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黃金專案:Blender 中的故事板

使用 Blender 作為說故事的工具。
  • 文章
  • 24 Dec 2024
  • 1 min read
Rik Schutte
Rik Schutte Author
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當我們開始「黃金專案」的預製作時,我們首先必須確定故事的主要節奏並將其轉化為視覺格式。從最初的宣傳開始,並不完全清楚環境和視覺效果會是什麼樣子。因此,故事板階段對於理解傳達敘事的範圍、風格和故事節拍至關重要。當導演傑瑞卡用節拍捲軸介紹最初的故事時,我們有了一個粗略的基線來開始視覺化工作。

我們的想法是先從最具體的場景開始——那些在最初的宣傳中已經確定的場景。這引發了與導演的對話,將她的願景和想法形象化,並將其轉化為動態圖像。

分鏡和預覽

在我們決定為黃金專案 使用故事板之前,最初的計劃是立即開始使用 3D 視覺預覽,作為從一開始就可視化故事的一種方式。這項任務分配給了 Hjalti Hjalmarsson,他的工作是為故事的開頭創建預覽頻道。本質上,它類似於故事板,但在這種情況下,他使用 3D 代理資產來設定開場場景的鏡頭。這種方法的巨大優勢在於,一旦創建了 3D 臨時資源,視覺預覽藝術家就可以非常靈活地調整攝影機並阻止粗糙的動畫來講述故事。這樣迭代就容易得多;然而,現場設置臨時資產和建模環境可能相當耗費人力。

從一張白紙開始時,可能會讓人感到畏懼,需要時間來弄清楚故事、角色的空間比例、環境和資產。這些問題可以在公司故事建立後的視覺預覽過程中解決,然後可以相對輕鬆地將其轉移到建模和環境設計中。然而,由於 3D 內的限制和關係,過多的探索和迭代可能會變得複雜。例如,當視覺預覽準備好供審核時,船隻的設計和尺寸在過程中發生了變化。因此,必須調整攝影機角度以適應新的構圖。

對於黃金專案,尚不清楚在預生產期間允許進行多少勘探,並且在這方面的預期也不一致。需要特效或面部表情的更複雜的鏡頭也很難透過視覺預覽來實現。此外,這個故事很大程度上依賴隱喻,而這些隱喻在視覺上並沒有完全充實。因此,決定透過 2D 故事板來進行大部分探索。

什麼時候使用 3D 預覽而不是故事板有用?

3D previs(預覽)提供動態視覺化,使電影製作者能夠以靜態故事板無法實現的方式探索攝影機角度、燈光和運動。它可以實現即時調整,提供對複雜序列進行實驗的靈活性,並確保創意決策符合技術限制。

Previs 也有助於提高空間意識,讓不同部門了解虛擬 3D 空間中的規模、深度和編排。它透過產生共享的、詳細的場景願景來增強協作,使所有部門更容易解釋。雖然故事闆對於初始概念仍然很有價值,但 3D 預覽為現代效果驅動的製作提供了更身臨其境和精確的規劃工具。

開場序列的預覽的早期版本。

什麼時候透過 3D Previs 製作分鏡有用?

故事板比 3D 預覽更快、更具成本效益,使其成為早期腦力激盪和概念化的理想選擇。它使創作者能夠快速視覺化想法並進行迭代更改,而無需大量的技術資源。故事板製作起來更簡單,只需要基本的繪圖技能或軟體,並且可以有效地傳達敘事流程和關鍵視覺元素。它們對於不需要詳細技術可視化的項目特別有用,例如較小的作品或簡單的場景。此外,故事板保留了一定程度的創造性自發性,鼓勵在投入資源更加密集的 3D 預覽階段之前對想法進行流暢的探索。

開場序列的新故事板版本,稍後進入預製作階段。

故事板流程

故事板流程:進入深淵

第一個準備好故事板通行證的場景是主角米卡薩從假底掉下來並滑入深淵——最底部的一個黑暗地方,被一種我們稱之為絕望的黑色液體吞沒。從概念藝術來看,有一些視覺效果展示了米卡薩將如何分裂以及絕望的外觀,但場景將如何進展則留給故事板階段來確定。

作為一名動畫師,我很快就開始填寫中間的圖紙並將初稿作為動畫呈現。考慮到三卡薩所墜落的環境的複雜演變——以黑色液體、裂縫和金色為特徵——對我來說,傳達速度感、空間轉變以及三卡薩發生的物理變化非常重要。此外,將黑色液體的運動和特性視覺化也很重要。

在已經創建了一些 3D 代理資源(包括 米卡薩)後,我的目標是使用 3D 模型作為繪圖參考。這使我能夠在 3D 空間中導航,同時在其頂部添加蠟筆細節。最初,這似乎是一個不錯的方法,但在納入回饋時,很快就發現這種設定過於複雜且不夠靈活,無法像傳統 2D 繪圖那樣快速處理回饋。

我很快意識到導演的註釋對我精心製作的動畫產生了重大影響,因此首先呈現草稿並避免在主要節拍獲得批准之前製作動畫至關重要。很明顯,這個初始階段是一個探索階段,專注於快速迭代和稍後可以完善的粗略想法。雖然立即開始製作動畫很誘人——因為那是我最舒服的——但在故事板中實現這種程度的細節還為時過早。

