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照明:從概念到渲染

安迪(Andy)打破了機翼中典型射擊的照明過程!
  • 文章
  • 27 Jan 2025
  • 1 min read
Andy Goralczyk
Andy Goralczyk Author
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我想今天我做了照明...

什麼是照明?是將燈光放入原本黑暗的風景以揭示場景和角色的過程嗎?指導觀眾的眼睛增強和傳達故事?如果您沒有放燈,而是在調整價值,顏色,在場景中添加元素,在合成中疊加元素...做任何以支持導演和藝術導演的願景的最終圖像- 仍然照明嗎?

如果這聽起來有些奇怪和自命不凡,請聽到我的聲音:我過去的大部分工作被描述為“照明”。這是我諮詢kitsu時看到的任務。然而,我發現放下燈並調整它們是工作的20%。周圍發生的事情更像是在散佈表中調整大量數字。

在展翅翱翔!中,許多照明魔法發生在Simon已經解釋的著色設置中非常詳細。沒有太多要添加的東西,其餘的是由非常基本的環境燈設置來處理的,頂部有一些合成。實現最終外觀幾乎只需調整所有數字,直到看起來正確。我發現,許多日常工作都歸結為概念藝術或顏色腳本的本質,並通過我們可以使用的所有參數找到了匹配的外觀。因此,讓我們打破這個過程!

我們將以020_0040_A的速度為例,請沿著查看生產文件。

我們將在機翼中查看“試訓”序列的鏡頭!

過程分解

從空白的板岩開始總是很困難的,最好要考慮到需要去的地方明確的目標。這可以是照片參考或概念藝術品。一個顏色腳本告訴您有關當前鏡頭所在的整體連續性和上下文:我們在故事中在哪裡?情緒在整個序列過程中如何進展?

機翼的顏色腳本!是現場直播的文件,薇薇安(Vivien)將不斷添加渲染器並在進行序列時進行油漆塗抹。

絕對最好的參考是單個鏡頭的關鍵藝術品。但是,在大多數情況下,在像我們這樣的小型作品中,要實現的時間很耗時。在最後幾個項目中,我們已經建立了對動畫阻塞進行*非常快速預亮的工作流程,並將其轉移到概念藝術部門的塗料上,然後根據其調整工作。有了這個工作流程,概念藝術已經有一個框架來保持連續性,並且照明不是從完整的空白板開始。

當我們有概念藝術可以使用時,將其剖析成小塊,並通過射擊參數找出如何實現它們。在機翼上!我們分析了最初的概念藝術,並將其分解為可以在每次鏡頭中暴露和復制的參數。

機翼上的角色著色的不同層!

在每張鏡頭的動畫被封鎖之後,我和Beau已經開始對場景進行快速照明通行證,我們將其移交給Vivien以獲取詳細的反饋。在大多數情況下,我們採取了以下步驟。

基本色彩

擁有基本環境的光線始終是一個好主意,因此(從字面上看)您並沒有在黑暗中完全啟動。由於wing it!更多地基於NPR領域,因此我們添加了一個簡單的基本色調,該色調在顏色腳本中定義。為了將其傳播到所有鏡頭中,我們設置了許多世界環境,每個環境都適用於每個主要序列。由於穀倉中設定了很多鏡頭,因此我為該環境製作了一個預設的燈光設置,可以將其連接到所有內部鏡頭中。共同使場景已經成為一開始的基礎。

環境關鍵燈

以概念藝術和顏色腳本為參考,我更喜歡首先定義關鍵光方向,因為這對射擊連續性最大。在機翼上!環境幾乎完全與角色分開。簡單的太陽足以滿足環境鍵。

對於穀倉內部,我們在照明裝置中連接了,該照明裝置已包含陽光。

角色關鍵燈

角色資產本身俱有自己獨立的著色控件。儘管它們仍然會受到環境燈光的微妙影響,但我們也可以完全將它們解散。全局鑰匙燈被用作設置字符鍵的指示。在控件方面,我們可以調整顏色的亮點和著色,傾斜屬性是控制光角度的手段。我們精確地控制了著色,並突出了角色的顏色。

