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《奇點》的故事流程

Andy回顧了《奇點》故事發展中所使用的各種技巧,​​並分享了一些技巧和訣竅。
  • 文章
  • 20 Aug 2025
  • 1 min read
Andy Goralczyk
Andy Goralczyk Author
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我們目前正處於前期製作和正式製作之間的神奇關口,所有早期的實驗、草圖和各種假設突然都需要為嚴酷的製作現實騰出空間。我想藉此機會回顧過去半年《奇點》的故事開發歷程,看看哪些方面做得好,哪些方面做得不好。

我將嘗試帶您回顧故事從2024年末至今經歷的不同階段。最後,我將分享一些我學到的經驗和技巧,幫助您更輕鬆地完成從視覺預覽到正式製作的過渡。希望這能讓您深入了解我們的短篇故事是如何成形的,並為您提供一些可以應用於您自己專案的想法。

確保您的個人電影製作不會被吸入毀滅的方形黑洞!

背景設定

在詳細探討每個故事迭代之前,讓我們先來看看一些關鍵的建置模組。創作這樣的短片可能相當艱鉅,因為其中蘊含著無限可能!我發現,儘早為自己設定一些限制,有助於維持故事範圍的可預測性和專注度。

故事基礎

《奇點》本質上是一個帶有強烈情感色彩的追逐片段。我有一些心理模型來始終牢記這個核心:

1.“動物驚逃,逃離森林大火或雪崩” 2.“透過合作,我們可以面對巨大的逆境” 3.“我們都是生命偉大循環的一部分”

至關重要的是,影片的利害關係始終清晰,並保持高度的緊張感和持續的前進動力。

這部電影很大程度上觸及了我內心深處非常原始的恐懼(我們有時不都感覺自己被吞噬現實的巨大方塊追趕嗎?),但對我來說,重要的是它能夠讓人產生情感共鳴,而不是過於陰鬱。影片應該有足夠的空間讓人們從中汲取意義,我最不想做的就是用不必要的象徵主義來加重所有負擔。

沒有對白

就像《春》一樣,影片中不應該有對白,這樣才能讓每個人都能理解。對白總會為任何影片增添另一層複雜性:它必須寫得好,表達得自然。此外,對白也會使骨架綁定和動畫製作更加困難,你需要費心聘請配音員、錄音、加字幕等等。

Vivien 繪製的英雄「Critter」的概念圖。謝天謝地,他不用說話!

控制複雜性

保持較短的片長(10 分鐘以內)是確保製作易於管理的另一項措施。在過去的專案中,我們經常非常注意控製片長,不惜一切代價縮短時間,甚至縮短幀數,以保持在一個任意設定的時長限制之內!我真心想在這部電影中避免這種情況,因為剪輯通常比實際製作素材更耗時。從一個鏡頭中刪掉6幀幾乎不會在動畫或渲染方面節省大量時間。

根據我的經驗,衡量作品複雜度最重要的指標是以下幾個面向:

  • 鏡頭中需要動畫的角色數量(集體鏡頭很耗時!)
  • 單一攝影機角度(如果一個序列中有很多相似的角度,你肯定可以節省燈光方面的時間)
  • 場景佈置

透過控制以上所有因素,並將運行時間控制在合理的範圍內,我們可以防止作品過於臃腫。這將是一個相當大的挑戰,因為這個故事需要一個由各種太空生物組成的繁榮生態系統!

我在電影中加入一群可愛的太空生物,這絕對不會讓事情變得更容易!其他生物的概念圖由 Vivien 繪製。

牢記音樂節奏

音樂和音效設計在塑造影片基調和節奏方面起著核心作用。我希望避免使用庫存音樂或現有電影的配樂。在線上分享素材總是令人頭疼,而且還會限制你的節奏。

因此,我與 Francesco Siddi 合作創作了一個臨時配樂,以便從一開始就確定節奏和結構。 Francesco 在創作主題和和聲方面發揮了重要作用(這裡雙關!),我可以用這些主題和和聲來拼湊臨時配樂。我不是專業的音樂家(Francesco 是!),所以創作出連貫的配樂無疑是一場鬥爭,也是一個挑戰。

經過反覆試驗,我最終確定了 120 BPM 的標準節奏,這樣更容易將其劃分成均勻的時間間隔。這應該有助於在尋找節奏的早期階段更直接地將動畫和鏡頭節奏與音樂同步。在早期的預覽過程中,我努力確保臨時配樂在整個製作過程中保持相對最新,並隨著故事的發展而不斷演變。