“唯一向上”序列的初始縮圖的彙編。

從動畫過程過渡到故事板過程需要一些時間,在故事板過程中,想法更加寬鬆和靈活。為了更有效地工作,我首先開始顯示粗略的縮圖——僅概述基本故事情節的簡單草圖。這些甚至可以是簡筆畫,只要它們傳達了必要的訊息並且可以輕鬆地與導演討論。

關鍵是快速提出想法並以相同的速度進行迭代,處理筆記或探索同一概念的不同角度。將繪圖視為「一次性交流工具」而不是完成的藝術品對於推進創作過程至關重要。

故事板過程:一個新的開始

後來在預製作過程中,我們發現最初使用 3D 預視化創建的開頭由於故事的變化而需要使用故事板重做。我發現從快速縮圖開始並快速產生想法是與導演發起對話的最佳方式。縮圖,並附有簡短的書面註釋,以指示運動或澄清每張圖背後的意圖,是一個有效的起點。

開場序列的初始縮圖,作為與導演的對話開始。

與傑里卡的頻繁對話對於理解她決策背後的推理並將其提煉成可操作的反饋至關重要。由於此階段的重點是協作塑造故事,因此清晰傳達每個節拍、鏡頭和構圖背後的意圖至關重要。一旦這些元素在幾次迭代後獲得批准,它們可以透過中間的繪圖和更多細節進一步完善,最終被組裝成動畫——一種類似電影的格式,其中繪圖按時間順序排列以傳達故事。

故事板流程:遇見鯨魚

這是我第一次在工作室參與專案的故事板階段,但我的做法有點像製作動畫鏡頭/序列時的做法:我想盡快得到導演的反饋以進行檢查如果我的方向正確的話。因此,對我來說,有意義的是開始製作縮圖,它們非常粗糙且缺乏細節,但這是一種在很短的時間內嘗試不同相機或想法的快速且一次性的方法。當導演喜歡它們時,我就開始稍微清理它們,只是為了讓它更全面。

sc14_加入鯨魚縮圖

在解決了所有反饋並且傑里卡對它們感到滿意之後,我轉向了它們的動畫版本,首先只是翻譯縮圖,並添加我需要的姿勢來傳達鏡頭中發生的動作,同樣非常粗糙。我決定將人物分成不同的圖層,並將背景放在另一層;當我必須為它們製作動畫時,這給了我很大的控制力。當導演很高興時,我繼續像以前一樣清理所有圖紙,讓它們看起來更像米卡薩。

sc14_加入鯨魚故事板

所有這些過程都相當簡單 - 在第一步中以 2D 方式製作東西對我來說很容易,因為您不需要太關心模型的比例和相似度。然而,這在後來我必須進行 3D 佈局時產生了一些問題,由於不同角色的比例,我在故事板上所做的一些相機選擇很難複製,我必須在 3D 中調整它們。儘管如此,我認為首先以 2D 形式製作它們非常有用,因為它節省了很多時間。

使用 Blender 的工具製作分鏡

對於故事板,我使用了擴充平台上提供的 Story Pencil 插件。將所有內容保存在同一個文件中非常有效,而且非常簡單易懂。花費時間較長的事情是按照我想要的方式進行設置,但是一旦完成,在整個過程中使用就非常不錯了。然而,當與團隊一起使用它並管理迭代時,它會變得有點麻煩。

故事鉛筆插件

我們也使用了一些臨時裝置來進行一些更複雜的動作。這有助於加快繪圖過程,主要是當我們將縮圖轉換為實際的故事板並且我們需要將它們製作成動畫時。

透過分鏡尋找視覺效果

由於最初的概念藝術相當抽象,因此將這些隱喻轉化為支持故事節奏的視覺效果在某種程度上成為了故事板和視覺預覽的作用。 視覺化抽象世界具有挑戰性,但故事板在引導外觀開發朝正確方向發展方面發揮了關鍵作用。例如,看到黑色液體效果或運動裂縫等元素為概念和技術藝術家提供了寶貴的意見。它有助於定義在專案時間和預算限制內實際可以實現的目標範圍。

在 Blender 中結合 2D 和 3D 素描探索深淵中的 Mikassa 的「精神形態」。

因此,我們做出了一些決定——例如刪除黑色液體效果——以確保電影能夠按時完成,同時保留故事的精髓。分鏡也有助於澄清不同團隊成員可能會有不同解釋的想法。在故事的背景下看到這些想法提供了共同的理解,推動了專案的進展。

另一個需要解決的重要問題是米卡莎在深淵中如何破碎和重組。一旦最初的故事板呈現出來,它們就會促進藝術部門的決策,幫助最終確定有關她的外觀、設計和視覺演變的結論。

從分鏡到動畫

觀看動態的故事板可以讓您深入了解故事的節奏、氛圍和視覺進展。一旦委員會的初步通過獲得批准,它們通常會被移交給編輯部以組裝成電影。可選地,添加聲音效果和音樂以增強體驗和氛圍。在此階段,可以微調各個節拍的時間,並且可以從動畫中提取鏡頭標記。

有時,動畫會激發新的想法來改進序列的進展。在這種情況下,董事會可能會被更改、添加或刪除,以加強整體故事。

動畫獲得批准後,板將透過 3D 佈局轉換為鏡頭。此階段包括透過整合製作資源並設定相機以最終確定構圖和取景來準備製作鏡頭。

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