離,然後用油性鉛筆的筆觸在車身上創造出這些充滿活力和趣味的線條。在最初的宣傳中,汽車駛出隧道後會駛向夕陽,並可能呈現出一種新的視覺風格。

這是在沙漠環境中賽車的球場渲染畫面。

透過在車身安裝攝影機——就像人們在賽道日或電影中所做的那樣——我們可以獲得整個序列的清晰、快節奏的剪輯。但後來它與「攝影車」結合,追蹤汽車的運動,在移動和靜態攝影機之間切換。我不想使用運動模糊,而是想添加與背景顏色相符的“速度帶”來指示速度。事實證明,在所有鏡頭中放置它要複雜得多,這就是為什麼它只出現在第三個鏡頭中。

概念證明。


情緒板

摩納哥大獎賽和其他媒體的賽車海報啟發了視覺形象。這種風格可以用有限的配色、特定的漸層和世界的簡化來描述。速度感是透過彩色的長條紋或速度絲帶來傳達的。有時,影像邊緣的運動模糊僅用單一顏色的矩形繪製,而中心則是一個更明確的世界。隧道或「色彩虛空」序列的靈感來自《2001:太空漫遊》,其中色彩和光線從觀眾身邊掠過。

我熱愛並欣賞汽車設計和機械工程,這就是我選擇賽道上的汽車的原因。前段時間,我和一些朋友去了德國,開車在紐柏林賽道行駛。這讓我非常激動,它給了我一種自由的感覺,讓我可以投入這個動畫短片專案。這也是為什麼賽道的靈感來自紐柏林賽道,它可能是最著名的職業和業餘賽車賽道。

在專案開始前經過一輪回饋後,有些事情改變了:

  • 背景從沙漠改為賽道
  • 由於時間限制,我們跳過了汽車駛出 Color Void 的結尾
  • 變形過程應該是最刺激的,可能需要更多時間
  • 我們最終確定,最終結果不必傳達 2D 風格,這在很大程度上受到佈局、2D 背景和有限攝影機運動的影響

汽車創作

在開始該專案之前,我正在嘗試使用一個簡單的幾何節點設置,它允許用戶創建簡單的形狀來阻止車輛設計,而無需過多考慮拓撲。

這就是為什麼建模方面完成得相當快,但最終花費更多時間來完善和匹配清晰陰影和簡單色彩的風格。

該車的設計和主要靈感來自磚塊形狀的沃爾沃 850/V70。特有的矩形和直線在這個抽象的設定中效果很好。我試著保持平衡,並且不要過度添加功能細節,例如在擋泥板上添加正確數量的閃光燈、擋風玻璃雨刷、油箱蓋、車牌等。這些細節可能會使情況變得混亂或產生不必要的混亂。有關汽車視覺發展的更多信息,請參閱汽車陰影。


軌道創作

創作這首曲目是一個漫長的過程,在製作過程中需要進行許多小的調整和改進。我首先使用紐柏林賽道的衛星影像來測量賽道各部分的寬度,以獲得良好的比例感。除了使用衛星影像外,添加行車記錄器鏡頭還可以更好地展現道路的傾斜度和坡度。目標不是重新創建賽道所需的所有功能性和強制性細節,而只是重現快速編輯中傳達足夠訊息的基本元素。由於攝影機方向和編輯流程的原因,軌道經過調整以更好地適應這方面。

我首先從自上而下的視角繪製一條曲線,並朝正確的方向擠壓它。軌道的高度和傾斜度需要經過幾次迭代才能正確。只需用攝影機將汽車模型放在曲線上,它就會告訴我汽車的正確傾斜度和坡度。添加完賽道之後,護欄、草地、地形、樹木、山脈、雲朵也隨之出現。大約在這個時候,我嘗試了各種 FX 和陰影技術。

製作開始時場景的預覽。

動畫隧道特效。

隧道入口的概念。

最終版本中的某些資產是程序性的,例如使用幾何節點的樹木和灌木叢,以便在對每棵樹和灌木叢進行建模時節省一些時間。


汽車骨架綁定

Demeter 為該車開發了一套骨架綁定,專注於更逼真的車身運動和地面偵測。當時的重點是創造更逼真的動畫,而不一定風格化。在佈局/動畫階段,我放棄了汽車需要所有這些機制才能使其感覺「良好」的想法。因此,我們更專注於動畫和手動檢查地面接觸,尤其是這種提供更多靈活性的風格。