每個角色都有一個照明裝置控制器,將所有著色選項捆綁在一起。

角色邊緣燈

角色上幾乎總是有某種輪輞燈使它們擺脫背景。照明裝置暴露了兩個單獨的輪輞,我們可以隨意著色和加劇。我們可以選擇將它們放在鑰匙或與鑰匙對面。有時,主著色控件也代替了輪輞(在極端的後光效果下)。

這張鏡頭已經非常後光,因此邊緣以微妙的方式使用了錦上添花。

環境重點照明

建立光方向後,添加了其他口音以突出環境的一部分,以進一步對圖像進行樣式化並引起更多的興趣。這些可能是區域,點或點光。

環境口音設置為創建風格化的顏色鑄件,額外的漸變和虛假的光彈。

影子放置

我們決定經常簡化著色。太陽鑰匙燈通常是唯一會蒙上著色的來源。大多數道具和集合元素已經被排除在一開始的影子鑄件之外,以保持整體外觀簡化和卡通。這些字符具有特殊的Shadow Proxy設置,以將具有可控梯度的簡化著色投射到背景上。

只有大的形狀被允許鑄造著色。

分開視圖層

我們將場景分為各個視圖層。 基礎包含鏡頭前景的美麗通行證。 概述使用整個場景幾何形狀作為保持,使我們在所有線路上都有乾淨的層。所有動畫塗片都放在油脂鉛筆層上。為了給我們一種更好的調整和點亮鏡頭的方法,有一個預覽視圖層,將被排除在最終渲染之外。此設置主要由Shot Builder處理。它照顧了將場景集合分為自己的視圖層,並將它們鏈接在一起。

切換所有分離的視圖層。

概述顏色調整

每個將生成輪廓的對像都有一個修飾符,可以使我們對生成的輪廓顏色進行單獨控制。因此,我們擁有極好的控制權,可以在必要時覆蓋每次鏡頭的現有顏色。

通過此修飾符設置,調整每個對象的輪廓顏色非常簡單。

概述照明

為了在輪廓上創造更多的忠誠,我們很早就決定將它們移至單獨的渲染通行證,以便對它們的照明進行更多的控制。這使我們能夠在某些背景元素的邊緣上放置額外的亮點,以使它們具有風格化的外觀。

使用單獨的輪廓照明,我們可以將風格化的重音放在背景元素上。

合成

我們製作了可以將單個渲染層的所有輸出通過,將節點組組合在一起。有一個是美容通行證,一個用於大綱。在此階段之後,我們可以將大綱與背景合併。他們倆都有深度顏色梯度,使我們以均勻的顏色褪色,以創建更好的角色分離。梯度與美容通行證和輪廓聯繫在一起,但可以分開以獲得更多的自由。合成對於鏡頭的最終外觀非常不可或缺,以至於它直接在照明文件中發生。

所有通行證都在每個照明文件的合成器中匯總在一起。

反饋和油漆

在此過程之後,很快就將快速渲染轉向概念藝術部門以進行反饋和油漆。

讓知道自己在2D上做什麼的人是獲得良好反饋的巨大資產。當您在3D場景中時,您通常可以將所有選項帶走。結果通常太詳細了。 2D心態有助於將圖像分解為其本質。

從最初的設置開始,我扔了一個渲染(頂部)。薇薇安(Vivien)進行了快速油漆,這極大地有助於進一步定義外觀(底部)。

調整和微調

從這一點上開始,它基本上是沖洗並重複。當您完成足夠的鏡頭時,此過程通常會加快。特定的值集可以轉移到其他鏡頭中,因此一段時間後它們成為第二天性。

鏡頭進行的所有12次迭代都進行了,直到被視為決賽。

所以...是照明嗎?

無論您稱之為什麼過程都不重要,歸功於這是關於靈活的迭代,分析您的工作並與團隊伴侶合作的全部內容。 展翅翱翔!在所有這些點上都是非常有益的。最後,我非常高興,我們設法給予了每個鏡頭的關注和關注。

我希望這種小小的崩潰使您對機翼的照明背後的思維過程有所了解!也許對於NPR而言。由於我們的下一部作品肯定會在攝影主義方面較少,因此該項目是一個有價值的練習。

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