我們目前正在尋找一位作曲家來創作他們的音樂都是從零開始直接創作到影片中,所以時間安排肯定會有所調整!不過,在製作動畫的早期階段,擁有一個統一的素材庫來編輯和創作視覺效果非常有幫助。

故事迭代

前方劇透!如果您不想被劇透,請謹慎閱讀並直接前往本文末尾的“關鍵要點”部分。

《奇點》的故事在過去一年中經歷了顯著的發展,經歷了多種形式和迭代,每次迭代都帶來了各自的挑戰和發現。

第一幅宣傳稿

早在2024年12月,我們舉行了幾場宣傳會議,每個人都可以提出自己的想法。為了我的宣傳,我準備了一些「故事書」式的圖畫,雖然不是完整的故事板,但它們有助於在我宣傳故事的過程中傳達整體思路和氛圍。

需要傳達的關鍵故事情節如下(依序):

  1. 故事背景設定在某種奇幻宇宙中
  2. 宇宙中居住著一些奇異的生物
  3. 這些奇怪的生物利用能量飛行
  4. 主角並非最敏捷的
  5. 有一隻神秘的巨型太空水母
  6. 其他生物(類似鯨魚和魚群)跟在水母身後遊動,並利用其能量。
  7. 存在一個危險的黑洞
  8. 主角虛弱無力,卻被水母的能量場捲走
  9. 他們齊心協力逃離黑洞
  10. 主角發現他們需要齊心協力才能逃脫。

哎呀!你可以在這裡看到我笨手笨腳地完成故事推廣:

2024 年 12 月早期推介會議

你可以在 此處 查看各個圖面。

推廣故事本身就很艱鉅,但也能幫助你簡化溝通流程。在向不同的人推介幾次之後,你很快就會注意到你的觀眾何時感到困惑。

從早期的推介中,我得到了很多非常有用的回饋,主要是關於擋在 Critter 路上的捕食者生物。它們使故事更加複雜,分散了人們對主要驅動力的注意力:逃離黑洞。移除捕食者也意味著需要建模和製作的角色更少。

除了宣傳片,我還畫了一些與此非常相似的塗鴉:

這是我之前嘗試將電影中的動作線視覺化的精簡版。

在整部電影中,保持運動方向以及攝影機角度的一致性非常重要:黑洞始終位於螢幕左側,而小動物則會試圖逃向螢幕右側。當然,180度規則 是用來打破的,但快節奏的動作場景並非打破規則的最佳場所。

蠟筆畫的動圖

讓我欣喜的是,這個計畫終於獲得了批准!下一步是將這些零散的繪圖匯入 Blender 的視訊序列器,真正確定整個過程的時間安排,並修復故事中的所有缺陷。

然而,僅僅將所有現有的圖紙整理好是不夠的:圖紙本來就不多,在這種視覺複雜度上反覆迭代故事太耗時了:

所有宣傳圖的幻燈片。

為了加快迭代速度,我選擇使用 Grease Pencil,配合 Story Pencil 和 Story Tools 插件,開始對影片進行完整的 2D 繪製。

為此,我編寫了一個簡單的劇本,每個鏡頭都由一個段落組成。然後,我編寫了一個插件,根據朗讀劇本所需的時間,將這段粗略的劇本的每一段都轉換成視訊序列器(StoryPencil 可以使用它創建鏡頭)中的場景條。這形成了我可以作為初始時間安排依據的粗略結構。

這在很大程度上是一個實驗,但它可能有助於根據劇本快速生成鏡頭。

除了劇本,我還用縮圖草草畫出了整個故事,這可以幫助我在投入更多時間之前快速切換內容。

整部電影的縮圖。每組 9 張縮圖代表一頁,請從左到右閱讀每一頁,從上到下閱讀整部電影。

我花了一段時間進行剪輯,主要是在《遛狗》(DOGWALK)拍攝期間的周三和周末。我設法草草畫出了大部分影片。這裡最大的限制是我自己的繪畫能力,而故事的後半部要求各個鏡頭之間要有強烈的空間連貫性。

Grease Pencil 的開場動畫。

這樣看短片已經足以更好地掌握它的節奏。而且我已經感覺到影片的開頭太短,甚至在動作開始之前都無法傳達我需要觀眾知道的所有訊息。

還有一個故事線的問題:雖然故事以水母變成星球的略帶正面的基調結尾,但我們失去了與主角的聯繫。 Dalai Felinto 很早就提出了一個建議,其他團隊成員也表示贊同:將鏡頭拉近到星球上,讓 Critter 以某種「進化」的形式回歸。這增加了一層溫暖感和情感上的解決,使整個故事線感覺更加令人滿意和完整。

