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提案:帶形態鍵的面部綁定

改善基於形態鍵面部綁定的工作流程的建議。
  • 更新
  • 24 Feb 2025
  • 1 min read
Rik Schutte
Rik Schutte Author
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多年來,我對許多電影和項目進行了動畫製作,我一直在使用用於創造富有表現力的面孔的不同綁定技術。每個角色都需要自己的個性,風格和形狀語言,因此需要自己的操縱結構。在Blender,最近的大多數面部鑽機都使用面部骨骼,矯正Blender和其他變形劑的組合。基於骨綁定的使用具有優勢,但在將它們與動作約束,形狀鑰匙和其他驅動因素結合起來時可能會變得複雜,以創建一定的變形。

這是建立在修改的“春”模型上的面部綁定的原型。該展示櫃的目的是演示基於形狀的綁定工作流程。我完全專注於形態鍵實現,而忽略了該原型的眼睛和眼瞼。嘴唇,嘴巴,臉頰,鼻孔和眉毛僅使用形狀鑰匙。下頜,頭和頸部使用骨骼結構。

我在索尼ImageWorks擔任首席動畫師的經驗和Animschool的老師(“面部動畫”課程)使我有機會潛入他們的面部綁定過程,得出的結論是,為了獲得專門設計的形狀,您希望盡可能避免計算機插值,而不是由藝術家設計。如果您在過去的10年中查看動畫行業,那麼絕大多數的故事片面部鑽機都使用相同的方法:很多(我的意思是很多)BlendShapes或我們稱為形態鍵的方法。

面部綁定的常見方法。

現在,我根本不聲稱自己是面部綁定。我來自柵欄的另一側,是使用面部綁定的動畫師。但是鑑於我工作的大多數吸引人的面部綁定實際上是基於形態鍵的,我建議支持Blender中的這種綁定工作流程,以支持其他想要依靠這種操縱他們的工作室製作。考慮到面部綁定的樣式和方法,這絕不是綁定3D角色臉部的唯一方法,但是改善Blender中這種特殊的工作流程可能會幫助許多動畫工作室或綁定。最終,我想在studio.blender.org上製作“面部綁定”課程,這為工作室或個人提供了可靠的基礎。這對於當前的形狀密鑰系統,改善生活質量,更動態的操作員和新工具意味著簡化“基於形狀密鑰”的面部綁定工作流程。

這是Blender Studio以及社區做出回應的建議,以表達對這種投資的需求。因此,我們很想在此主題上獲得您的意見,並收到您的意見,這是否會幫助您進行操縱工作流程。讓您的聲音通過在本文底部發表評論來聽到您的聲音,我們很樂意收到您的來信!

什麼是基於形狀鑰匙的綁定?

基於形態鍵的面部綁定主要由多個連接的形狀鍵和校正形狀鍵組成,這些鍵將整齊地融合在一起,從而導致動態和設計的面部變形。這些形態鍵是通過連接到單個頂點的控制骨骼來操縱的,並通過驅動器(帶有表達式)鏈接,立即觸發一個或多個形狀鍵,以達到指定的變形。動畫師在3D空間中移動骨頭實際上是一種幻覺,它與網格綁定,這只是觸發形態鍵,並且似乎在空間中移動。這允許綁定在正確跟隨骨骼的同時將無限數量的形狀組合在一起。

大多數形態鍵可以通過分裂權重自動生成。最初的變形是由藝術家完成的。

創建形態鍵的方法是重複面部網格並在此上創建設計的變形。為了在不同的形狀之間建立平穩的過渡(例如嘴角,創建一個臨時電樞,以便在臉部的初始網格上產生運動範圍),例如嘴唇,臉頰和眉毛,單個變形骨形成形態鍵的運動範圍(x,y和z中的正和負範圍)。該骨頭將整齊地加重正確的變形區域,以產生有機和吸引人的變形。建立此設置後,我將從動畫骨骼中提取所有形態鍵。這應該使我們達到最終形狀85%,並且可以對其進行調整,雕刻,掩蓋。一旦看起來不錯,形狀鍵將分為單獨的(本地)形狀,並分配給其指定的控制骨骼。此過程可以部分自動化,並節省大量時間。

通過使用動畫骨骼生成形狀的工作流程。

通過添加新的形態鍵作為圖層並根據需要在該層上進行調整時,可以輕鬆地進行調整形狀。這樣,它是無損的,並且可以輕鬆管理迭代。為了更新面部綁定上的現有形狀,我創建了一個腳本,該腳本自動更新其指定集合中的形態鍵。這是一種在不丟失驅動程序的情況下更新每個形態鍵內頂點數據的干淨方法。

類似的方法用於變形和設計臉頰和眉毛

此外,骨骼將是頭骨,下巴,眼睛,眼瞼/睫毛,鼻子和耳朵的主要結構和運動的基礎。 (和眼瞼)因為它們更靜態,並且不需要重大設計或複雜的變形。變形是由綁定預先設計的並由主管批准的,因此動畫師的基礎是相對容易地設置表達式而不會操縱太多骨頭。

骨頭用於眼睛,下巴,鼻子和耳朵的基本結構

控制骨附著網狀頂點以將控制骨頭連接到臉部,我們需要避免依賴性週期。為了實現這一目標,我們使用顯示覆蓋轉換。將鉤骨與附在“單頂點”頂點組的位置約束放置。現在,骨頭遵循指定的頂點位置。這些鉤骨的功能基本上是為了驅動驅動連接的形態鍵的控制骨骼的顯示位置。

鉤骨被放置並連接到網格。然後,對照骨骼使用它們來遵循網格變形。

開發麵部綁定課程的建議

現在,您可能會認為,這似乎是2000年代的舊技術,但是它仍然在AAA動畫工作室中被用作標準,僅僅是因為以藝術家為導向的工作流程以及藝術在早期的綁定階段有效地將其指導的能力。只是在Blender中進行這樣的工作流的知識目前無法很好地提供這樣的工作流程。至少不是在生產環境中以非破壞性的方式正確地管理和迭代面部鑽機。我想改進更好的工具,改善形態鍵實現的生活質量以及存儲形態鍵的優化。

哇!您到了文章的結尾:D。我很高興能為Blender中的高質量角色實施這樣的堅實工作流程。您是否想看有關如何使用此工作流程製作基於形態鍵面部綁定的課程?在下面的評論中讓我們知道!

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