本周在Project Dogwalk上
在所有方面投入更多工作 + 更多关卡框架,甚至还有介绍动画。有了所有基本构建块,每个人都有更多的时间专注于让一切看起来尽可能好并进行迭代。
本周,我专注于东边的围栏区域。那里有一扇门,玩家必须打开它才能获得另一件物品。在 Simon 的帮助下,我终于给小溪添加了纹理。希望从冰冻的池塘到小溪的过渡看起来也更漂亮一些!
本周的大部分时间都是关于小规定的调整(可视化不是很有趣),但也使第一个电影动画动画:Pinda将网球贴在雪人身上。
本周,我完成了大部分环境资产的制作,并制作了目前搁置的道具。然后,我们讨论了游戏中的“清理”部分,这是一个人口更密集的森林,以及玩家如何在环境中导航。
本周我们能够添加更多电影动画,我们制作了一些 Pinda 将他发现的东西贴在雪人身上的电影。我拿了交通锥试了一下。除此之外,还有很多修正和调整,这些都来自基于游戏玩法的反馈。
这周我为游戏制作了更多动画,还计划了一些涉及两个角色的动画,为此我做了一些非常简单的变化来检查哪一个更符合 Julien 的想法
本周我的重点是完成管道最重要的任务。还有一些细节需要实施,我正在与开发人员(Jacques 和 Julien)讨论这些细节,但最重要的部分都已完成并投入使用。
这周,我使用 Krita 制作了不同版本的游戏介绍片段,并附上了涂鸦动画。我还收集了一些剩余的资产设计,并为游戏的整体外观设计了色彩概念。哦!我还制作了纸艺字体!
本周在遛狗计划上 前期制作已经结束!我们制作了一个“垂直切片”,以便大致了解游戏的外观和感觉。在剩下的 2 个月制作中,现在一切都围绕功能和美术完成、游戏玩法迭代和完善展开。
由于 “垂直切片 ”的里程碑很快就要到来,我继续进行布景工作,并将 Beau 正在制作的所有新的炫酷资源引入其中。我根据朱利安提供的新设计重新调整了整个场景,并改变了地面几何体的创建方式。此外,我还制作了新的碰撞对象,并在周围散布了草地、芦苇和灌木丛。
这一周有点混乱,有很多技术问题,但我还是制作了一些纹理,并在工具带上添加了快速摄影测量工作流程。此外,我还开始制作介绍动画的故事板,设计开始菜单,制作菜单字体,并研究了 steam 和 itch.io 版本需要什么样的视觉材料!
我们一直在努力完成动画循环列表,并在需要时调整循环以更好地在状态之间流动。由于我们一直瞄准垂直切片,动画的目标是让 Julien 尽可能多地将动画实现到 Godot 中。
本周我们继续制作核心动画,并开始制作一些角色之间的合作动画
完成了对各种角色和道具骨架的大量更新。
本周在遛狗计划上 游戏垂直部分的资源和动画已完成。场景创建、动画和我们的管道正在帮助我们为 Blender 和游戏内制作更多程序化的东西。
朱利安交给我的任务是为 “垂直切片 ”关卡进行布景。为了完成这项任务,我创建了一些用于制作路径、深雪斑块和小溪的设置!我开始在关卡中放置资源,主要是在中心区域周围。在一旁,我完善了柳树、小溪桥的纹理,并框架了露营桌。
本周主要是完善但也优化现有的环境资源和道具,感谢 Vivien 和团队的详细记录。
这周我把很多在布局骨架上制作的动画转移到了最终骨架上,还制作了许多新的动画
我做了更多管道开发,并确保我们现在正在使用的管道得到正确使用且不会中断。除此之外,我还深入研究了游戏代码以优化牵引绳碰撞算法。
本周,我绘制并扫描了游戏中最后一批缺失的纹理,设计了垂直切片所需的几乎所有内容,并编写了最终资源的说明。我还抽出一些空闲时间为动画师设计了特效和额外的 Pinda 表情!
本周在遛狗计划上 游戏中有更多动画、更多艺术资源和更多这些东西!我们还有几周的时间才能完成“垂直切片”,以便更好地测试和评判整个游戏。
本周,巧克力开始进行纹理处理,我负责处理小溪桥和柳树资源的 (UV) 纹理。柳树模型也进行了一些调整,以便让孩子可以爬上去。
我们决定在没有清晰度数据的情况下以不同的方式调整和汇出资源。相反,我们使用支撑环和加权法线来对边缘清晰度进行更艺术的控制。本周主要是调整现有资源和重新出口。本周新增了一些桦树枝条,这些枝条将被放置在桦树周围以及新的石墙周围,用于框架一部分平整区域。
一些雪人资源的概念设计、一些审查和绘制、一些特效概念设计,然后时间就到了!我本周的大部分时间都花在了为艺术风格博客文章做贡献上 - 快去看看吧 :)
在世界层面和游戏领域之一的粗略框架方面取得了更大进展。除此之外,游戏中还使用了更多的动画和艺术资源。
为 Pinda(孩子)和 巧克力(狗)以及狗绳手柄完成最后的骨架。