Hjalti 的輸入與實驗

根據我的經驗,佈局階段是製作的基礎:如果佈局沒有經過深思熟慮,可能會破壞後續動畫、燈光、特效等過程中的所有辛勤工作。我很高興 Hjalti 花了一些時間來幫助確定節奏和想法。我們討論了各種使用靜態攝影機拍攝身體的影片以及創作者可能使用的技術。這時他提到我應該嘗試使用攝影車,就像許多汽車廣告或動作片一樣。它可能會使最終結果更具活力,我認為這是一個很好的決定。

第一個 Color Void 編輯具有更多靜態攝影機角度和複雜性。

版面創意由 Hjalti 提出。

攝影機對準前輪的想法很有趣。儘管汽車動畫感覺太過風格化,不符合我的想像,但它仍然是一個很好的基礎。

之後的佈局很有啟發。

佈局

經過一週的佈局後,一切開始朝著正確的方向發展。在製作的最後階段,一些鏡頭被修剪以增加活潑感,但也不會不必要地停留。

在最後兩個鏡頭中,我發現最好合併鏡頭並刪除任何跳切。

此版本已使用 Pablico 正在進行的動畫調整來渲染鏡頭。

此版本具有 Pablico 製作的各種“動畫效果”,使其更加生動。

帕布利科提出了各種關於如何為動畫增添更多活力和流暢度的想法。例如第一個和第三個鏡頭中的細微漂移動作,以及最後一個鏡頭中的節奏調整。


佈景

佈景以攝影機視野為基礎,每個鏡頭都沒有任何動態資產(變化)。這個過程在製作的最後階段仍在進行中。包含的套裝:

  • 使用幾何節點產生的樹
  • 灌木叢也使用幾何節點
  • 岩石資產遭到毀壞,刻面碎裂
  • 雲

第一次拍攝的各種迭代。


著色

我認為,使用發射著色器並使用“著色器到 RGB”節點進行混合時,一般著色方法是一種非常簡單的方法。這種運作方式的簡單之處在於可以直接控制視窗中的最終結果,而無需依賴大部分視覺風格的後製技術。

陰影設定的示範。

這種方法適用於場景中的大多數物體,除了平面陰影的物體。 (單色)


汽車著色

作為主角的汽車在建模和著色方面經過了頻繁的迭代。每次拍攝都會從另一個角度看汽車,產生視覺不一致的可能性。為了解決這個問題,在裝備中添加了一堆自訂屬性和驅動程式來控制著色屬性。這也意味著必須在動畫檔案中調整汽車的外觀。由於我使用的是標準製作工作流程,因此經常需要來回鎖定燈光並將任何燈光連結到動畫檔案中。

Cloudrig 中的參數控制汽車的著色效果。

創造反射的方法是結合使用矩形形狀來表示人體彩繪,並使用重複版本來表示窗戶。結合基於相機視圖菲涅爾值的特定反射形狀來遮蔽/顯示形狀。對於最後兩張照片,使用「Shader to RGB」節點來建立反射。借助汽車裝置內部的反射探頭即時捕捉環境。

使用空的物件座標,連接到漸變節點和各種數學節點來建立這個白色矩形。

使用 UV 和具有各種高光形狀的紋理設定自訂高光。

使用反射探針和


效果

效果(不包括合成)包括:

  • 道路上的速度線
  • 速度絲帶獲得運動模糊的感覺
  • 虛空(黑洞)的產生
  • 隧道外部/內部的彩色筆觸
  • 中風撞擊汽車時產生的粒子
  • 汽車駛過空隙時的地板速度效果
  • 用蠟筆在車上畫線

目標是盡可能使用 Grease Pencil 物件。但在生產過程中,使用幾何節點來提高靈活性和一致性要容易得多。讓我們從第四個鏡頭中空洞本身的創造開始。下面是三張描述如何創造空隙的概念圖。鞏固概念是消除(心理)障礙和獲得回饋的好方法,但在嘗試創造效果時也可作為參考。

此設定具有這些擴展線,使用幾何節點來定義各種參數。

道路上的速度線本質上是創建線的軌道曲線物件的副本。雜訊用於偏移線條並改變其長度。透過使用帶有控制值的“Proximity”節點來增加汽車的範圍,在汽車附近繪製線條。

我使用兩個這樣的速度線物件疊放在彼此的頂部來「切出」另一個。將柏油路面材質分配給頂部速度線可產生無縫移除黃色速度線的效果。如果這不起作用,則保留和合成可以解決這個問題。

