縮時影片展示了 "家務之家" 的創作過程
由於「黃金計畫」比預期提前結束,工作室團隊發現他們的夏季日程中有一些空閒時間。
我藉此機會提出了一個想法:啟動一個專注於蠟筆3.0開發的小型專案。這個概念涉及創建一系列 10 秒的動畫短片,每個短片都使用蠟筆 3 探索獨特的風格和技術。透過在生產過程中徹底測試工具來識別錯誤,並為該工具 11 月的發布提供一個引人入勝的預告片。此外,專案文件將與社區共享,允許其他人探索和學習。
這是工作室專案能夠與開發保持一致的罕見情況之一,允許新實現的補丁直接在生產文件中進行測試。通常,由於預先存在計劃任務列表,生產所需的工具僅在專案完成後才會實施。每個專案的目標是測試 Grease Pencil 的獨特之處,並探索其與 Blender 中其他工具和環境的整合。這種方法確保了蠟筆的兼容性和功能在各種環境下得到徹底評估。
其他蠟筆項目的文章:Cowboi、Color Void 和 Project Gold [發布後提供連結]。
其中一個項目是House of Chores。
在這個專案中,我想創建一個豐富的動畫立體模型,可以作為性能測試的基準,同時結合蠟筆使用各種工具。這個概念最終贏得了作為 Blender 4.3 Beta 的啟動螢幕的地位。
House of Chores 背後的想法是描繪一座自給自足的房子,自動處理所有家務,讓主人專注於製作音樂和發揮創造力。它可以類比人工智慧可以發揮的作用——支援人類創造力和處理日常任務,而不是完全接管。我設想的風格是寬鬆的,具有手繪的品質,讓人想起兒童讀物中的插圖。一些視覺靈感包括電子遊戲《機械迷城》和菲利普·菲克斯的繪製。
將 2D 草圖轉換為 3D 圖稿
在 2D 平面上建立初始草圖後,我開始對簡單的 3D 幾何進行建模,以定義每個資產的主要形狀。輪廓(或墨線)完全使用蠟筆創建,線條投影到 3D 幾何體上。 「在表面上繪圖」選項的一個特別有用的功能是能夠選擇特定物件進行投影映射。這在處理重疊幾何體時特別有用,可讓您控制線條的應用位置並避免在不需要的表面上繪製。
使用 Blender 和 Krita 的強大功能來創造紋理
最初的顏色通道是使用 Blender 的紋理工具完成的。選擇使用實際紋理而不是蠟筆是為了能夠使用 UV 座標將顏色包裹在 3D 幾何體周圍。目前,使用蠟筆填充工具無法實現此方法,因為它僅設計用於填充平坦表面。理想情況下,未來可以開發基於幾何形狀的填充工具,以便更輕鬆地填充更大的 3D 形狀。
使用紋理繪製還可以靈活地為每個物件創建有機輪廓,而不受幾何形狀本身的限制。最終,紋理和詳細著色由 Vivien Lulkowski 在 Krita 中完成。
仔細研究 Blender 4.3 中的資源
動畫資產的目標是利用 Blender 中的各種工具。這種方法使我能夠徹底測試新蠟筆的每個功能,並評估更新版本的轉換過程。最終,我的目標是探索 Grease Pencil 的全部功能,識別錯誤並使用該專案作為未來測試的基準。
傳統上,有些物件是透過手繪每個畫面來製作動畫的。例如,陽台上的號手以這種方式製作動畫,以適應角色的設計和動作。其他元素,例如攪拌水壺的機械手臂,以及水壺中的煙霧和火焰,也是手工動畫的。
我使用簡單的骨頭綁定來製作水桶、彈射器和網等機械資產的動畫。一些元素,例如延長的剪刀和油漆滾筒,將傳統動畫與骨骼綁定支撐相結合。最初,骨骼綁定與新系統並不完全相容,但經過一些調整後,我能夠創建動畫綁定。
線條藝術修改器
水車是少數的全 3D 動畫物件之一。我最初的計劃是追蹤每一幀並創建一個循環,但視角轉換使這種方法過於複雜且耗時,無法手動製作動畫。這次挑戰提供了一個很好的機會,可以將「線條藝術」修改器與 3D 水車一起使用,將其美學與整體風格融為一體。為了增強手繪感覺,我對輪廓應用了雜訊修改器。
蠟筆和幾何節點
Grease Pencil 3 的一個主要更新是對幾何節點的支援。我必須以易於管理的方式整合此功能,而不是將其變成一個單獨的專案。煙囪煙羽是理想的選擇。我創建了一個筆畫並應用了一個向上方向的動畫噪音修改器。為了實現半透明效果,我為材質添加了帶有 Alpha 通道的色帶。使用“Step”數學節點,我將程式動畫轉換為以 2 秒運行,與其他動畫物件的風格保持一致。
水面最初由 Vivien 繪製,然後由 Julien Kaspar 透過動畫著色器扭曲進行增強,使其栩栩如生。我還沿著邊緣手工製作了波紋動畫,以將其與場景的其他部分平滑地融為一體。其他手工動畫效果包括水車上的水和下水道中的水流。
與 Blender 4.3 alpha 的開發合作
當我們早期開始使用 Blender 的新 alpha 版本時,我們知道它將是高度實驗性的。這通常意味著基本功能會突然停止工作或導致 Blender 立即崩潰,尤其是在添加新功能時。雖然這在專案工作期間可能很麻煩,但這都是為了更大的利益——識別錯誤並為 Blender 功能的改進做出貢獻。
我們經常與 Falk 溝通(有時是每天),報告錯誤並討論使用者介面問題、工具行為和潛在的解決方案。這種密切的合作是互惠互利的:它使我們能夠隨時了解正在進行的開發,並讓開發人員深入了解我們在實際生產環境中面臨的挑戰。
為了追蹤仍在進行中的錯誤和功能,我們創建了一個電子表格來區分實際的錯誤和僅由於未完成的功能而導致的問題。由於這些意想不到的障礙,使用 Blender 的 alpha 版本不可避免地減慢了專案速度,但這是這項工作的主要目標之一——發現通常不會在空混合的無菌測試環境中出現的錯誤文件。
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Blender檔案 - 312.1 MB - CC-BYHoC.anim_pack.blend
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