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Cowboi:提升您的 NPR 水平

Pablico 腦中的愛好者專案:探索 Cowboi 是如何誕生的。
  • 獨立項目
  • 16 Dec 2024
  • 1 min read
Pablo Fournier
Pablo Fournier Author
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介紹

該專案的主要目標是測試 Grease Pencil 3,以建立 NPR 工作流程並使其看起來像 2D 動畫,所有內容都在視窗中。

在此下載打包的第一張照片(無背景)的檔案:

shot-010_0010.zip

Blender 檔案 - 56.0 MB - GPLv3shot-010_0010.zip

下載檔案

相機

建立相機時要考慮如何在 2D 動畫中完成動畫。 3D 動畫的主要問題是攝影機的移動,如果平移攝影機就會產生視差,這將使 3D 更加明顯。

所以我決定連接相機的移位(這意味著相機將以平面方式沿 x 和 y 移動)並用焦點控制 z 移動,這也是一個好主意,這也將使它平面和不顯示任何視差。在背景和角色中看到的那樣)。

這是兩者之間的一個小比較,有視差和無視差。

擺好相機姿勢時的主要規則是不要移動它,如果必須的話,可以在角色靠近相機時隱藏它,或者就像我在第二個鏡頭中所做的那樣,當相機圍繞角色旋轉模糊背景時,就像這樣你不會有任何 3D 顯示,而且旋轉不平滑(逐步)將有助於推銷 2D 風格。

為了決定在第一個鏡頭中將相機放置在哪裡,我所做的就是嘗試找到角色所在的中間點,並檢查主要姿勢是否看起來不錯,我知道我想在最後更像一個魚眼鏡頭,所以我考慮到了這一點。在這張照片中,相機位於同一位置,只是透過移動和焦點來正確放置角色。相機以 1 秒為動畫。

對於第二個鏡頭,我將攝影機設定為 1 秒動畫,並確保背景的運動是連貫的,以便在戰鬥中保持乾淨的攝影機運動。後來我將相機設定為步進模式,並使用與角色相同的關鍵姿勢(因此他們將保持姿勢並像這樣避免頻閃效果),並根據 1 秒相機的動畫補償背景。對於圍繞角色的旋轉,我們連接了一個樞軸點,您可以將其放置在任何您想要的位置,並且您將能夠從那裡旋轉,相機的此動畫也將消除平滑度,從而為您提供1秒的動畫相機的。

動畫(人物和背景)

我開始製作動畫,決定將要發生的節拍,我收集了一些動畫參考資料,我喜歡檢查動畫動畫師如何完成打鬥的編排,但不僅針對角色,還針對相機工作。當我清楚自己想做什麼時,我開始做 3D 佈局。為此,我使用了 2D 攝影機裝備,我們還創建了一個組裝速度超快的佈局 Cowboi 模型,對於機器人,我決定使用機器人來拍攝衝鋒短片。

我開始放置相機並尋找我知道需要的角度,所有這些都在所有鏡頭的單一影像等級上進行,在第一個鏡頭中,我選擇了 3 張影像,第一部分是臉部特寫,後來是相機後面最遠的地方,最後是當Cowboi 靠近相機時,第二個鏡頭主要決定相機上的位置,因為這個鏡頭大部分是靜態的,然後跟隨角色。

選擇好攝影機角度後,我開始佈局動畫,這主要是選擇時間並查看我想做的動畫節拍是否正常工作,對於佈局模型,姿勢不是很好,但是,我有一些東西我可以在接下來的步驟中合作。

之後我得到了最終的Cowboi 模型,我開始把他放在場景中,我發現,我對佈局模型所做的一些選擇並沒有真正起作用,所以我改變了我的相機角度,降低了它以使其他看起來更加英勇。

經過多次嘗試,我最終讓所有的開始變得更加簡單,因為它在鏡頭持續時間上並沒有達到我的預期,我只是決定讓步行變得憤怒,用更少的動作我們將能夠更好地觀看看著角色和他的表情,後來鏡頭拉回來,他向前跑去打拳。

這就是第一個鏡頭的最終佈局。

同時,我們想要一個「最終外觀」影像,所以我們選擇了我從第一張照片中製作的畫面中的一個,維維安開始進行繪製。

對於這個鏡頭,我決定在大部分時間裡將角色保持在原位,當他一開始行走時,他就在原位,並且是動畫的背景,後來當相機拉回來時,實際上我只是在改變焦點,並將人物和背景拉到後面,然後人物跑向鏡頭。

