本周在遛狗计划上 更多内容涉及游戏的开场和结尾,布景和缺失部分。但是,照明进行了大修,但灯光得到了大修,大量新效果让动作更加刺激。
本周,我完成了尾声场景的动画制作,处理了所有注释并对其进行了最后的润色。我还制作了 Pinda 拉狗绳的动画。在骨架绑定方面,我为三个鸟角色绑定了骨架,希望它们能很快起飞。
本周我完成了巧克力和 Pinda 的纹理!之后,我探索了一些缺失物品图标的替代方案,并摆弄了雪特效系统,对其进行了测试并提供了粒子图形。
我本周的主要目标是更新照明。我们想摆脱 SDFGI(反正也没多大用处)来提高性能。我在世界环境中添加了很多灯光,以增加高光、阴影的深度和各个感兴趣的区域。我还详细描述了池塘南边柳树和栅栏周围的布景。
这周我主要集中于添加一些更重要的初始 特效和实现介绍序列,这很好地将游戏玩法与主菜单粘合在一起,同时也作为向玩家介绍主要游戏机制的教程。
又一周的小修复和新动画的实现。最后还对关卡东侧的“门挑战”进行了一些改进,并对 Pindas 逻辑进行了一些改进。
这周主要讨论的是结尾部分的构图和动画制作。除此之外,我们还发现几个动画出现了奇怪的“缩放”问题。经过一番调查,我们发现 Godot 很难处理可拉伸的骨骼(对于典型的 IK 设置来说,这是很正常的)。经过几次实验,结果好坏参半,我最终用“双骨骼”解决方案更新了有问题的 IK,该解决方案用两端相互跟踪的两根骨骼替换了可拉伸的骨骼。
我致力于对中心区域的布景进行细节设计,添加路径交叉纹理和新的标志资源。
本周在遛狗计划上 为游乐场艺术部活动进行错误修复、重写和美化。在一切再次出现故障之前进行一下打磨:D
我本周的目标是解决世界地图周围各种道路的质地。我还努力为围栏区的山羊棚增加细节,并设法使冷冻池塘更有趣。
这周我忙于遛狗计划和埃因霍温游乐场活动的准备。我从 Pablo 那里接手了一些工作,为巧克力添加了动画循环以供介绍。
本周我终于实现了一些东西,让我们的小项目感觉更像一个游戏。这是一个用于菜单和保存/加载的用户界面。除此之外,本周还有“游乐场 - 艺术部门”活动,我在那里做了一个演讲,所以我花了一些时间准备并参加活动。
我花了更多时间修复错误和重构。特别是为在埃因霍温游乐场活动上测试游戏做准备。游戏中出现了几个新功能,这对于接下来一周的工作至关重要。
本周进行了一些绑定调整和新的道具骨架。也完善了 Pinda 将网球和铲子附在雪人身上的动画。此外,我还对结尾部分做了一个粗略的外景模型处理。
尽管为埃因霍温游乐场节做了额外的准备,但这一周还是很有成效的!我做了很多菜单模型,已经使用我们的自定义字体(用 Fontra 制作),并为进一步测试和实施制作了一些动画表情,以及一些剩余的概念工作。
这周我主要花时间打磨和重构了一些旧代码和动画树。不过,我也有时间使用其他人提供的一些新功能,比如表情气泡和音乐管理器。
我为游戏结尾的小插曲设计了故事板,并制作了一张图表,显示玩家的行为如何影响Pinda的情绪,我还制作了表情特效,以突出游戏中的这些情绪。希望现在当你和孩子玩得太过火时,就不会那么容易错过了:D!还有: 三只鸟!一个棚子 两个纸板饼干!所有这些都是非常高级的概念。
这周我有不少不同的任务!我继续在栅栏区域工作。有新的超可爱的鸟类概念艺术 - 次要角色为世界注入了活力 - 但即使它们仍然是一个延伸目标,我也必须为它们建模!此外,我还为 Pinda 的即时相机建模并开始为其添加纹理,这对游戏的结束很重要。为了圆满结束,我设置了一个 LUT 分级组件,以使游戏更加视觉化。
本周,我花了更多的时间来完善清空环境导航。在这一周里,我对路径进行了大量的细微调整。我还花时间尝试了一些核心游戏元素,例如角色之间的摄像机距离变量,以及雪块如何影响Pinda的体力和下落潜力。
这周我主要根据反馈调整了骨架并绑定了新道具,同时也开始制作 Pinda 将铲子安装到雪人身上的电影场景的动画。
本周,我完成了流水线设置的最后一个核心部分,因此现在纹理在导出时会存储在游戏文件的正确位置,这意味着我们不会再有重复的纹理了。除此之外,我还开始帮助朱利安实现一些游戏/动作逻辑。