3D 預覽

由於故事需要動態鏡頭和快節奏的動作,我轉而使用 3D 預覽,以便嘗試不同的鏡頭佈局、鏡頭角度和時間安排。我嘗試了各種比例、燈光和環境,而這些在我粗糙的 2D 繪圖中是無法實現的。

有趣的是,這也引發了更多的實驗。

例如,我們會用不同的方式介紹黑洞,或是神話中天體水母的創造物:

很有道理,對吧?

或乾脆直接出現,不加解釋:

最終的動畫樣片中出現了一個這樣的版本。

在整體結構和節奏更加充實之後,另一個顯而易見的事實是,Critter 需要一個稍長的介紹,讓我們稍微了解一下它在混亂爆發前的生活。根據團隊的建議,我還在黑洞出現之前設定了巨型水母。這應該能讓我們有更多的時間去理解舞台佈置和角色。

這是開場的最終版本,引入了所有元素。

巨型水母和我們這群太空生物被炸飛偏離航線的那一刻,也有一些略顯怪異的場景:

太陽大小的巨型太陽…甲蟲?沒錯!

你可以想像,在敘事中引入一個新概念,肯定會引起某些人的不滿。所以在目前的版本中,我選擇讓它稍微不那麼令人困惑:它只是一個太陽被吸入一個方形黑洞,沒什麼大不了的!

我們不要讓它比現在更令人困惑了。

經過更多討論,包括與Ton Roosendaal的討論,我嘗試引入一些視覺效果,這些視覺效果可能暗示我們正在藉助爆炸水母的能量前往另一個現實:

測試「蟲洞」效果,暗示我們正在前往另一個現實?

非常熟悉的太空旅行視覺效果,但在更宏大的框架下卻令人困惑!

然而,在我們的日常拍攝中,這也引發了更多疑問。所以我重新製作了這個鏡頭,暗示奇點的某種“破碎”,這裡的關鍵訊息是“危機避免”。

黑洞轟隆隆,一切順利!

關鍵要點

步驟

如何將你的故事形象化完全取決於你。對我來說,按以下順序進行比較合理:

  1. 寫下你腦海中的想法。逐一鏡頭地製作。
  2. 將文字轉換成快速縮圖。實驗一下!
  3. 整理縮圖,讓別人理解正在發生的事情。
  4. 將故事板放入時間軸,必要時加入動畫。
  5. 快速製作模型和場景,確定角度和取景。
  6. 如果有必要(且時間允許),如果需要進行大幅修改,請返回步驟 1。

從預覽到製作

以下是從預覽到鏡頭和資產製作過程中一些行之有效的方法。

攝影機

我們的製作大量使用攝影機骨架,它們是 Blender 內建的攝影機,但配備了骨架,以便動畫師進行更簡化的控制。使用 Previs 中已有的資源可以節省大量時間,尤其是在將攝影機從 Previs 轉換為正式鏡頭時,因為可以直接添加和分配操作,無需進行重大修改。

場景設計與搭建

正如我之前在這篇文章中解釋的那樣,擁有良好的 Previs-攝影機到場景的工作流程至關重要。盡量建立盡可能連貫的臨時場景。盡量避免在攝影機位置或場景佈局上作弊。如果 Previs 與最終場景佈局一致,您可以更輕鬆地重複使用 Previs 中的動畫作為參考。這可以加快正式鏡頭的佈局和資源放置速度。

建立並維護即時分解

將您可使用的關鍵素材視覺化非常重要,尤其是在時間緊迫的情況下。請保持每個鏡頭所需資源的最新分解。我經常儘早對所有序列進行編號和命名,以便追蹤電影的結構。

也許真正的水母一直就在我們心中?

就這樣!

希望分享這些細節能讓您更了解我們是如何進行故事開發的,甚至可能對您自己的專案有所幫助。

關於預覽,請查看 Hjalti 的精彩文章 文章,了解他是如何進行《衝鋒》 (Charge) 的預覽的。

隨著我們即將進行動畫製作,請務必關注我們的 製作日誌,以了解我們每週的進度。如果您有任何疑問或想分享您自己的工作流程技巧,我很樂意聽取!

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