在 狗散步項目 的這個小更新中,我們想要進一步展示遊戲的藝術風格。我們選擇的「紙藝」風格包含所有的靈感、目標和限制,也包括我們如何實現它的一些見解。
首先,我們來談談我們設定的限制。這是一個範圍較小的短期項目,所以我想選擇一種能反映這一點的藝術風格。保真度越低,花在嘗試讓一切完美無缺並融合在一起的時間就越少。 所有資源都可以採用硬低多邊形輪廓和簡單的平面法線。
但同時,我們希望盡可能無縫地將所有資源從 Blender 匯出到 Godot。像我們以前的專案那樣製作自訂著色器和高度風格化的渲染將非常耗時。因此,我們堅持使用 PBR 著色和照明,即使這最終可能會對效能造成更大的影響。
早期我在關注 Jusant 和 Vane 之類的遊戲,因為它們實現了低多邊形、風格化的外觀和逼真的 PBR 照明。
將所有這些結合在一起的想法是努力實現平面微型外觀。我偶然發現了 Kelly Pousette 的紙藝場景,並愛上了這種風格以及它從一個鏡頭角度呈現的完美效果。
因此不需要複雜或高多邊形的幾何形狀和烘焙,因為所有東西都是折疊/剪紙。我們可以誇大低多邊形輪廓和邊緣,因為它突出了它是如何由紙製成的。由於不需要太多的資源來發光,因此使用標準材料,照明簡單而逼真。即使紙片沒有正確對齊或互相接觸,也可以使其更加可信。
角色的動畫和環境中的運動也處於較低的幀速率,類似於定格動畫。但下次再詳細介紹。
我們在該專案中的綁定能力和經驗有限,因此我們會避免使用複雜的變形或臉部動畫。我們的角色需要非常簡單,尤其是他們的臉部骨架。 Pinda(小孩)有簡單的圓點眼睛和貼紙嘴巴,可以隨時更換。這使得它非常靈活,可以獲得超出頭部輪廓的誇張表情,同時避免使用成本高昂的臉部骨架。
巧克力(狗)原本應該是相同的,但我們轉向了布偶般的頭部設計,上面有很多撕碎的紙片。下巴和周圍所有鬆軟的部分(耳朵、頭髮、毛皮)足以傳達誇張的動作。在情感方面,巧克力 更一致:一隻快樂的大狗。
該計畫的藝術總監 Vivien 近十年來一直盡可能地將水彩紋理融入她的數位藝術作品中,自《咖啡跑酷》以來,她也將其融入開放電影中。現在是時候滿足她對混合媒體的痴迷了!
讓我們聽聽她是如何講述的:
我對這個計畫的影響包括兒童書籍插畫家,如 Mark Janssen 和 Brendan Wenzel。它們的設計看似簡單,但包含許多透過數位方式拼貼的傳統繪畫紋理。由於視覺遮蔽和繪製著色,剪紙人物呈現出 2.5 維效果,並且經常被放置在具有沉浸式燈光的廣闊環境中。
另一個影響是 Rex Crowle 的作品(Tearaway、Knights and Bikes)。他的作品也深受藝術和工藝的啟發,拼貼精美——同時具有幼稚、混亂和複雜的特點。
他的「反彎曲」設計理念試圖消除參與者複製它的障礙,這樣他們就可以參與創作!作為一個在改裝社區開始藝術生涯的人,這引起了強烈的共鳴。就這一點而言.
飢荒的拼湊式環境和華麗的動畫對藝術指導產生了很大的影響,儘管我們知道我們最終會選擇 3D 角色,而不是在 3D 世界中擁有 2D 角色。 而且我們必須克制住為角色添加任何線條的衝動。 非常重要。
我們也從個人專案中汲取靈感,其中一些專案是我們幾年前就開始的,通常純粹是為了實驗的樂趣!
當前正在暫停的這些項目之一是“駝鹿項目”。 這是我們第一次嘗試將基於未包裝的UV島繪製的水彩紋理繪製為3D字符。 對於皮草,將更大的質地映射到厚實的皮草卡上,這些毛皮卡片是用Blender建模的。
駝鹿專案在我們狗散步專案中採用了一些技術節能,因此我們可以更有信心地向團隊推薦這些技術。我們也希望這種工作流程可以讓 Simon 作為著色師節省一些時間,讓他更參與程式設計的事情。
因此,這就是我們的許多資源最終主要是在現實生活中設計為塗漆模型的方式。然後將模型拍照,拆開並掃描。還專門創建了一些油漆樣品,以使其變得可易換。
在探索階段,而且現在我們縮小了視野,我們透過大量的彩繪黏土雕塑和紙藝來探索角色,以感受小細節。實際上,從一開始我們就不清楚,它們是否會像環境資源一樣由紙製成。我們還在考慮黏土、瓷器、木材和其他工藝材料!
藝術資源的進展非常強勁。他們中的大多數都有最終的設計,並且建模過程正在快速發展。
一些著色實驗也取得了豐碩成果,為紙張提供了一個假邊緣來指示厚度,而不是固化每個網格。
在生產日誌中找到更多信息,我們在其中分享了我們所有最新進展、見解和早期版本。
我們很快就會回來。乾杯!
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