追蹤速度帶設定和控制。

環是隧道效果的改良設置,沿著曲線添加了動畫線條。

隧道/空隙具有與環效果類似的彩色筆觸。它是透過建立管狀並刪除重複模式中的點來建構的,只留下曲線方向的邊緣。接下來的步驟是從這些邊緣創建曲線,並循環反覆修剪曲線,從而產生移動線條的感覺。

汽車上的撞擊和油脂鉛筆效果是在汽車文件中創建的。透過在汽車上繪製設計圖並藉助「建造修改器」為其製作動畫,它可以創建彩色筆觸。此設定在設定為漸變的筆觸上使用「色調」修改器,並使用「厚度」修改器來對最終外觀進行更多的參數控制。在設計時我盡量避免使用汽車的任何玻璃或塑膠零件,並確保分佈合理。使用曲線和另一個幾何節點設定來建立命中,以控制顏色和厚度的演變。與所有程式設定相比,這需要更多的人工,但最終是值得的。

展示彩色筆畫上使用的各種修飾符。

粒子是用蠟筆繪製的元素,並帶有由曲線和幾何節點設定組成的彈跳效果。

第三次拍攝中速度絲帶的示範。用於軌道的相同曲線被複製並用於產生這些帶狀。


合成

對於前三張照片,合成僅限於兩個節點組,一個用於動畫噪聲,另一個用於伽馬和曝光控制。這些連結節點組的有用之處在於它們的設定值可以創建鏡頭之間的一致性。

簡單但靈活的節點來完善最終的圖像。

對於第四和第五個鏡頭,合成更加複雜,以將所有效果整合在一起。第四個鏡頭中的廣闊效果需要處於世界之巔,且不受場景中其他幾何體的影響。

最後一張照片需要更多的遮罩才能創造出理想的外觀。這主要用於汽車上的反射設置,在這種情況下,Eevee 需要彩色筆觸在場景中可見。而 Cycles 能夠渲染隱藏在視野之外的物體的反射。在這種情況下,Cryptomatte 是解決方案,透過選擇所有元素並使用遮罩進入「設定為 Alpha」節點。


聲音設計

音樂和音效是在 Ableton Live 中建立和編輯的。目標是創作叢林(子流派)音樂片段來營造一種刺激的感覺。除了音樂之外,我還想加入抽象效果和擬音來強調其廣闊性(虛空隧道的入口)等等。音樂根據佈局改編,其中貝斯和鼓略有變化。


回顧

參與 Color Void 專案讓我擁有了自主權和自由進行創作的能力,不會遇到太多的技術問題。一些進展順利的面向:

  • 使用現有的流程和工作方法,儘管我採取了一些捷徑來節省時間
  • 利用 Cloudrig 和參數增加靈活性
  • 雖然某些設定對於一般用途來說可能比較困難,但效果開發進展順利
  • 不要花太長時間嘗試自己解決所有問題,而是尋求幫助

一些可以改進的方面:

  • 花費更多時間進行優化和資產改進,尤其是汽車
  • 從視覺上看,透過更好的速度帶設定可以更加強調速度感
  • 透過更多藝術指導陰影、每個資產、每個鏡頭或其他方法實現視覺一致性

*感謝 Blender Studio 團隊,特別感謝 Pablico Fournier 提供的額外動畫、Hjalti Hjálmarsson 提供的靈感和佈局幫助、Falk David 提供的 Grease Pencil 幫助、Francesco Siddi 提供的管理和反饋,以及 Simon Thommes 提供的幾何節點幫助。也要感謝 Matteo Grazia 允許使用錄製的汽車聲音。

下載下面的車輛攔截器, 0040 號鏡頭:

vehicle_blocker.blend

Blender File - 869.4 KB - CC-BYvehicle_blocker.blend

 Download File

color_void_pack_0040.zip

Blender File - 41.3 MB - CC-BYcolor_void_pack_0040.zip

 Download File

加入 並發表評論。

電影 專案 訓練 部落格
角色
  • 風暴
  • 米卡薩
  • 鯨
  • 貝氏隆頭魚
Studio
  • 條款和條件
  • 隱私政策
  • 聯繫
  • 混音音樂
  • blender.org
Blender Studio

分享的創作者。

藝術自由始於 Blender 由數譜環球提供技術支持
粤ICP备2024327355号-3