當他靠近相機時,我想假裝一些鏡頭畸變,所以我將拳頭遠離相機縮小,使其看起來離我們更遠,並在更近時放大。

對於第二個鏡頭,自佈局版本以來沒有太大變化。

主要是在不同的地方重新安排時間,以比其他姿勢更能保持某些姿勢。

經過一些回饋後,我改變了一些姿勢,以獲得更強烈的輪廓,主要是在拳擊上。

所有動畫姿勢的主要想法是擁有清晰的輪廓和強烈的動作線條,使其看起來更加二維,並嘗試盡可能長時間地保持該姿勢,思考二維動畫師會做什麼。

例如,牛仔的頭部旋轉在大多數時候都看向同一個方向,這有助於打破 3D 感覺。

這也存在於該鏡頭結束時圍繞角色的旋轉中,我想在多個幀中保持角色處於相同的姿勢,以打破相機動畫以及角色中旋轉的 3D 平滑度,還控制角色在屏幕中的位置以及他的頭部和身體旋轉。在這一部分中,我還調整了拳頭和身體的比例,以創造零件離相機更近或更遠的錯覺。

對於第二個鏡頭,我想讓角色在多個幀中以相同的姿勢踩踏(以使其看起來更像二維),就像第一個鏡頭一樣,但在這種情況下,相機有大量的水平移動,是如果相機處於 1 秒狀態,則會產生大量頻閃(因為就像在第一個鏡頭中一樣,我想讓背景在 1 秒內移動)。

因此,我在同一台攝影機上使用相同的動畫創建了2 個動作,唯一的區別是,一個是貝塞爾曲線,另一個是步進式的,最後一個動作在角色有幀的每一幀中都有關鍵幀,因此角色看起來像在動畫過程中正確尊重相機的移動。

這個步進相機是我將用於我的動畫的相機,我在 1 秒上使用相機所做的是僅製作背景的播放預覽,並將播放預覽投影到步進相機中,就像我有一個參考我需要多少來補償幀中的背景,以便相機保持角色的姿勢。

這是一種更複雜的方法,因為對於更大的製作,最好渲染不同的相機動作,其中包含您想要的不同元素(帶有角色的步進相機和帶有背景的貝塞爾相機)並將它們一起編輯在合成中。但在本例中,我們希望將所有內容都放在同一個文件中。

形狀鍵

對於這個項目,我非常傾向於在完成動畫上創建形狀鍵來推動姿勢,這個裝備比我們工作室的其他裝備更基礎,所以我真的需要跳入這個形狀鍵。我使用了 geonode shapekeys 插件,因為它們是連結角色,而且效果非常好,我可以為某些姿勢保留一些形狀鍵,當姿勢變化太大時,我就創建了一個新的。

我還使用形狀鍵來清理交叉點和清理輪廓,例如在頸部,Cowboi 的頸部非常粗,並且由於骨骼在裝備中,我無法控制它的形狀,因此形狀鍵是解決方案。

準備模型(線條和預製陰影)

我想讓模型看起來像 2d,我知道我必須用蠟筆進行 2d 修飾,但我希望預設已經在模型中建立了一些 2d 效果。

首先,我定義了我一直想要在模型上出現的線條,我們將使用藝術線條來繪製角色的線條,所以我在牛仔的幾何形狀中選擇了我想要顯示的邊緣,然後我將它們標記為自由風格,這將允許藝術線條檢測它們並顯示它們。

其次,我使用一些始終存在的陰影,主要是頂光陰影,例如眉毛下方、鼻孔、下唇。耳朵裡面、下巴下面,T卹、褲子和靴子上也有一些。我們透過創建一個蒙版並用頂點顏色繪製它來做到這一點。

黏性GP

我知道這將是主要的事情,將使所有看起來都是二維的(當然,其餘的事情會增加整個效果)。

我們決定用一盞燈來給我們一些陰影作為基礎,當我們對燈光方向和陰影數量感到滿意時,我們將其鎖定。

現在我需要用蠟筆進行潤色,將陰影塑造成更具風格的東西,在這種情況下,大多數陰影都很圓形(正常,因為遵循角色的拓撲結構),但我想讓它們更多塊狀和圖形模仿二維動漫風格。

我不想繪製每一幀,但我想要一種使筆畫跟隨的方法。所以 Simon 創建了黏性 GP 工具,仍然處於原型階段,但事實就是這樣,你畫一些東西,你把它黏在網格上,然後它就會隨之而來。在類似的完美姿勢中,您甚至可以將它們鬆開並稍微重新定位筆劃。

當姿勢變化很大時,筆畫仍然會跟隨,但可能您需要創建新的筆畫,因為這是另一個姿勢,並且之前的筆畫不起作用。

我將修飾分為角色的不同部分,以便更好地控制它們,我做了頭部、頸部、左臂、右臂、T 卹、褲子和靴子。

在每個部分中,我都用油性鉛筆創建了陰影材質,例如皮膚、鬍鬚、嘴巴、襯衫、褲子等,以便能夠在當前材質上進行繪畫。

後來在渲染視圖上,我開始繪製預設陰影並進行我想做的調整,貼上筆畫並重複。

目前,黏性工具存在一些問題,其中之一是當您粘住筆劃時,某些點由於不同原因而無法正確粘住,其中之一可能是它們粘在網格中更靠近相機的另一部分,例如,手臂位於襯衫前方。

其他原因是有些點到達世界中心,因為它們是從網格中繪製的。在這兩種情況下,我都認為這些點沒有正確粘貼,並在編輯模式下溶解它們。

我還遇到了不同類型的畫筆的一些問題,我最終使用了帶有填充材料的標記鑿子,我無法用正常的筆畫繪製塊狀形狀,所以這是我找到的解決方案。

這也會產生一些問題,因為填充是平坦的,而模型不是,所以如果填充很大,一些幾何體會彈出,我通過創建這個大填充來解決這個問題,並且在網格伸出的地方我創建了較小的填充,直到所有被掩蓋

我們將努力使這個工具變得更好,但您已經可以看到良好的結果

2D 效果

對於我使用油性鉛筆的效果,所有這些都是靠近相機的筆畫,對於煙霧,我將其保留在適當的位置,對於第二個鏡頭中的效果,我將筆畫父級到相機的移動,我認為會有幫助讓它成為父母,但它沒有添加任何東西,因為無論如何我都必須手動調整筆畫。

第一個鏡頭的煙霧,我將筆畫分成兩層,顏色和陰影,使陰影比顏色暗一點,然後我就畫出來了。我知道我想要它們,一開始很快從鼻孔中出來,然後穩定下來並消失,我在它們從鼻子中出來的方式上添加了一個小的不對稱性,我讓它們以不同的形狀分解使其更具吸引力。

對於衝擊幀,我創建了一個筆劃,並在白色背景和黑色圖形之間切換到黑色背景和白色圖形。只是為了給第二個鏡頭中的第一拳添加一些影響,我嘗試以從左到右流動的方式對其進行動畫處理,因此在第一個衝擊幀中,有更多的角色輪廓,而在第二個衝擊影格中,是較少的人體形狀,但更多的是能量流向下一個效果,也像引導觀眾的眼睛到興趣點一樣。

對於打孔效果,我使用了帶有黃色填充和紅色描邊的材質,首先只使用了描邊而沒有填充,因此阻擋了形狀,然後我在另一層中重新繪製它們,僅使用填充來清理它們,以便效果的風格 我想要有尖刺的形狀,並且形狀會充當衝擊波來出售強度。

與第二次沖孔效果相同,使用另一種顏色的描邊材質有助於動畫效果,因為洋蔥皮比填充物更乾淨。

電效果我把它分成不同的層,我做了大光線、小線條和火花,所有這些都在同一個筆畫中。

對於大光線,我使用了淺藍色材料,僅用油性鉛筆進行筆觸和墨水筆粗糙,並利用壓力變化來創建有趣的形狀。首先,我嘗試將頭部與頸部連接起來,然後射線發射出去,一分為二,從一條射線移動到另一條射線,產生一種電波效果。

對於小線條,我還使用了一種只有描邊的材質,在這種情況下,比大光線更白,在這種情況下,我嘗試做的是連接脖子上電纜上的2 個點,我如何創建這種效果的動畫一個形狀並將其保留幾幀並使其消失,然後對另一個不同的形狀進行動畫處理並將其也保留幾幀,這樣觀眾就可以看到它們,因為它們是屏幕上具有相同形狀的兩個幀,但是它們會彈出和關閉,產生一種跳躍效果。

對於火花,我剛剛創建了另一種材質,只需填充並繪製小形狀,然後讓它們沿著不同的弧線飛走。

結論

這個專案做起來很有趣,我想我們想出了一個藝術家 NPR 工作流程,可以轉化為一些更大的專案。我們開發了 Sticky Gp,這是一個在網格上繪製的出色工具,主要步驟之一是完善該工具,使其更加用戶友好。

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